Алекс Балфанз е 18-годишен студент университета Дюк в Северна Каролина.

...
Алекс Балфанз е 18-годишен студент университета Дюк в Северна Каролина.
Коментари Харесай

Как тийнейджърите спечелиха милиони чрез видеоигрите

Алекс Балфанз е 18-годишен студент университета " Дюк " в Северна Каролина. Всеки ден той има лекции или семинари, последвани от курсови работи. Като доста студенти на негова възраст, той отделя по няколко часа дневно, и доста повече през уикендите, за видеоигри.

Той обаче не просто ги играе - той ги основава. И печели доста пари от това.

Неговата приключенска игра за служители на реда и крадци Jailbreak, която дебютира предходната година, към този момент е донесла седемцифрена облага, играна е 1 милиард пъти.

Балфанз е единствено един от хиляди млади бизнесмени на тийнейджърска възраст в гейминг бизнеса, които печелят пари в сектора, донесъл $36 милиарда доходи предходната година.

Гейминг промишлеността към този момент дава благоприятни условия за облага, които даже не са съществували преди 10 или даже единствено 5 години.

Друг 18-годишен студент, Ендрю Береза, е основателят на Miner's Haven и Azure Mines. Разработва игрите през последните две години за Roblox - платформа, която разрешава на деца да основават лични игри и да ги разгласяват онлайн. Същата платформа хоства и Jailbreak на Балфанз.

Макар Береза да не изкарва милиони като някои свои сътрудници, устойчиво печели шестцифрени суми всяка година, откогато е почнал да се занимава с игри. Използва парите, с цел да заплаща таксите си в университета, където учи информатика.

Ако не разполагаше с платформа, през която да популяризира игрите си, Береза нямаше да може да си разреши следването. Нямаше да може и да си разреши да се занимава напълно и единствено с гейминг-разработки.

Създаване и продажба на лични игри

Благодарение на платформи за онлайн продажби като App Store, Steam или Roblox, всеки с подобаваща концепция и малко нюх може да доближи до повече от 1 милиард души.

Въпреки че технологията и екосистемата за достъп до тази голяма база от потребителите се появиха едвам през последното десетилетие, манталитетът " направи си самичък " на младите разработчици на приложения не е нещо ново.

Той не е доста по-различен от ентусиазма на бъдещите рокзвезди, които вършат гаражна музика през 70-те години, или изгряващите режисьори, снимащи домашно кино с VHS камери през 80-те години. Младите хора постоянно са намирали способи за креативно себеизразяване и са пробвали да ги монетизират.

Първите видеоигри от 80-те години, създавани от млади дизайнери, са съхранявани на дискети, след което са продавани в магазини като физическа стока. В наши дни имаме самостоятелни игри като Flappy Bird, които се трансформират в международни сензации и реализират незабавен триумф. Пазарът става все по-пренаситен, колкото повече нови игри се оферират.

И въпреки всичко концепцията за евентуален триумф подхранва фантазиите.

Антъни Тан е гимназист от Австралия, а сюрреалистичната му приключенска игра Way to the Woods следва да дебютира следващата година. Вече е съумял да провокира много вдъхновение измежду гейминг публицистите. Тан възнамерява да се запише в университет, откакто приключи настоящия си план.

Не всички ще завоюват милиони от личните си игри, само че въпреки всичко това удовлетворява предприемаческия ентусиазъм, споделя Тан: " Видеоигрите са занимателни за мен, тъй като мога да се опитвам във всички тези области: разработка, дизайн, моделиране, скулптиране, изобразяване, инженерство, композиране. "

Сериозни игри за популяризация на идея

Много младежи употребяват тази демократизация на ресурсите, с цел да проявят иновативност по по-специален метод: разпространение на хрумвания за развиване на обществото. Игрите, които засягат тематики като полова еднаквост, културни политики или грижа за хората с психологични проблеми.

Като идея и това не е нещо ново. Преди близо 13 години Световната продоволствена стратегия (WFP) пусна първата „ филантропична видеоигра " в света - Food Force, която се разпространяваше на 7 езика и целеше да съобщи на децата информация за проблемите с глада в световен мащаб.

Новото е в това, че младите начинаещи разработчици към този момент стартират да го вършат сами, даже се стремят към кариера в тази тенденция в университета.

Има хора, които желаят да учат, с цел да основават съществени игри, с които да провокират смяна в обществото.

Такава е и активността в Лабораторията за лечебни игри и приложения в университета на Юта. В нея откривателите се занимават със основаването на игри, които оказват помощ на хората с увреждания на гръбначния дирек да вършат извършения, предотвратяващи появяването на рани от залежаване. Има и игри, които дават на обществените служащи опция за оглед във виртуална действителност на къщи, с цел да открият възможни рискове за децата в тях.

Интернет обаче освен разрешава на сегашните младежи и юноши да основават лични игри, с цел да популяризират послания.

Стрийминг онлайн пред милиони фенове

Относително нов метод за печелене на пари е посредством стрийминг - да играете в действително време, до момента в който непознати ви гледат по какъв начин го вършиме.
Видеата в жанр " Let's Play " са наклонност, която е станала неимоверно известна до степен да докара до появяването на нова платформа. Twitch е уебсайт, отдаден на стрийминг видеа на други хора, играещи видеоигри. Понастоящем той е един от най-популярните уеб уеб сайтове в световен мащаб, и беше добит от Amazon през 2014 година против близо $1 милиарда

Работата като стриймър в място като Twitch изисква предприемачески умения, настъпателност и търпимост към риск.

Елспет Ийстман, която има 103 000 почитатели в Twitch, е похарчила $2000 за нов компютър след завършването на университета, с цел да се опитва в стрийминга. Сега си изкарва прехраната, като се занимава само с това, което обича да прави.

" В момента седнал съм в стая, 90% от която заемат кабели и компютри, " споделя Ийстман по телефона от видео-студиото си. " Това е безусловно независим бизнес. Трябва да вършиме всичко едновременно: вие сте осветителите, вие сте и индивидът на снимачната площадка. "

Това от време на време води до рекламни партньорства, или платени абонаменти, като % от средствата отива за стриймърите. За доста от занапред започващите в стрийминга решението е да желаят дарения от клиентите. Нужно е обаче известно време, с цел да съберете задоволително фенове, с цел да можете да монетизирате стрийминга си.

Ийстман акцентира какъв брой значим е нетуъркингът и саморекламата в обществените медии. Полезно е и да снимате видеа със стриймъри, които имат повече клиенти от вас.

Подобно на създаването на приложения, стриймингът също може да се ориентира към изгоди за общността. Миналата година е проведено 6-часово благотворително събитие, по време на което са събрани $8700 за педиатрична болница.

Професионални играчи на видеоигри

Може би най-амбициозният и рентабилен път към триумфа, който не е съществувал преди десетилетие, е възходът на професионалните геймъри. Много от тези хора са на към 20 години, или даже по-млади.

Прогнозата е, че към 2020 г.спортът ще притегля 600 млн. фенове и ще носи доходи от $1.4 милиарда към 2020 година Международният олимпийски комитет даже обмисля дали да не добави е-спортовете към формалната селекция от олимпийски дисциплини.

Сумаил Хасан е най-младият геймър, станал милионер от е-спортове. Той е спечелил над $2.5 млн, като играе на онлайн мултиплеър играта Dota. Нарича я " непрекъсната работа ".

" Е-спортовете станават все по-успешни и огромни от началото на кариерата ми през 2015, " разяснява Хасан. В момента той е на 19 години, само че се занимава с игри от 7-годишна възраст.

Подобно на професионалните спортисти, шансът да станете знаменит професионален играч по е-спортове е доста дребен. Въпреки напъните и вложенията, това може и да не е пътят към славата и благосъстоянието и успеха в интернационалните шампионати.
Хасан разяснява, че има намерение да се концентрира към този момент върху гейминг кариерата си, само че поучава други, възнамеряващи да последват неговия образец, да не прекъсват образованието си и да завършат.

" Не разчитайте единствено на игрите, с цел да си изкарвате прехраната, " декларира Хасан.

Планове за бъдещето?

Независимо дали става дума за е-спортове, стрийминг или разработка на самостоятелни видеоигри в личния ви дом, гейминг промишлеността еволюира все бързо през последните две десетилетия.

Успехът в тази област се базира на доста умения оттатък компютърното програмиране: приятното и увличащо лъчение по време на стрийминг, маркетирането в обществените медии и други.

Повечето от тези младежи обаче не се оказват в някое огромно студио, където да основават идната част от Call of Duty, нито стават идващия първенец по World of Warcraft, или Twitch стриймър с милиони почитатели.

И това не е нещо неприятно, тъй като младежите в наши дни имат повече благоприятни условия да навлязат в този отрасъл. Също като в музикалната промишленост: има доста повече хора, които работят на поддържащи позиции, в сравнение с като професионални музиканти. По-лесно е да си намериш работа, като настройваш китарите в музикален магазин, в сравнение с да подгряваш тайфа на огромната сцена.

Източник: webcafe.bg
Източник: blitz.bg

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР