AI ще контролира съзнанието на персонажите в гейминг индустрията
Бързият прогрес на генеративния изкуствен интелект ще преобрази освен човешкия живот.
Очаква се това да се случи с персонажите, които обитават генерираните действителности във видеоигрите и до момента се управляваха най-вече от лимитирани скриптове, написа CNBC.
Партньорството сред Microsoft и Xbox и Inworld AI е ослепителен образец за това.
По-добрият разговор е единствено първата стъпка.
" Ние сътворяваме технологията, която разрешава на NPC (персонажите) да се развиват оттатък авансово избраните функции, да се приспособяват към държанието на играчите, да се учат от взаимоотношенията и да способстват за живия, дишащ свят на играта ", изяснява Кайлан Гибс, основен продуктов шеф и съосновател на Inworld AI.
" NPC с изкуствен интелект не са просто софтуерен скок. Те са смяна на парадигмата за ангажираността на играчите. "
Това е и огромна опция за фирмите за игри и разработчиците.
Взаимодействието сред мощните чипове и игрите от години е част от историята на триумфа на Nvidia, само че в този момент в гейминг промишлеността има ясно чувство, че след известна първична неустановеност занапред стартира да се стига досега, в който изкуственият разсъдък ще се наложи.
" Всички разработчици се интересуват по какъв начин изкуственият разсъдък ще повлияе на процеса на създаване на игри ", съобщи неотдавна пред CNBC Джон Шпитцер, вицепрезидент на отдела за разработчици и технологии за продуктивност в Nvidia.
Категорично правилно е, че софтуерните ограничавания и благоприятни условия предопределят световете на игрите, които разработчиците могат да основат.
Според Гибс технологията, която стои зад AI NPC, ще се трансформира в катализатор за нова епоха на описване на истории, креативно изложение и новаторски геймплей. Но огромна част от това, което следва, ще бъдат " игри, които занапред ще си представяме ", споделя той.
Бинг Гордън, консултант в Inworld и някогашен основен креативен шеф в Electronic Arts, съобщи, че най-големият прогрес в игрите през последните десетилетия е реализиран посредством усъвършенствания във образната меродавност и графиката. Гордън, който в този момент е основен продуктов шеф в компанията за рисков капитал Kleiner Perkins и е член на управителния съвет на компанията за игри Take-Two Interactive, има вяра, че изкуственият разсъдък ще преобрази света и на геймърите, и на дизайнерите на игри.
" AI ще даде опция за същинско потапяне в светове и комплицирани разкази, които ще слагат играчите в центъра на фантазията ", сподели Гордън. " Нещо повече, AI, който въздейства на главните игрови механики, има капацитет да усили ангажираността и да притегли играчите още по-дълбоко. "
Първата огромна опция за AI може да е в производството на игри.
" Очакваме първо да забележим огромно влияние там ", споделя Андерс Кристоферсън, сътрудник на Bain&Company в региона на медиите и развлеченията.
При други професионални задания, като да вземем за пример основаване на презентации благодарение на програмен продукт като PowerPoint и първи планове на речи, генеративният AI към този момент прави работа за дни в границите на минути.
Това ще освободи време на разработчиците, с цел да се съсредоточат върху по-вълнуващите и креативен елементи от основаването на игри, споделя Кристоферсън.
В неотдавнашно изследване на Bain се отбелязва, че AI към този момент поема задания като планирането на наличието на игрите. Скоро той ще играе по-голяма роля в създаването на герои, разговори и околна среда. Изследването на Bain демонстрира, че мениджърите в областта на игрите чакат AI да ръководи повече от половината от създаването на игри в границите на 5 до 10 години. Това може и да не докара до по-ниски индустриални разноски, само че AI ще разреши игрите да се доставят по-бързо и с по-добро качество.
В последна сметка, разпространяването на AI би трябвало да разреши процесът на създаване на игри да включи междинния геймър в основаването на наличие. Това значи, че от ден на ден игри ще оферират това, което Кристофърсън назовава " режим на основаване ", допускащ увеличение на наличието, генерирано от потребителите - Гибс го назовава " сюжети, движени от играчите ".
Сегашният дефицит на човешки гении – трудов проблем, който съществува в региона на софтуерното инженерство - не е нещо, което AI ще реши в кратковременен проект.
Но той може да освободи разработчиците да отделят повече време за креативен задания и да научат по какъв начин най-добре да употребяват новата технология, до момента в който опитват.
Неотдавнашно изследване на CNBC откри, че 72% от служащите, които употребяват AI, споделят, че той ги прави по-продуктивни, което подхожда на проучванията, извършени от Microsoft по отношение на въздействието на нейния AI Copilot на работното място.
" Генеративният AI е при започване на развиването си в областта на игрите, а нововъзникващият пейзаж от играчи, услуги и така нататък е доста динамичен и се трансформира с всеки минал ден ", споделя Кристофърсън. " Както при всички нововъзникващи технологии, чакаме през идващите няколко години да се учим доста във връзка с внедряването му. "
Като се има поради какъв брой доста промени се случват в областта на игрите, може би е прекомерно мъчно да се предвижда мащабът на AI сега, споделя Джулиан Тогелиус, доцент по компютърни науки и инженерство в Нюйоркския университет. Той обобщава актуалното положение на внедряването на AI като " приблизително огромна договорка ".
" В процеса на създаване на игри генеративният AI към този момент се употребява от доста хора. Програмистите употребяват Copilot и ChatGPT, с цел да си оказват помощ при писането на код, концептуалните художници опитват със Stable Diffusion и Midjourney и така нататък ", сподели Тогелиус. " Голям интерес има и към автоматизираното тестване на игри и други форми на надзор на качеството благодарение на изкуствен интелект ", добави той.
Партньорството на Microsoft и Inworld ще тества два от основните резултати от изкуствения разсъдък в промишлеността за видеоигри: време за планиране и помощ при генерирането на сюжети.
Ако в една игра има хиляди NPC-та, потреблението на AI за генериране на самостоятелни истории за всеки от тях може да спести голямо време за разработка - а потреблението на генериращ AI, до момента в който играчите взаимодействат с NPC-та, може също да усъвършенства геймплея.
Последното ще бъде по-трудно за реализиране, споделя Тогелиус. " Мисля, че това е доста по-трудно да се реализира, частично заради добре познатите проблеми с халюцинациите на LLM и частично тъй като игрите не са проектирани за това ", сподели той.
Халюцинациите се появяват, когато огромните езикови модели (LLM) генерират отговори, които се отклоняват от подтекста или рационалното значение - те приказват безсмислено, само че граматически вярно, за неща, които нямат смисъл или връзка с дадения подтекст.
" Видеоигрите са основани за предвидими, ръчно направени NPC, които не се отклоняват от сюжета и не стартират да приказват за неща, които не съществуват в света на играта ", споделя Тогелиус.
Традиционно NPC се държат по предсказуеми способи, които са ръчно основани от дизайнер или дизайнерски екип. Предсказуемостта в действителност е главен принцип на света на видеоигрите и на процеса на планиране. Игрите с отворен край са вълнуващи поради чувството си за безкрайни благоприятни условия, само че с цел да действат надеждно, в тях са вградени огромен надзор и предвидимост.
Непредсказуемостта в света на игрите е нова сфера и може да бъде спънка за по-широкото потребление на изкуствения разсъдък. Намирането на този баланс ще бъде основно.
Очаква се това да се случи с персонажите, които обитават генерираните действителности във видеоигрите и до момента се управляваха най-вече от лимитирани скриптове, написа CNBC.
Партньорството сред Microsoft и Xbox и Inworld AI е ослепителен образец за това.
По-добрият разговор е единствено първата стъпка.
" Ние сътворяваме технологията, която разрешава на NPC (персонажите) да се развиват оттатък авансово избраните функции, да се приспособяват към държанието на играчите, да се учат от взаимоотношенията и да способстват за живия, дишащ свят на играта ", изяснява Кайлан Гибс, основен продуктов шеф и съосновател на Inworld AI.
" NPC с изкуствен интелект не са просто софтуерен скок. Те са смяна на парадигмата за ангажираността на играчите. "
Това е и огромна опция за фирмите за игри и разработчиците.
Взаимодействието сред мощните чипове и игрите от години е част от историята на триумфа на Nvidia, само че в този момент в гейминг промишлеността има ясно чувство, че след известна първична неустановеност занапред стартира да се стига досега, в който изкуственият разсъдък ще се наложи.
" Всички разработчици се интересуват по какъв начин изкуственият разсъдък ще повлияе на процеса на създаване на игри ", съобщи неотдавна пред CNBC Джон Шпитцер, вицепрезидент на отдела за разработчици и технологии за продуктивност в Nvidia.
Категорично правилно е, че софтуерните ограничавания и благоприятни условия предопределят световете на игрите, които разработчиците могат да основат.
Според Гибс технологията, която стои зад AI NPC, ще се трансформира в катализатор за нова епоха на описване на истории, креативно изложение и новаторски геймплей. Но огромна част от това, което следва, ще бъдат " игри, които занапред ще си представяме ", споделя той.
Бинг Гордън, консултант в Inworld и някогашен основен креативен шеф в Electronic Arts, съобщи, че най-големият прогрес в игрите през последните десетилетия е реализиран посредством усъвършенствания във образната меродавност и графиката. Гордън, който в този момент е основен продуктов шеф в компанията за рисков капитал Kleiner Perkins и е член на управителния съвет на компанията за игри Take-Two Interactive, има вяра, че изкуственият разсъдък ще преобрази света и на геймърите, и на дизайнерите на игри.
" AI ще даде опция за същинско потапяне в светове и комплицирани разкази, които ще слагат играчите в центъра на фантазията ", сподели Гордън. " Нещо повече, AI, който въздейства на главните игрови механики, има капацитет да усили ангажираността и да притегли играчите още по-дълбоко. "
Първата огромна опция за AI може да е в производството на игри.
" Очакваме първо да забележим огромно влияние там ", споделя Андерс Кристоферсън, сътрудник на Bain&Company в региона на медиите и развлеченията.
При други професионални задания, като да вземем за пример основаване на презентации благодарение на програмен продукт като PowerPoint и първи планове на речи, генеративният AI към този момент прави работа за дни в границите на минути.
Това ще освободи време на разработчиците, с цел да се съсредоточат върху по-вълнуващите и креативен елементи от основаването на игри, споделя Кристоферсън.
В неотдавнашно изследване на Bain се отбелязва, че AI към този момент поема задания като планирането на наличието на игрите. Скоро той ще играе по-голяма роля в създаването на герои, разговори и околна среда. Изследването на Bain демонстрира, че мениджърите в областта на игрите чакат AI да ръководи повече от половината от създаването на игри в границите на 5 до 10 години. Това може и да не докара до по-ниски индустриални разноски, само че AI ще разреши игрите да се доставят по-бързо и с по-добро качество.
В последна сметка, разпространяването на AI би трябвало да разреши процесът на създаване на игри да включи междинния геймър в основаването на наличие. Това значи, че от ден на ден игри ще оферират това, което Кристофърсън назовава " режим на основаване ", допускащ увеличение на наличието, генерирано от потребителите - Гибс го назовава " сюжети, движени от играчите ".
Сегашният дефицит на човешки гении – трудов проблем, който съществува в региона на софтуерното инженерство - не е нещо, което AI ще реши в кратковременен проект.
Но той може да освободи разработчиците да отделят повече време за креативен задания и да научат по какъв начин най-добре да употребяват новата технология, до момента в който опитват.
Неотдавнашно изследване на CNBC откри, че 72% от служащите, които употребяват AI, споделят, че той ги прави по-продуктивни, което подхожда на проучванията, извършени от Microsoft по отношение на въздействието на нейния AI Copilot на работното място.
" Генеративният AI е при започване на развиването си в областта на игрите, а нововъзникващият пейзаж от играчи, услуги и така нататък е доста динамичен и се трансформира с всеки минал ден ", споделя Кристофърсън. " Както при всички нововъзникващи технологии, чакаме през идващите няколко години да се учим доста във връзка с внедряването му. "
Като се има поради какъв брой доста промени се случват в областта на игрите, може би е прекомерно мъчно да се предвижда мащабът на AI сега, споделя Джулиан Тогелиус, доцент по компютърни науки и инженерство в Нюйоркския университет. Той обобщава актуалното положение на внедряването на AI като " приблизително огромна договорка ".
" В процеса на създаване на игри генеративният AI към този момент се употребява от доста хора. Програмистите употребяват Copilot и ChatGPT, с цел да си оказват помощ при писането на код, концептуалните художници опитват със Stable Diffusion и Midjourney и така нататък ", сподели Тогелиус. " Голям интерес има и към автоматизираното тестване на игри и други форми на надзор на качеството благодарение на изкуствен интелект ", добави той.
Партньорството на Microsoft и Inworld ще тества два от основните резултати от изкуствения разсъдък в промишлеността за видеоигри: време за планиране и помощ при генерирането на сюжети.
Ако в една игра има хиляди NPC-та, потреблението на AI за генериране на самостоятелни истории за всеки от тях може да спести голямо време за разработка - а потреблението на генериращ AI, до момента в който играчите взаимодействат с NPC-та, може също да усъвършенства геймплея.
Последното ще бъде по-трудно за реализиране, споделя Тогелиус. " Мисля, че това е доста по-трудно да се реализира, частично заради добре познатите проблеми с халюцинациите на LLM и частично тъй като игрите не са проектирани за това ", сподели той.
Халюцинациите се появяват, когато огромните езикови модели (LLM) генерират отговори, които се отклоняват от подтекста или рационалното значение - те приказват безсмислено, само че граматически вярно, за неща, които нямат смисъл или връзка с дадения подтекст.
" Видеоигрите са основани за предвидими, ръчно направени NPC, които не се отклоняват от сюжета и не стартират да приказват за неща, които не съществуват в света на играта ", споделя Тогелиус.
Традиционно NPC се държат по предсказуеми способи, които са ръчно основани от дизайнер или дизайнерски екип. Предсказуемостта в действителност е главен принцип на света на видеоигрите и на процеса на планиране. Игрите с отворен край са вълнуващи поради чувството си за безкрайни благоприятни условия, само че с цел да действат надеждно, в тях са вградени огромен надзор и предвидимост.
Непредсказуемостта в света на игрите е нова сфера и може да бъде спънка за по-широкото потребление на изкуствения разсъдък. Намирането на този баланс ще бъде основно.
Източник: profit.bg
КОМЕНТАРИ




