Напоследък целият технологичен свят говори за метапространството, но ако то

...
Напоследък целият технологичен свят говори за метапространството, но ако то
Коментари Харесай

Какво ще е престъпление в метапространството?

Напоследък целият софтуерен свят приказва за метапространството, само че в случай че то е виртуална имитация на действителни светове, тогава няма ли риск там да се случват закононарушения? Ако един аватар удари кроше на различен аватар, това наказуемо ли е? А по какъв закон? Какво би се считало за закононарушение в метапространството?

Преди времената на метапространството би трябвало да споменем за MUD – многопотребителски домейни. През 1993 година това бяха известни виртуални светове за обществено взаимоотношение. MUD са основани на текст светове, без графика. Потребителите направляваха през редица „ стаи “ с текстови команди и взаимодействаха с други хора „ вътре “. Един от най-популярните MUD беше LambdaMOO, чието оформление беше въодушевено от имение в Калифорния.

Една вечер редица консуматори бяха в „ дневната “ и разговаряха между тях. Потребител на име Mr. Bungle ненадейно донесе „ вуду кукла “ и стартира да вкарва текст от вида на „ Джон рита Бил “. Това бе интерпретирано от програмата и стана по този начин, като че ли потребителите в действителност се ритат. По-нататък Bungle опитва и с други типове експанзия и принуждение. Повечето консуматори бяха афектирани или отвратени. Последваха доста диспути по какъв начин да се реагира на виртуални побои във във виртуалния свят и в последна сметка разбойникът бе изпъден от въпросния MUD.

Едва ли има две отзиви, че Mr. Bungle е направил нещо неправилно. Някой, който счита, че виртуалните светове са чиста измислици, би споделил, че прекарването е сходно на четене на къса история, в която читателят бива атакуван. Но софтуерният публицист Джулиан Дибел по-късно оповестява за диалог с една от жертвите, разказваща за нападението. Жената е мощно смутена от похищението, въпреки и виртуално.

Преживяването ѝ поддържа концепцията за виртуалния натурализъм – възгледът, че виртуалната действителност е същинска действителност и че това, което се случва във виртуалните светове, може да бъде също толкоз значимо, колкото това, което се случва във физическия свят. Нападението в MUD не е просто измислено събитие, от което потребителят може да се дистанцира. Това е същинско виртуално нахлуване, което носи своите травматични последствия в съзнанието на жертвите.

Дали крошето в метапространството би било толкоз нараняващо, колкото в действителния свят? Може би не. Ако потребителите в метапространството придават по-малко значение на виртуалните си тела, в сравнение с физическите си, то и вредата би била по-малка.

И въпреки всичко, до момента в който връзките ни с нашите виртуални тела се развиват, казусът ще става по-сложен. В дълготраен виртуален свят с аватар, в който човек е „ въплътен “ от години, мнозина биха достигнали положението, при което се разпознават със своите виртуални тела доста повече, в сравнение с в шеговитата текстова среда на MUD.

Австралийският мъдрец Джесика Улфендейл твърди, че тази „ обвързаност към аватара “ е морално значима. Тъй като прекарването ни посредством нашите виртуални тела става все по-богато, то и похищенията към тях може в даден миг да станат толкоз съществени, колкото похищенията към физическите тела.

Случаят с Mr. Bungle повдига и значими въпроси по отношение на ръководството на виртуалните светове. Например: кой и по какъв начин ще ръководи виртуалните светове и по какви правила?

LambdaMOO е стартиран през 1990 година от Павел Къртис, софтуерен инженер в Xerox PARC в Калифорния. Къртис проектира LambdaMOO, имитирайки формата на къщата си. Първоначално ръководи дребния виртуален свят самичък. След известно време предава властта на група „ магьосници “ — програмисти със специфични пълномощия за ръководство на софтуера.

След случката с Mr. Bungle магьосниците вземат решение, че не желаят независимо да вземат всички решения за това по какъв начин би трябвало да се ръководи LambdaMOO. Предават властта на потребителите: участниците могат да гласоподават по значими въпроси.

Образно казано, в LambdaMOO господства народна власт. Магьосниците обаче резервират известна власт и след време вземат решение, че демокрацията не работи добре. Затова си връщат част от властта за взимане на решения. Решението им е доказано с „ либерален избор “. Видимо, светът на LambdaMOO трансформира своите форми на ръководство много гъвкаво.

Всичко това слага значими въпроси по отношение на етиката на виртуалните светове в близко бъдеще. Как би трябвало да работят потребителите във виртуалния свят? Каква е разликата сред вярно и неверно в такова пространство? И по какъв начин наподобява справедливостта в тези общества?

Един образец са виртуалните светове, които съществуват сега. Може би най-простият образец е този на видеоигрите. Дали тези светове съществуват спокойно и безконфликтно без чието и да е ръководство? Все отново от време на време пораждат етични проблеми.

В своята публикация от 2009 година „ Дилемата на геймъра “ философът Морган Лък отбелязва, че до момента в който множеството хора считат, че виртуалното ликвидиране (убиването на герои, които не са играчи) е морално възможно, то виртуалната педофилия не е. Същото важи и за виртуалното полово принуждение. В играта на Atari от 1982 година Custer’s Revenge задачата е да се упражни полово принуждение над индианка. Повечето играчи считат, че тук нещо не е наред от морална позиция.

Това си е метафизичен пъзел. Каква е съответната морална разлика сред виртуалното ликвидиране и виртуалната педофилия? Нито едно деяние не включва директно пострадване на други хора. Ако виртуалната педофилия докара до невиртуална педофилия, това би било нездравословно, само че наподобява, че няма доказателства за сходен трансфер.

Доста мъчно е за теоретиците да обяснят какво не е наред тук. Едно допустимо пояснение се базира на етиката на добродетелта, която изяснява разликата сред „ верни “ и „ неверни “ дейности във връзка с добродетелите и пороците на хората. Смята се, че видът човек, който се любува на виртуалната педофилия, е морално „ неверен “, тъй че присъединяване във виртуална педофилия единствено по себе си е морално „ неправилен “ акт.

Може би същото важи и за виртуалното полово принуждение, изтезанията и расизма. Показателно е, че доста хора имат сходна морална реакция към играта „ Ethnic Cleansing “ от 2002 година, в която основният воин е бял расист, убиващ членове на други раси.

Ако преминем към среда за многопотребителски видеоигри (като Fortnite) и по-късно към изцяло виртуалните светове (като Second Life), етичните проблеми се умножават. Ако тези виртуални светове бяха просто игри или измислици, тогава етиката на виртуалните светове би била лимитирана до етиката на игрите или измислиците. Хората биха могли да правят „ неправилни “ дейности един към различен по методите, по които го вършат в игрите, само че не и по по-богатите способи, които вършат в елементарния живот. Ако човек вижда виртуалните светове като същински действителности, тогава етиката на виртуалните светове става по принцип толкоз сериозна, колкото и етиката в действителността.

В доста игрови светове има „ мизерници “ — недобросъвестни играчи, които се любуват на издевателството над други играчи, кражбата на притежания и пострадването или даже убийството им в света на играта. Това държание се счита за погрешно, най-малкото тъй като пречи на удоволствието на другите консуматори от играта.

Но дали кражбата на нечии движимости в игра е толкоз неправилна, колкото в действителния живот? Повечето от нас биха се съгласили, че обектите, притежавани в игра, имат по-малко значение от притежанията в невиртуалния свят. И въпреки всичко, в дълготрайни игри и още повече във виртуални среди отвън играта, притежаваните движимости могат да бъдат значими за потребителя и вредата от кражбата им може да бъде забележителна.

През 2012 година Върховният съд на Холандия удостовери присъдата на двама младежи за кражба на виртуален талисман от различен младеж в онлайн играта „ Runescape “. Съдът разгласи, че амулетът има действителна стойност заради времето и напъните, вложени за приемането му.

Виртуалната кражба е сложна за пояснение, в случай че виртуалните обекти са просто измислици. Как можете да „ откраднете “ обект, който не съществува? Философите Нейтън Уайлдман и Нийл Макдонъл назовават това „ пъзел на виртуалната кражба “. Те настояват, че виртуалните обекти са измислици и не могат да бъдат откраднати. В най-лошия случай може да има кражба на цифрови обекти, само че не и на виртуални обекти. В случая с „ Runescape “ е откраднат дигитален обект, само че не е откраднат виртуален обект.

Виртуалният натурализъм, който твърди, че виртуалните обекти са действителни обекти, дава доста по-естествено пояснение. Виртуалната кражба лишава някой различен от скъп за него виртуален обект.

Ами убийствата във виртуалните светове? Тъй като в краткосрочните виртуални светове няма същинска гибел, няма доста място за същинско ликвидиране. Но даден консуматор може, да вземем за пример, да каже нещо, което да накара различен да се самоубие във физическия свят. Тези дейности във виртуалния свят са също толкоз морално съществени, колкото са аналогичните дейности в действителния свят.

А по какъв начин би трябвало да се санкционират неверните дейности във виртуалните светове? Изгонването е алтернатива, само че това може да няма особена стойност. Mr. Bungle е изпъден от LambdaMOO, само че скоро по-късно същият консуматор се връща, превъплътен като Dr. Jest.

Виртуалните санкции и виртуалното отнемане от независимост също могат да имат прочут резултат, само че резултатите ще бъдат лимитирани, защото потребителите могат елементарно да се снабдят с нови виртуални тела. Невиртуалното наказване (от санкции до отнемане от независимост до смърт) по принцип може да бъде алтернатива, само че в случай че се борави с анонимни консуматори, това няма да е използвано.

И защото виртуалните светове стават все по-важни в живота ни и виртуалните закононарушения стават все по-сериозни, то може да се окаже, че ни става мъчно да намерим санкции, които дават отговор на закононарушението.

Източник: skafeto.com

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР