BioShock, Skyrim, Batman: Arkham City, Dragon Age: Origins. Игри, които

...
BioShock, Skyrim, Batman: Arkham City, Dragon Age: Origins. Игри, които
Коментари Харесай

Трябва ли една игра да има смислена история?

BioShock, Skyrim, Batman: Arkham City, Dragon Age: Origins. Игри, които се пробват да изтласкат историята на напред във времето. Да създадат сюжета логичен, запаметяващ се. Да ни срещнат с герои, чиято гибел ще ни влияе по един или различен метод.

Според дизайнера на Twisted Metal Дейвид Джаф обаче всички тези старания на фирмите са били на празни. Те са си губили и време, и запаси.

Подобно изказване звучи скандално, даже еретично. През последните десетилетия промишлеността по всякакъв начин се стараеше да извърви пътя от аркадите с плосък сюжет, присъщи за епохата на Atari 2600, до заглавия, които сполучливо могат да се конкурират с високобюджетен холивудски филм както във връзка с презентация, по този начин и като история (за информация - Alan Wake).

Дали господин Джаф не прекалява? Важно е да отбележим, че той не е срещу разказваческия детайл в игрите и в същото време почита надълбоко заглавия като Arkham City и Skyrim, които разрешават на играчите безусловно да изградят своя лична лична история въз основата на предлагания геймплей. Също по този начин Джаф не счита, че би трябвало да се върнем към епохата на Atari 2600, когато графиката бе нереално разбиране, а игрите нямаха разпознаваеми герои.

„ Игри, които са основани изначално с концепцията да опишат дадена история или да изразят нечия философия " - това е неточност, която съгласно Джаф не би трябвало да се позволява в гейм-индустрията. Колкото и доста да се стараят някои студия, те би трябвало да осъзнаят, че игрите не са основани за сходно разказвачество, безапелационен е той. За да илюстрира изказванието си, Джаф съпоставя „ Спасяването на редови войник Раян " на Спилбърг с която и да е игра, отдадена на D-Day. Документалният взор на първична сцена - десантът на Нормандия - разрешава на фена самичък да филтрира протичащото се през историческия подтекст на личните си знания. В играта единственото нещо, за което геймърът си мисли, е „ Как по дяволите да стигна до онази канара? Как да се добера до изхода на равнището? "

Макар и да има право до известна степен, Джаф без подозрение приказва само и единствено за една част от геймърите. За мен самия първичната сцена в Medal of Honor: Allied Assault постоянно ме е карала да потрепервам от ужаса на войната, постоянно е успявала да ме придвижи на бойното поле, с цел да вкуся част от персоналната драма на боеца, изправен пред неизбежната гибел. Сигурен съм, че не съм единственият, който е почувствал това.

Джаф обаче продължава с изявлението, че в желанието си да тръгнат по петите на филмите, игрите губят някои неповторими за себе си характерности. Мултиплейърът на Modern Warfare, Guitar Hero, Skyrim и Angry Birds вършат голямо усещане на играещия, без разработчикът да постанова историята върху играча. Нещо повече - игрите не би трябвало да се пробват да копират най-лошия вероятен медиатор във връзка с разказвачеството. „ Сякаш най-хубавият готвач на света да стартира работа в Макдоналдс, а не в някой изтънчен ресторант ", разяснява Джаф. С други думи - игрите разполагат с доста по-добри и по-големи благоприятни условия, когато става дума за описване на история. Дори и от филмите. Съгласни ли сте с него?

Автор: Владимир Тодоров

Източник: obekti.bg

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР