Мартин Кадинов е съосновател и управляващ партньор в TDB Play,

...
Мартин Кадинов е съосновател и управляващ партньор в TDB Play,
Коментари Харесай

Следващите 30 | Игрите - next level

Мартин Кадинов е съосновател и ръководещ сътрудник в TDB Play, основател на - придвижване за щедрост посредством видеоигри. Кариерата му в областта на електронните спортове стартира като професионален играч по Warcraft 3, където се подрежда измежду най-хубавите в света (2003-2004). От 2014 е управител за Югоизточна Европа в компанията - пионер в електронните спортове, ESL и дава отговор за район от 14 страни.
Преди 30 години, през 1993 година, излиза компютърната игра Myst. В нея играещият става воин в интерактивен видеороман. Myst беше в основата на едноименното и свръхноваторско за времето си предаване на Роро от музикалната телевизия ММ.

Едва ли някой от нас е допускал, че предаването, в което водещият играе видеоигра в действително време дружно със фен участник, с който поддържа връзка по телефон, ще се трансформира в медиен формат, който през 2023 е желан от десетки милиони почитатели на игрите по света.

Преди да погледнем напред, през идващите 30, дано създадем една доста сбита ретроспекция на предходните 30. Ще разгледаме видеоигрите лаишки, само че в положителния смисъл, а главната призма е тази на ролята им в актуалния и културен обичай.
Реклама Първите 10Царят на развлекателния бизнес, без да бърза и с тиха убеденост, сяда на трона си.Период: 90-те до 2000Това е ерата, в която мултимедийното интерактивно развлечение изрично декларира себе си като сателит на човечеството. Появяват се първите пълнокръвни триизмерни игри, а в океана от благоприятни условия, който софтуерната рамка предлага, навлизат авангардни създатели, софтуерни инженери и надарени дизайнери на игри. Публиката се усилва, софтуерните благоприятни условия се развиват непрекъснато. Потребителят в разговор със основателя взаимно основават еволюционната траектория на видеоигрите.Появяват се знакови игри като DooM, Sonic, Starcraft: Brood War, Counter-Strike, както и първият Playstation. Играта " в мрежа " става допустима. Започват да се оформят първите онлайн общности.Видеоигрите от нишово развлечение за гийкове стартират да навлизат в поп културата.В България гледаме Мyst по ММ и вървим по компютърни клубове. Вторите 10Игри за всички!Период: 2000 до към 2010Игрите се трансформират от най-вече независимо занятие в преобладаващо групово преживяване. Електронните устройства навлизат в семействата, интернетът от разкош се трансформира в комунална услуга.Появяват се груповите онлайн прекарвания, интернет културата е завладяна от геймъри гийкове, iPhone прави своята премиера.В гейм промишлеността стартира основна промяна, която ще господства през идващото десетилетие - от артикул, който купуваш еднократно, към преживяване, за което плащаш абонамент и/или микротранзакции.Появява се вездесъщият World of Warcraft, в чиито приказни континенти мнозина намират привлекателна паралелна действителност.В края на десетилетието идва Twitch, който ще изиграе ролята на бакпулвер в света на новата, все по-интегрирана и интерактивна, най-богата развлекателна промишленост - видеоигрите.В България клубовете замират, компютърът вкъщи и бързият LAN интернет стават стандарт за множеството домове. PC геймингът се постанова като водач. Последните 10-ина " Камбрийския гърмеж " на видеоигритеСмартфонът влиза във всяка длан, мобилните игри стават водач по доходи и прекарано време. Бизнес моделът на безплатните игри с микротранзакции става водещ, а Twitch прави за видеоигрите това, което прави Youtube за видеото - основава среда, в която стотици хиляди създатели на наличие намират многомилионна аудитория, която гледа " актуалния Myst ".Игрите безапелационно заемат лидерска позиция в развлекателния бизнес - като размер, растеж, софтуерна иновация, дълбочина на преживяването и капацитет за бъдещо развиване.На бял свят идва Minecraft, именуван " Легото на цифровото потомство ". Играта радва стотици милиони по света, а всяко домакинство с деца в България знае за нея. Отличителната линия на Minecraft е, че в играта няма игра. Тя е род " пясъчник " (sandbox на английски) и по-скоро съставлява един супермогъщ конструктор, посредством който всеки може да направи своя игра.Minecraft e самобитен знаменосец на наклонност, която дава основата на бъдещето (спекулата идва!) - наличие, основано от потребителя (User Generated Content, или UGC - британският термин).На този принцип се заражда и големият към днешна дата Roblox. Двете игри дружно за август 2023 година имат над 400 милиона дейни ежемесечни консуматори, или 5% от популацията на планетата играе тези две съответни игри. Това ги подрежда измежду най-масовите и най-глобалните " културни артикули ", съществували в миналото.В България играем всичко, когато и да е и на всички места дружно с целия свят. Следващите 30
Технологичният напредък опосредства иновация в дизайна и механиките на самите игри, което основава високочестотен автокаталитичен цикъл на развиване. Какво ще се случи през идващите 30 надали някой би могъл да каже, само че аз с удоволствие ще злоупотребявам.

Всекиму своето - генеративен изкуствен интелект е технология, която към този момент трансформира аспекти от света, в който живеем. В игрите, едно от водещите места, на които той ще се манифестира, е персонализираното преживяване. Представете си, че всичко, което Meta и Гугъл знаят за вас, подсилено от данните от игрите, които играете, ще бъде впрегнато за основаване на вашето персонализирано преживяване.
Реклама
Принцесата, която ще спасите в Mario, няма да е просто принцеса, а ще бъде детайлна проекция на усъвършенстваната за вас принцеса. Всичките цифрови персонажи, с които имате взаимоотношение, няма да бъдат генерични, а ще бъдат построени съгласно вашите потребности и усети.

Играта, съвсем като живота, ще бъде надълбоко субективна.

Единна интегрирана система - в своята книга " Играч Първи, подготви се " създателят Ърнест Клайн споделя за свят в недалечното бъдеще, където огромна част от дейностите на хората се случват във виртуален свят " Оазис ", в който те работят, споделят, учат, забавлявате се и най-общо живеят.

Ние към този момент живеем в този свят с няколко разлики. Достъпът не е посредством VR, не е интегриран и няма унифицирана система от мотиватори и санкции.
Източник: capital.bg


СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР