God of War – шедьовър в божествени краски
Да наречеш новия God of War просто добра игра, е като да твърдиш, че Майкъл Джордан е просто първокласен баскетболист. Новият артикул на щатското студио на Sony - Santa Monica, е напоен с първокласен материал до мозъка на костите си и е едно от най-хубавите неща, случвали се на ААА сингъл плейър сцената в игралата промишленост за 2018. След пет години работа върху плана, надареното студио е на прага да промени упоменатите ААА сингъл плейър игри вечно.
Галерия
При все, че се усеща като рибут за серията (при това, необходим – бел.авт), новият God of War е (почти) непосредствено продължение на старите игри – всичко, случило се с основния воин Крейтъс, е годно в новата история и е от голяма важност за развиването на новия (и изключително едър) сюжетен пай, който стартират да ни описват американците. След като се разправи с всичко що е божествено в южната ни съседка, Крейтъс е основал ново семейство нейде из скандинавския полуостров. Играта стартира със гибелта на неговата брачна половинка и ни среща с много пъргавия му наследник Атрей. От там нататък предстоят повече от 25 часа наличие, изплетено от преждите на едни от най-талантливите дизайнери, програмисти, художници и разказвачи в промишлеността.
Не съм сигурен, че към днешна дата на пазара може да бъде намерено друго сингъл плейър заглавие, което да предлага сходно количество наличие и баланс на всеки един детайл, изграждащ режисирания от Кори Барлог шедьовър. В рамките на първото изиграване новият God of War е кадърен да изненадва на равни шпации от време – моментът, в който сметнеш, че си видял всичко, с което може да те впечатли играта, ще бъдеш премазан от нова сцена, която даже не е наложително да е екшън такава. Балансът сред аниме жанр «оувър-дъ-топнес» и сериозен роман е съвсем идеален и неведнъж настроението на играещия ще сменя местонахождението си – от последна жестокост и тонове адреналин, въпросното непринудено може да отскочи до нравствен сал на спокойствието и смиреността, за чието битие играещият даже не е предполагал. Не е инцидентен коментарът на един от най-хубавите сценаристи в промишлеността (Нийл Дръкман – The Last of Us, Uncharted 4), че God of War е вдигнал летвата на екшън игрите със мощен акцент върху разказа.
Предвид камерата, която не познава ъгъл (макар и в някои моменти Santa Monica да са употребявали ненатрапчиви трикове) играчът в никакъв случай не е бил по-близо до основните персонажи, в която и да е част от поредицата. Именно снимачният метод е една от главните аргументи да е извънредно мъчно да напуснеш света на God of War, без значение от потребностите, които чукат на вратата. В този ред на мисли чакам сходен операторски метод да бъде употребен във от ден на ден кинематографични заглавия. До момента въпросният, с изключение на в God of War, е употребен още и в страхотния Hellblade на британците Ninja Theory.
Основната иновация на новия God of War не е някаква невиждана механика (въпреки че методът, по който работи брадвата в играта е извънреден и най-малко аз не помня сходен вид приложимост на главно оръжие в игра от жанра), а убийствената симбиоза, в която работят всички изграждащи епоса на Santa Monica детайли. Изграденият свят, методът, по който въпросният се разкрива и обхожда, бясната бойна система, застанала самоуверено по средата сред хардкор осъществяванията в Souls игрите и «по-оувър-дъ-топ» насочените Bayonetta и DMC, пъклен приятните ролеви детайли – всичко, за което се сетиш в играта, е на извънредно високо равнище.
В God of War с марката 2018 година има изобилна щипка Zelda, Uncharted, The Last of Us, Metroid Prime и Castlevania Symphony of the Night.
Съзнавам, че текст за игра, записана с хвалебствия, не е най-интересното четиво на света, само че другата истина е, че в съвсем петнадесет годишната ми кариера на публицист и редактор, не съм поставял по-лесно съвършена оценка, на което и да е развлекателно софтуерно заглавие.
Дори детайли, които според мен бяха минус в day one версията на играта (изключително дребен шрифт в менютата, леки проблеми с салдото и т.н.), към този момент са усъвършенствани доста. Нещо повече, налична е към този момент и фотографската функционалност, която, изненада, също е една от най-добре осъществените в игра досега, а God of War общността към този момент засипва интернет пространството с изключителни фотографии.
Не мога да кажа няколко думи и за божествената графична направа на играта. Вътрешните екипи на Sony (Naughty Dog, Guerrilla Games, Sucker Punch Productions и др.) неведнъж имат навика да повдигат графични летви, без значение, че извънредно работят със затворения конзолен хардуер. В случая с God of War летвата още веднъж е вдигната от Santa Monica, с помощта на богоизбрани художници и хитри програмни трикове, направени от също толкоз богоизбрани програмисти. Детайлът на всеки един образен детайл в играта е безчовечен.
Всяка дъсчица, всеки елементарен камък е обгрижен подробно от упоменатите художници. Моделът на Крейтъс също бележи върхове, представлявайки една от най-детайлните, живи и добре раздвижени човешки фигури, рендвани в действително време във видео игра. Локациите са извънредно разнородни, а разнообразни графични трикове (GPU партикъли, всевъзможни типове бистрота на материали и др.) са употребявани на всички места в играта. Не съм сигурен, че мога да нарека, която ѝ да е локация в продукта на Santa Monica скучна образно.
Новият God of War е прелестно усъвършенстван и за двете версии на PlayStation 4. Независимо от бясната графична направа общоприетият PS4 рендва всичко в 1080p резолюция, при релативно постоянни 30 фрагмента за секунда. Важните за жанра 60FPS липсват, само че прелестният моушън блър оказва помощ чувството от придвижването на Крейъс и компания да се усеща извънредно гладко. За Pro притежателите екстрите са както следват – опция за ънлокнат режим на фрагментите за секунда, достигащ в избрани обстановки заветните 60.
Предлага се също и режим, в който всички хубости са рендвани в checkerboard 4К. Комбинацията сред упоменатата 4К резолюция и изключителната HDR имплементация могат доста неведнъж да трансфорат God of War в картина.
Само суперлативи могат да се кажат и за звука, чиито 5.1 (и нагоре) мастъинг е съвсем идеален, а цялостният звуков дизайн – като започнеш от актьорите (начело с аморално положителния Кристофър Джъдж), минеш през знаковата музика на композитора Биър Макрери и всеки употребен звуков резултат – е кадърен да накара съседите ти да си помислят, че в дома ти се води същинска война.
Welcome to the brand new world
С God of War марка 2018 година Sony стартират да ни описват нова, извънредно огромна история, която съгласно Кори Барлог може да бъде разтеглена в до пет обособени заглавия. Истината е, че актуалното заглавие, без значение от феноменалното количество наличие, което предлага, единствено загатва за колосалните мащаби на новата галактика, която гради упоменатият Кори и неговият екип. Няма да са мистерия обаче за никого изключителните качествата на тук показана бъдеща класика. Стига, несъмнено, въпросната да попадне под една или друга форма в PS40-ката на съответния състезател.
Галерия
При все, че се усеща като рибут за серията (при това, необходим – бел.авт), новият God of War е (почти) непосредствено продължение на старите игри – всичко, случило се с основния воин Крейтъс, е годно в новата история и е от голяма важност за развиването на новия (и изключително едър) сюжетен пай, който стартират да ни описват американците. След като се разправи с всичко що е божествено в южната ни съседка, Крейтъс е основал ново семейство нейде из скандинавския полуостров. Играта стартира със гибелта на неговата брачна половинка и ни среща с много пъргавия му наследник Атрей. От там нататък предстоят повече от 25 часа наличие, изплетено от преждите на едни от най-талантливите дизайнери, програмисти, художници и разказвачи в промишлеността.
Не съм сигурен, че към днешна дата на пазара може да бъде намерено друго сингъл плейър заглавие, което да предлага сходно количество наличие и баланс на всеки един детайл, изграждащ режисирания от Кори Барлог шедьовър. В рамките на първото изиграване новият God of War е кадърен да изненадва на равни шпации от време – моментът, в който сметнеш, че си видял всичко, с което може да те впечатли играта, ще бъдеш премазан от нова сцена, която даже не е наложително да е екшън такава. Балансът сред аниме жанр «оувър-дъ-топнес» и сериозен роман е съвсем идеален и неведнъж настроението на играещия ще сменя местонахождението си – от последна жестокост и тонове адреналин, въпросното непринудено може да отскочи до нравствен сал на спокойствието и смиреността, за чието битие играещият даже не е предполагал. Не е инцидентен коментарът на един от най-хубавите сценаристи в промишлеността (Нийл Дръкман – The Last of Us, Uncharted 4), че God of War е вдигнал летвата на екшън игрите със мощен акцент върху разказа.
Предвид камерата, която не познава ъгъл (макар и в някои моменти Santa Monica да са употребявали ненатрапчиви трикове) играчът в никакъв случай не е бил по-близо до основните персонажи, в която и да е част от поредицата. Именно снимачният метод е една от главните аргументи да е извънредно мъчно да напуснеш света на God of War, без значение от потребностите, които чукат на вратата. В този ред на мисли чакам сходен операторски метод да бъде употребен във от ден на ден кинематографични заглавия. До момента въпросният, с изключение на в God of War, е употребен още и в страхотния Hellblade на британците Ninja Theory.
Основната иновация на новия God of War не е някаква невиждана механика (въпреки че методът, по който работи брадвата в играта е извънреден и най-малко аз не помня сходен вид приложимост на главно оръжие в игра от жанра), а убийствената симбиоза, в която работят всички изграждащи епоса на Santa Monica детайли. Изграденият свят, методът, по който въпросният се разкрива и обхожда, бясната бойна система, застанала самоуверено по средата сред хардкор осъществяванията в Souls игрите и «по-оувър-дъ-топ» насочените Bayonetta и DMC, пъклен приятните ролеви детайли – всичко, за което се сетиш в играта, е на извънредно високо равнище.
В God of War с марката 2018 година има изобилна щипка Zelda, Uncharted, The Last of Us, Metroid Prime и Castlevania Symphony of the Night.
Съзнавам, че текст за игра, записана с хвалебствия, не е най-интересното четиво на света, само че другата истина е, че в съвсем петнадесет годишната ми кариера на публицист и редактор, не съм поставял по-лесно съвършена оценка, на което и да е развлекателно софтуерно заглавие.
Дори детайли, които според мен бяха минус в day one версията на играта (изключително дребен шрифт в менютата, леки проблеми с салдото и т.н.), към този момент са усъвършенствани доста. Нещо повече, налична е към този момент и фотографската функционалност, която, изненада, също е една от най-добре осъществените в игра досега, а God of War общността към този момент засипва интернет пространството с изключителни фотографии.
Не мога да кажа няколко думи и за божествената графична направа на играта. Вътрешните екипи на Sony (Naughty Dog, Guerrilla Games, Sucker Punch Productions и др.) неведнъж имат навика да повдигат графични летви, без значение, че извънредно работят със затворения конзолен хардуер. В случая с God of War летвата още веднъж е вдигната от Santa Monica, с помощта на богоизбрани художници и хитри програмни трикове, направени от също толкоз богоизбрани програмисти. Детайлът на всеки един образен детайл в играта е безчовечен.
Всяка дъсчица, всеки елементарен камък е обгрижен подробно от упоменатите художници. Моделът на Крейтъс също бележи върхове, представлявайки една от най-детайлните, живи и добре раздвижени човешки фигури, рендвани в действително време във видео игра. Локациите са извънредно разнородни, а разнообразни графични трикове (GPU партикъли, всевъзможни типове бистрота на материали и др.) са употребявани на всички места в играта. Не съм сигурен, че мога да нарека, която ѝ да е локация в продукта на Santa Monica скучна образно.
Новият God of War е прелестно усъвършенстван и за двете версии на PlayStation 4. Независимо от бясната графична направа общоприетият PS4 рендва всичко в 1080p резолюция, при релативно постоянни 30 фрагмента за секунда. Важните за жанра 60FPS липсват, само че прелестният моушън блър оказва помощ чувството от придвижването на Крейъс и компания да се усеща извънредно гладко. За Pro притежателите екстрите са както следват – опция за ънлокнат режим на фрагментите за секунда, достигащ в избрани обстановки заветните 60.
Предлага се също и режим, в който всички хубости са рендвани в checkerboard 4К. Комбинацията сред упоменатата 4К резолюция и изключителната HDR имплементация могат доста неведнъж да трансфорат God of War в картина.
Само суперлативи могат да се кажат и за звука, чиито 5.1 (и нагоре) мастъинг е съвсем идеален, а цялостният звуков дизайн – като започнеш от актьорите (начело с аморално положителния Кристофър Джъдж), минеш през знаковата музика на композитора Биър Макрери и всеки употребен звуков резултат – е кадърен да накара съседите ти да си помислят, че в дома ти се води същинска война.
Welcome to the brand new world
С God of War марка 2018 година Sony стартират да ни описват нова, извънредно огромна история, която съгласно Кори Барлог може да бъде разтеглена в до пет обособени заглавия. Истината е, че актуалното заглавие, без значение от феноменалното количество наличие, което предлага, единствено загатва за колосалните мащаби на новата галактика, която гради упоменатият Кори и неговият екип. Няма да са мистерия обаче за никого изключителните качествата на тук показана бъдеща класика. Стига, несъмнено, въпросната да попадне под една или друга форма в PS40-ката на съответния състезател.
Източник: pcworld.bg
КОМЕНТАРИ