С Майкъл Майндкрайм за книгите-игри
Един книжовен род среща своя разцвет в средата на 90-те години в България. В желано развлечение за огромна част от младежите се трансформират книгите-игри . Това са художествени творби, в които читателят взима решенията за развиването на фабулата . В една книга си рицар, в идната горски дух, в трета футболен треньор, в четвърта футуристичен космонавт, в пета престъпник, в шеста хакер и така нататък Водиш борби, разследваш, пътуваш сред познати и непознати светове .
Бумът стартира пред 1993 година и предшества по-голямата досегаемост и многообразие на компютърни игри. Ролевите и настолни игри също са екзотика. Това отваря първичното поле за книгите-игри, които могат да бъдат възприети и като някакъв сурогат на упоменатите занимания, само че по едно и също време с това имат свой неповторим темперамент. Той идва от писателските качества на доста от създателите, които с изключение на игра, оферират и добра литература . Другата страна е находчивостта при построяването на игрални системи. Те трансформират книжните „ завършения “ в най-малко толкоз зарибяващи, колкото компютърните. В в действителност положителните образци от жанра виждаме композиция от тези две основни качества.
И в случай че актуалната българска литература страда от някои комплекси за непълноценност, то най-малко за книгите-игри можем да кажем, че родните мостри дават нови направления на целия род. Колин Уолъмбъри, Робърт Блонд и Ейдриън Уейн, Джордж М. Джордж - такива са мистичните псевдоними на българските майстори. За значимостта им приказва преди всичко колекционерската стойност на творбите им, които в най-популярния интервал издава „ Плеяда “. Добрите илюстратори, част от школата на списание „ Дъга “, способстват за магнетичността на тези издания.
Поради редица аргументи, първичната българска вълна в книгите-игри се отдръпва някъде през 2000 година През последното десетилетие обаче следим възобновление и развиване на жанра , което потвърждава и че той не е бил следващото краткотрайно събитие от това шарено десетилетие.
За магията на книгите-игри, умеенето да ги пишеш и тривиалната реалност към издаването им преди две десетилетия си приказваме с едно от най-големите български имена в тях. Димитър Дафовски е прочут като Майкъл Майндкрайм и Стюърт Дарк . Самият той акцентира, че в никакъв случай не е бил върху билборд. Въпреки това, в един миг негова книга има в съвсем всяка юношеска библиотека в страната. Нещо повече – Майндкрайм е индивидът, който най-категорично изважда жанра от фентъзито и фантастиката и развива може би най-хубавите игрови системи. " Боговете на футбола ", " Демоните в НБА ", " Златният пророк ", " Пробивът " – това са дребна част от вселените, сътворени от Майкъл Майндкрайм, в които е доста евентуално да сте живяли, в случай че сте израствали през 90-те.За останалото слушаме самият създател.

За създателя и неговото начало
" Завършил съм Софийската математическа гимназия. Литературата никак не ми вървеше. Следвах хидротехническо строителство. В тежките времена нямаше никаква работа. Един ден брат ми донесе тази брошура на Любо Николов (Колин Уолъмбъри) – „ Замъкът на талъсъмите “ (б.р. – втората книга на Николов. С нея и „ Огнена пустиня “ той слага началото на жанра в България). Така се почна. Реших да пиша книги-игри. "
Легендарният създател продъжлава: " Хареса ми концепцията за игра – взимаш решения и от тях има последици. Видях и по какъв начин цялото потомство на брат ми, който е 7 години по-малък от мен, бяха пощурели по книгите-игри. Добре е да имаш толкоз въодушевена аудитория. Смятам за себе си, че имам в допустима степен изчерпателен разум, съумях да направя схемата за (първата ми) игра, да я разуча и разбрахм, че това ми е по силите. "
Издаването
" Нещата бяха кошмарни. Писах „ Изпитанието “ над половин година в тежки условия, разполагайки единствено с една пишеща машина „ Марица “. Първите ми контакти бяха с „ Еквос арт “ и те не я харесаха. След това обикалях доста издателства. Запомнил съм една единствена среща – с изпълнителния шеф на издателство „ Христо Ботев “. Тръгнах да му изяснявам въодушевено концепцията, той ме прекъсна и сподели – „ Отиди в издателство „ Отечество “. Те имат бюджет и пари, които да губят. "
Дълго време не можах да се свържа с „ Плеяда “. Мислех и че те са зарязали книгите-игри. Случайно видях, че стартират да пускат непознати игри. Отидох, говорихме и това съответства с този взрив в края на 1993. Тогава излязоха три авторски дебюта – на Уейн и Блонд, на Джордж М. Джордж и моята. Част от този взрив на български създатели е и Любо Николов, Колин Уолъмбъри, от който стартира всичко. "
Книгата-игра
Това е книга, в която те слагат в някаква роля първоначално и започвайки да четеш историята си подложен пред някакви избори. В положителните мостри на жанра от изборите има разумни последствия. Лош образец са книгите-игри, в които просто се мотаеш като муха без глава, не знаеш каква ти е задачата и нямаш концепция какво да правиш. Само се разхождаш наляво-надясно.
Аз не харесвах книги-игри. Не бях от поколението, което четеше и се забавляваше с тях. Чел съм ги единствено с цел да видя кой какво е направил. "

За жанровото многообразие в неговите книги – от уестърни, през бойни изкуства, спорт, музика и всичко останало
" По-зрял прочит на творбите ми демонстрира, че не съм се подготвял задоволително добре по всяка тематика. Стараех се, само че нямаше интернет, нямаше и доста източници. Събирах книги от познати и четях всякакви справочници. Засядах в Народната библиотека, една, две, три, четири седмици, до момента в който събера задоволително материал. Втората ми книга беше на пиратска вълна, а аз нямах доста концепция от корабоплаването по време на пиратите. Това, че си чел за Капитан Блъд и Сандокан не те прави квалифициран да пишеш по тематиката.
На Запад жанрът е останал много дълго време прекомерно стеснен. Те си падат по тия подземия и дракони, да се моташ и да се биеш с чудовища. Ние се опитахме да развием нещата и да предложим нещо по-интересно, да излезем от фентъзи тематиката.
Не е било въпрос на поръчки. В „ Плеяда “ нямаше втурване на задания – „ напиши книга за вълшебник “ или „ в този момент излезе „ Властелинът на пръстените “, дай нещо такова “. Знаеха, че книгите-игри са известни и оставяха създателите да творят. Имаха леки подозрения за третата ми книга – „ Демоните в NBA ” – тъй като до този миг нямаше такова нещо. След като тази книга се оказа известна, безусловно всички приказки какво ще пиша станаха непотребни.
Единствено в „ Хермес “ съм имал поръчки – написах „ Черната маска “, тъй като беше излязъл филм за Батман и ми желаеха маскиран воин. Също написах „ Острова на динозаврите “ поради известността на Джурасик парк. И, несъмнено, след триумфа на „ Боговете на футбола “ през 1994 издателите схванаха, че в година с европейско или международно, е хубаво да има книга-игра за футбол. "
За игровите системи
" Имах чувството, че ме четат деца и юноши. Опитвах се да ги науча на нещо. Полагах старания в изборите ми да има логичност. Давах опция на читателя да разбере за какво е понесъл следствията – не просто да ги развличам, само че и да научат нещо по дадената тематика или за живота, каква е логиката му. Повечето от другите създатели на книги-игри, като Уейн, Блонд и Любо Николов, имат литературна основа. Повечето от тях са скарани с математиката. При мен е противоположното. Не съм се изразявал добре и не ми беше това силата. Тя беше в бойните системи и оразмеряването на приключението. Затова се насочих към логическите избори, да има значение от тях. Често в другите игри се получава нещо такова – завиваш наляво и те атакува мечка. Не знаеш за какво те е нападнала. Аз се пробвах да вкарам логичност. След това вкарах и някакво оценяване на представянето на играча. "

За илюстрациите
" Илюстраторите бяха около Петър Станимиров и Димо Стоянов от „ Плеяда “, които идват от „ Дъга “. Имахме удоволствието да ни илюстрират хора като Ивайло Иванчев и Евгени Йорданов, които също са работили в „ Дъга “. За илюстраторите по това време нямаше доста самун и издателствата можеха да си разрешат най-хубавото. "
Любимата книга-игра на Майндкрайм
" Ако би трябвало да посоча книга-игра, с която се гордея, бих показал „ Пробив в NBA ”. Тя е една от най-сложните игри, като система. Има си недостатъци, само че концепцията в границите на книга-игра да развиеш баскетболен тим в границите на 3 сезона, да събираш играчи, представянето ти да градира, да ставаш все по-добър и по-добър, не беше по силите на моите сътрудници. Те може би са имали добре построени художествени творби. Аз имах вяра, че играта би трябвало да е водещото. "
За известността
" Почувствах се прочут преди 10-тина години, когато видях читателите си като пораснали хора и оцених въздействието си върху тях. До 2000г., когато излезе последната ми книга-игра, в нито един миг не ме е застигала известността. Книгите-игри имаха някакъв триумф, само че създателите не бяха звезди – нито бяха добре платени, нито бяха известни. "
Крахът на книгите-игри и новото начало
" Колкото и да се приказва по какъв начин компютърните игри ни убиха, аз считам, че сами се убихме. Въпреки че в договорите ни имаше клаузи за доплащане при спомагателен тираж, в никакъв случай не съм видял такова доплащане. Остава в областта на легендите какви тъкмо са били тиражите. Ясно е, че най-после падаха. Що се отнася до хонорарите, в модерни пари най-големият не е надвишавал 5000 лв..
Никога не сме имали редактори, гейм-дизайнери. Когато нямаш редактори и сериозна мисъл, в един миг нещата се обърнаха на „ издавай, издавай, издавай “. В един миг се нароиха прекомерно доста създатели и издателства, а дружно с това „ Бард “ започнаха да преиздават и остарели книги. Със сигурност това умъртви пазара, с пренасищане.
Сега виждам общество от зрели хора, което се интересува от книгите-игри и по тази причина те излизат още веднъж към този момент 10 години. И дръзвам да настоявам - на много високо равнище. За разлика от моето време, когато аз пишех ръкописа, давах го на издателя, след това той го издаваше без редакция. И по този начин беше несъмнено при 99 % от създателите и книгите. Сега игрите минават през редактор и коректор, издателството работи доста по-пряко с създателя за усъвършенствания върху ръкописа му. "
Цялото изявление с Майкъл Майндкрайм за Изотопия можете да чуете в прикачения епизод на подкаста Попкулутра. Можете да го последвате във и . Изотопия е във и .
Бумът стартира пред 1993 година и предшества по-голямата досегаемост и многообразие на компютърни игри. Ролевите и настолни игри също са екзотика. Това отваря първичното поле за книгите-игри, които могат да бъдат възприети и като някакъв сурогат на упоменатите занимания, само че по едно и също време с това имат свой неповторим темперамент. Той идва от писателските качества на доста от създателите, които с изключение на игра, оферират и добра литература . Другата страна е находчивостта при построяването на игрални системи. Те трансформират книжните „ завършения “ в най-малко толкоз зарибяващи, колкото компютърните. В в действителност положителните образци от жанра виждаме композиция от тези две основни качества.
И в случай че актуалната българска литература страда от някои комплекси за непълноценност, то най-малко за книгите-игри можем да кажем, че родните мостри дават нови направления на целия род. Колин Уолъмбъри, Робърт Блонд и Ейдриън Уейн, Джордж М. Джордж - такива са мистичните псевдоними на българските майстори. За значимостта им приказва преди всичко колекционерската стойност на творбите им, които в най-популярния интервал издава „ Плеяда “. Добрите илюстратори, част от школата на списание „ Дъга “, способстват за магнетичността на тези издания.
Поради редица аргументи, първичната българска вълна в книгите-игри се отдръпва някъде през 2000 година През последното десетилетие обаче следим възобновление и развиване на жанра , което потвърждава и че той не е бил следващото краткотрайно събитие от това шарено десетилетие.
За магията на книгите-игри, умеенето да ги пишеш и тривиалната реалност към издаването им преди две десетилетия си приказваме с едно от най-големите български имена в тях. Димитър Дафовски е прочут като Майкъл Майндкрайм и Стюърт Дарк . Самият той акцентира, че в никакъв случай не е бил върху билборд. Въпреки това, в един миг негова книга има в съвсем всяка юношеска библиотека в страната. Нещо повече – Майндкрайм е индивидът, който най-категорично изважда жанра от фентъзито и фантастиката и развива може би най-хубавите игрови системи. " Боговете на футбола ", " Демоните в НБА ", " Златният пророк ", " Пробивът " – това са дребна част от вселените, сътворени от Майкъл Майндкрайм, в които е доста евентуално да сте живяли, в случай че сте израствали през 90-те.За останалото слушаме самият създател.

За създателя и неговото начало
" Завършил съм Софийската математическа гимназия. Литературата никак не ми вървеше. Следвах хидротехническо строителство. В тежките времена нямаше никаква работа. Един ден брат ми донесе тази брошура на Любо Николов (Колин Уолъмбъри) – „ Замъкът на талъсъмите “ (б.р. – втората книга на Николов. С нея и „ Огнена пустиня “ той слага началото на жанра в България). Така се почна. Реших да пиша книги-игри. "
Легендарният създател продъжлава: " Хареса ми концепцията за игра – взимаш решения и от тях има последици. Видях и по какъв начин цялото потомство на брат ми, който е 7 години по-малък от мен, бяха пощурели по книгите-игри. Добре е да имаш толкоз въодушевена аудитория. Смятам за себе си, че имам в допустима степен изчерпателен разум, съумях да направя схемата за (първата ми) игра, да я разуча и разбрахм, че това ми е по силите. "
Издаването
" Нещата бяха кошмарни. Писах „ Изпитанието “ над половин година в тежки условия, разполагайки единствено с една пишеща машина „ Марица “. Първите ми контакти бяха с „ Еквос арт “ и те не я харесаха. След това обикалях доста издателства. Запомнил съм една единствена среща – с изпълнителния шеф на издателство „ Христо Ботев “. Тръгнах да му изяснявам въодушевено концепцията, той ме прекъсна и сподели – „ Отиди в издателство „ Отечество “. Те имат бюджет и пари, които да губят. "
Дълго време не можах да се свържа с „ Плеяда “. Мислех и че те са зарязали книгите-игри. Случайно видях, че стартират да пускат непознати игри. Отидох, говорихме и това съответства с този взрив в края на 1993. Тогава излязоха три авторски дебюта – на Уейн и Блонд, на Джордж М. Джордж и моята. Част от този взрив на български създатели е и Любо Николов, Колин Уолъмбъри, от който стартира всичко. "
Книгата-игра
Това е книга, в която те слагат в някаква роля първоначално и започвайки да четеш историята си подложен пред някакви избори. В положителните мостри на жанра от изборите има разумни последствия. Лош образец са книгите-игри, в които просто се мотаеш като муха без глава, не знаеш каква ти е задачата и нямаш концепция какво да правиш. Само се разхождаш наляво-надясно.
Аз не харесвах книги-игри. Не бях от поколението, което четеше и се забавляваше с тях. Чел съм ги единствено с цел да видя кой какво е направил. "

За жанровото многообразие в неговите книги – от уестърни, през бойни изкуства, спорт, музика и всичко останало
" По-зрял прочит на творбите ми демонстрира, че не съм се подготвял задоволително добре по всяка тематика. Стараех се, само че нямаше интернет, нямаше и доста източници. Събирах книги от познати и четях всякакви справочници. Засядах в Народната библиотека, една, две, три, четири седмици, до момента в който събера задоволително материал. Втората ми книга беше на пиратска вълна, а аз нямах доста концепция от корабоплаването по време на пиратите. Това, че си чел за Капитан Блъд и Сандокан не те прави квалифициран да пишеш по тематиката.
На Запад жанрът е останал много дълго време прекомерно стеснен. Те си падат по тия подземия и дракони, да се моташ и да се биеш с чудовища. Ние се опитахме да развием нещата и да предложим нещо по-интересно, да излезем от фентъзи тематиката.
Не е било въпрос на поръчки. В „ Плеяда “ нямаше втурване на задания – „ напиши книга за вълшебник “ или „ в този момент излезе „ Властелинът на пръстените “, дай нещо такова “. Знаеха, че книгите-игри са известни и оставяха създателите да творят. Имаха леки подозрения за третата ми книга – „ Демоните в NBA ” – тъй като до този миг нямаше такова нещо. След като тази книга се оказа известна, безусловно всички приказки какво ще пиша станаха непотребни.
Единствено в „ Хермес “ съм имал поръчки – написах „ Черната маска “, тъй като беше излязъл филм за Батман и ми желаеха маскиран воин. Също написах „ Острова на динозаврите “ поради известността на Джурасик парк. И, несъмнено, след триумфа на „ Боговете на футбола “ през 1994 издателите схванаха, че в година с европейско или международно, е хубаво да има книга-игра за футбол. "
За игровите системи
" Имах чувството, че ме четат деца и юноши. Опитвах се да ги науча на нещо. Полагах старания в изборите ми да има логичност. Давах опция на читателя да разбере за какво е понесъл следствията – не просто да ги развличам, само че и да научат нещо по дадената тематика или за живота, каква е логиката му. Повечето от другите създатели на книги-игри, като Уейн, Блонд и Любо Николов, имат литературна основа. Повечето от тях са скарани с математиката. При мен е противоположното. Не съм се изразявал добре и не ми беше това силата. Тя беше в бойните системи и оразмеряването на приключението. Затова се насочих към логическите избори, да има значение от тях. Често в другите игри се получава нещо такова – завиваш наляво и те атакува мечка. Не знаеш за какво те е нападнала. Аз се пробвах да вкарам логичност. След това вкарах и някакво оценяване на представянето на играча. "

За илюстрациите
" Илюстраторите бяха около Петър Станимиров и Димо Стоянов от „ Плеяда “, които идват от „ Дъга “. Имахме удоволствието да ни илюстрират хора като Ивайло Иванчев и Евгени Йорданов, които също са работили в „ Дъга “. За илюстраторите по това време нямаше доста самун и издателствата можеха да си разрешат най-хубавото. "
Любимата книга-игра на Майндкрайм
" Ако би трябвало да посоча книга-игра, с която се гордея, бих показал „ Пробив в NBA ”. Тя е една от най-сложните игри, като система. Има си недостатъци, само че концепцията в границите на книга-игра да развиеш баскетболен тим в границите на 3 сезона, да събираш играчи, представянето ти да градира, да ставаш все по-добър и по-добър, не беше по силите на моите сътрудници. Те може би са имали добре построени художествени творби. Аз имах вяра, че играта би трябвало да е водещото. "
За известността
" Почувствах се прочут преди 10-тина години, когато видях читателите си като пораснали хора и оцених въздействието си върху тях. До 2000г., когато излезе последната ми книга-игра, в нито един миг не ме е застигала известността. Книгите-игри имаха някакъв триумф, само че създателите не бяха звезди – нито бяха добре платени, нито бяха известни. "
Крахът на книгите-игри и новото начало
" Колкото и да се приказва по какъв начин компютърните игри ни убиха, аз считам, че сами се убихме. Въпреки че в договорите ни имаше клаузи за доплащане при спомагателен тираж, в никакъв случай не съм видял такова доплащане. Остава в областта на легендите какви тъкмо са били тиражите. Ясно е, че най-после падаха. Що се отнася до хонорарите, в модерни пари най-големият не е надвишавал 5000 лв..
Никога не сме имали редактори, гейм-дизайнери. Когато нямаш редактори и сериозна мисъл, в един миг нещата се обърнаха на „ издавай, издавай, издавай “. В един миг се нароиха прекомерно доста създатели и издателства, а дружно с това „ Бард “ започнаха да преиздават и остарели книги. Със сигурност това умъртви пазара, с пренасищане.
Сега виждам общество от зрели хора, което се интересува от книгите-игри и по тази причина те излизат още веднъж към този момент 10 години. И дръзвам да настоявам - на много високо равнище. За разлика от моето време, когато аз пишех ръкописа, давах го на издателя, след това той го издаваше без редакция. И по този начин беше несъмнено при 99 % от създателите и книгите. Сега игрите минават през редактор и коректор, издателството работи доста по-пряко с създателя за усъвършенствания върху ръкописа му. "
Цялото изявление с Майкъл Майндкрайм за Изотопия можете да чуете в прикачения епизод на подкаста Попкулутра. Можете да го последвате във и . Изотопия е във и .
Източник: bnr.bg
КОМЕНТАРИ




