Star Wars Outlaws ще използва технология, която пресъздава усещането от оригиналната кинопоредица
Вероятно мнозина от вас ще се съгласят, че истинската трилогия от света на „ Междузвездни войни “ има достолепия, които липсват в идващите филми от поредицата. В най-общ проект може да кажем, че това е цялостното чувство на картината, на света. И до момента в който е подозрително дали Disney могат да възпроизведат това изцяло чувство, то от Ubisoft Massive считат, че ще съумеят да го създадат със Star Wars Outlaws.
В диалог за идващия брой на EDGE, креативният шеф на играта Джулиан Герити приказва точно за това. Той изяснява, че тъй като действието в Outlaws се развива сред събитията, показани в „ Империята “ („ Империята отвръща на удара “) и „ джедаите “ („ Завръщането на джедаисте “), желанието на него и сътрудниците му е било да пресъздадат точно това възприятие у фена, което основават упоменатите филми. Това се явява и повода Massive да разработят технология особено за Outlaws, като прибавят към картината техники, като винетиране на фотосите, гранулираност на картината, техниката на „ дишаща леща “, изгледът, предоставян от фотосите с по-дебели лещи и предаване на отблясъците от лещата. Всички тези дребни на тип неща, счита Герити, ще оставят у играещия възприятието, че гледа филм.
Всичко това се комбинира дружно до най-малката детайлност, като съгласно Герити това, което в действителност дефинира образния език на „ Междузвездни войни “ се крие в процеса на редукция. Процесът по дизайна на лещите изисква всичко да бъде редуцирано до най-съществените му свойства. The Loadout, които ни предават думите на Герити, привеждат, че киематографът Джилбърт Тейлър употребява за първия филм от поредицата 35-милиметров филм и съоръжение, като Dykstraflex камери, Mitchell VistaVision камери,както и такива от сериите Panavision Silent Reflex PSR.
Забележително звучат обясненията на Герити по отношение на вниманието към детайла, който обръща Massive с Outlaws. Така да вземем за пример, той споделя, че инвентара на Кай Вес е основан с мисъл за провокациите, които са срещнали основателите на истинските филми през 70-те и 80-те години на предишния век, пред които те са се изправили. Като да вземем за пример да вземат нещо от всекидневието и да го създадат, тъй че да наподобява на „ нещо от „ Междузвездни войни “. „ Мога да загатна за нещо, което наподобява толкоз банално, като индустриалния дизайн на бинокъла на Кай. Тук ще видите език на формата, който въпреки и въодушевен от 70-те и 80-те е съвсем отвън времето “, споделя Герити. Сам Комри от The Loadout привежда, че упоритостите на Ubisoft Massive във връзка с Outlaws не са нещо за гейм промишлеността. Така да вземем за пример Naughty Dog имат тази концепция за кинематографично прекарване във връзка с сериите The Uncharted, а Sucker Punch основават за Ghost of Tsushima специфичен филтър, който да основава чувството, че гледате филм на известния японски режисьор Акира Куросава.
В същото изявление Герити приказва повече и за планетите, където той разкрива, че те няма да са процедурно генерирани, а мащаба на една планета ще е равностоен на две до три зони от света на Assassin’s Creed Odyssey.