Целта ни е да правим пари от производство на е-игри,

...
Целта ни е да правим пари от производство на е-игри,
Коментари Харесай

Алберто Гереро: За едни 74 млн. зрители на електронно състезание и спонсорите за милиони

Целта ни е да вършим пари от произвеждане на е-игри, с цел да може да си позволим все по-големи събития и действия. Езиковите бариери и другите валути затрудняват развиването на огромни професионални гейминг общества на Балканите. Младата публика избира електронните пред обичайните спортове, а сегментът се чака единствено да пораства. Riot Games, Inc. е американски разработчик на видеоигри, издател и уредник на шампионати по електронни спортове, основан в Лос Анджелис, Калифорния. Компанията е учредена през 2006 година, а през 2015 година е добита напълно от китайската Tencent. За последните години Riot Games постоянно има доходи над 1 милиарда $, като за 2022 година това са 1.5 милиарда $ и 2.5 хиляди души заети световно. Компанията развива интензивно и своето звено за електронен спорт, което е неизменима част от продуктовата гама. По публични данни от компанията съществуват повече от 100 професионални тима и над 860 дейни професионални електронни спортисти в шампионатите на най-голямото им заглавие League of Legends. Миналата година е подложен и връх за максимален брой едновременни фенове на проведено от Riot Games събитие - Worlds 2022, където над 73.8 млн. фенове са следили по едно и също време шампионата. Алберто Гереро е шеф за електронните спортове в Riot Games за Европа от 2019 година и след това за целия район Европа, Близкия изток и Африка (EMEA) от 2020 година насам. " Капитал " се свърза с него за онлайн изявление по отношение на възходящата известност на бранша с видеоигри и електронните спортове по света. Най-големият шампионат, който се провежда от Гереро и неговия екип в Европа, е локалното състезание LEC (League of legends European championship), което има междинна гледаемост 219 хиляди души и пикова публика над 570 хиляди фенове. За пролетния сезон на 2023 година в LEC се състезават 10 тима от особено построеното им студио в Берлин. Реклама Могат ли да се състезават електронните спортове с обичайните?
Бих споделил, че има доста аналогии сред обичайните и това, което назоваваме електронни спортове (eSports), само че не мисля, че ние следваме същия способ на развиване. Една от по-изпъкващите аргументи за това е, че някои обичайни спортове имат проблем със задържането на млада публика. При тях междинната възраст се подвига непрекъснато, до момента в който противоположното важи за нас. Това идва по един натурален метод, тъй като видеоигрите като наличие пасват по-добре с по-младите генерации.

Нашата аудитория не следи събитията по тв приемника, както е с обичайните спортове. Това може да е и положително, и неприятно. Лошо, тъй като има доста благоприятни условия за рекламодатели и спонсори в телевизионните канали, до които нямаме достъп. Добро от позиция на това, че се развиваме в каналите, които младите генерации употребяват за забавление, като резултат от което имаме огромно наличие в цифровите платформи като Twitch, YouTube и други, само че сътворяваме и наличие за нашите шампионати посредством обществените мрежи и канали като Instagram, Tik Tok, X и други
Тоест вашият фокус е върху млада публика, само че можете ли да притегляте аудитория и от други възрастови групи?
Тук има два момента. Вече загатнах, че работим за младата аудитория, тъй като нашите фенове и клиенти са младежи, само че също по този начин важи и фактът, че играта ни League of Legends (LoL) е към този момент дванадесет години на пазара. Когато приказваме за електронни спортове, то LoL към този момент има 10-11-годишна история в този сегмент и огромна част от нашите почитатели са в късните си 20 и ранните си 30 години. Те принадлежат към това ново потомство, което израсна с друга концепция за това по какъв начин търси и намира забавление. През миналите години към този момент разширихме и нашата гама от игри. Трябва да подчертая, че аудиториите се разграничават, когато преглеждаме другите жанрове игри. Нашата стрелкова игра Valorant има доста по-млада публика от LoL. Наблюдаваме едно израстване на аудиторията с играта.

Начинът, по който ние подхождаме към електронните спортове, е по-скоро като услуга за нашите играчи, в сравнение с като бизнес. Естествено желаеме да вършим пари от това, с цел да може да си позволим все по-големи събития и действия. Приходите са значими за обезпечаването на непоклатимост и резистентност на екосистемата, само че основният ни метод е като услуга към играчите, като им предоставяме забавно за тях наличие. От тази позиция ние се опитваме да се приспособяваме към задачите, които имаме, и се стремим да не избираме нещо, което ще е в ущърб на крайния артикул за нашата публика.
Реклама Имат ли капацитет за дългоденствие електронните спортове, както да вземем за пример футболът и баскетболът?
Твърде рано е, с цел да се вършат такива съпоставения, тъй като се съпоставят спортове, които съществуват от стотици години, с такива, които са от десетилетия. Динамиките с почитател базите са напълно разнообразни. От самото начало на електронните спортове почитателите се любуват на наличието, само че съревнованието (и враждите) сред тимовете не бяха толкоз огромни, както да вземем за пример сред " Барселона " и " Реал " (Мадрид). Което се дължи на обстоятелството, че игрите са нещо ново.

В последното десетилетие следим по какъв начин по време на игрите онлайн, където изпълваме игрища с аудитория, почитателите виждат едно отиграване от единия тим и всички избухват с страст. Това рядко би станало, в случай че някой от противниковия тим вкара гол и всички да честват. Бавно започваме да следим построяването на здравословни и мощни съперничества и в електронните спортове. Това изключително се следи в по-долните дивизии, които са на национални равнища. В Германия, Испания и Франция има тимове като Eintracht Spandau, Karmin Corp и KOI, където има присъединяване и на огромни локални инфлуенсъри, които прибавят спомагателен заряд за техните игри.

Макар да са нещо като втора дивизия, се провеждат гледания на мачовете им, които биха могли да се съревновават с най-голямата районна лига LEC, и това е в действителност впечатляващо. Когато става въпрос за дългоденствие, би трябвало да се спомене, че не всяка видеоигра е, първо, допустима за електронен спорт и, второ, не всяка игра може да оцелее толкоз дълго. Добър образец са такива игри като Counter Strike, която е към този момент повече от двадесет години дейна и е разрастващ се електронен спорт. С нашата стрелкова игра Valorant мисля, че сносно се позиционирахме в стрелковия род и се надяваме да оцелее дълго, даже повече от LoL. Тези игри, които оцеляват толкоз дълго, не са като общоприетите - правиш, продаваш и това е. Това са игри, които непрекъснато се обновяват и се променят, и сме посочили с LoL, че те имат дълъг живот.
Това непрекъснато обновяване има ли отрицателен резултат върху самите професионални играчи?
Да, това се е случвало с няколко доста високопрофилни играчи, които мъчно са успявали да се приспособяват към промените, само че това е част от този нов метод на създаване на един спорт и съревнованието. Този способ е по-адаптивен към новите времена и внедряването на динамизъм и нови механики в игрите. Промените, които вършим, са доста дребни, само че на високо равнище и най-малката смяна може да има извънредно огромен резултат върху един професионален състезател.
Източник: capital.bg

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР