ПЪРВА ЧАСТ В първа част на рубриката 50 години видео игри“

...
ПЪРВА ЧАСТ
В първа част на рубриката 50 години видео игри“
Коментари Харесай

50 години видео игри: Втора част

ПЪРВА ЧАСТ

В първа част на рубриката „ 50 години видео игри “ видяхме по какъв начин опитите на инженерите през 60-те и 70-те години на предишния век доведоха до появяването на игралните машини в игралните зали и в домовете на хората. С бавното рационализиране на компютърните технологии и понижаването на цените платформата се трансформира от конзоли към евтини компютри, а по-късно още веднъж към конзоли.

Тези промени обаче настъпиха постепенно – бяха нужни 20 години, с цел да се стигне от шепа точки и линии върху екрана до образно угощение от цветове, спрайтове и ярки резултати. Кутиите, в които се доставяха игрите, постоянно се отличаваха с ултрареалистична графика или твърдяха, че са най-хубавите до момента, само че това в никакъв случай не спря разработчиците да уголемяват границите на това, което може да се реализира с наличния хардуер.

Геймплеят към момента имаше преимущество пред всичко, само че това не пречеше на основателите на игри да се стремят към най-дълбокото чувство за потапяне и натурализъм: 3D.

Гонитбата стартира

Това странствуване стартира през десетилетията на видеоигрите, като се връщаме на сцената отпреди 40 години. По това време 8-битовите домашни компютри и игровите конзоли се продаваха като топъл самун в леден зимен ден. Най-добрите игри обаче към момента можеха да се намерят в игралните зали в цялата страна.

След като се радва на голям триумф с Asteroids през 1979 година, Atari се пробва да развие технологията, употребена в тези игри с още една стъпка напред. Това, което отличаваше това заглавие от множеството игри през този интервал, беше потреблението на векторна графика – изображения, основани от поредици от линии, а не от цветни пиксели (известни също като растерна графика).

Това изискваше потреблението на профилирани процесори и монитори, само че продажбите на Asteroids ясно демонстрираха, че има капацитет за облага при потреблението на тази технология. И по този начин се ражда Battlezone.

Излязъл в края на 1980 година, този танков симулатор от първо лице бил добре признат, само че не постигнал комерсиалния триумф, на който се надявали от Atari. Въпреки всичко, това първата комерсиална игра, която предлага цялостна 3D графика, въпреки и във векторна форма.

Разбира се, преди нея имало и други, като Maze War (от 1973 година) и Spasim (от 1974 година), които с право си приписват заслугата за първите 3D игри, само че и двете са академични планове, а не игри за всеобщия консуматор.

Изненадващо, първата игра, която предлага 3D графики благодарение на растеризация не е дело на инженерите в Atari или Sega. Тази особена чест се пада на двама души, работещи с извънредно наличния домакински компютър Sinclair ZX81. 3D Monster Maze (от 1971 година) може да не наподобява забележителна по днешните стандарти, само че бягането от голям Т-рекс в клаустрофобичен лабиринт сигурно е имало своя сексапил тогава.

Напредъкът в технологията за рендиране означаваше, че не след дълго на сцената ще се появят растерни триъгълници и още веднъж водеща роля в тази област имаше Atari. I, Robot (от 1984 година) беше комерсиален неуспех заради неналичието на впечатляващ геймплей.

Най-добрият образец за предимство на технологиите над наличието в тази ера е платформата-пъзел Alpha Waves (от 1990 година). Нейният изцяло рендериран 3D свят се отличаваше с взаимоотношение с околната среда, основано на дълбочината на гледката.

Издателите на игри, които навлизаха в света на 3D, бяха относително малцина, защото потребителите се интересуваха повече от цветни 2D спрайтове, съчетани с занимателен геймплей.

Лебедовата ария на 16-битовите игри

Нека да продължим напред до мястото, където приключи първа част от тази графа „ 50 години видео игри “ – Sega и Nintendo се бореха на пазара на конзоли, като Genesis/Mega Drive на първата водеше битка против SNES на втората, с помощта на игри като Sonic the Hedgehog.

С милиони притежатели на двете конзоли по света, издателите обезверено се опитваха да предложат идната „ игра-убиец “, а в света на бойните игри Midway го направи съвсем безусловно с Mortal Kombat (от 1992 година). Възхвалявани и порицавани в идентична степен поради превъзходната графика и жестокото деяние, конзолните версии на хитовата аркадна игра ясно демонстрираха аудиторията, към която се стремяха Sega и Nintendo.

Тя беше цензурирана, като кървавите подиуми бяха сменени с пот и сълзи и доста бяха понижени мощните завършващи придвижвания. Въпреки това, до момента в който Sega позволяваше потреблението на елементарен код с който да се възстановят истинските резултати, метода на Nintendo докара до доста по-твърда позиция.

Всъщност нямаше значение, че версията на SNES беше по-добра във връзка с графиката и аудиото – геймърите желаеха кървави подиуми и Sega им ги даде. Споровете и многомилионната маркетингова акция на Mortal Kombat доведоха до над 6 милиона продадени копия за по-малко от година.

В началото и средата на 90-те години Nintendo и Sega пуснаха игри, които се продаваха в невероятни количества. Само четири заглавия за SNES в последна сметка се продават в над 25 милиона копия дружно. На Genesis/Mega Drive триумфът беше малко по-слабо изразен, само че Aladdin (от 1993 година) на Disney въпреки всичко доближи 4 милиона, а многочислените спортни заглавия, както и продълженията на Sonic и Mortal Kombat се радваха на шестцифрени продажби.

Въпреки тези числа и двете компании били изцяло наясно с изменящия се пейзаж във вселената на видеоигрите във връзка с графиката и осъзнавали, че тронът на 16-битовите 2D игри ще бъде оспорен от новопоявил се дилетант.

През 1993 година Sega пуска на пазара Virtua Fighter, първата комерсиална бойна игра, основана на полигони, в аркадна форма и фантастична бойна игра сама по себе си. Въпреки това на пазара нямало подпора, която да може да сътвори домашна версия. За да се оправи с този проблем, Sega създаде и в последна сметка пусна добавката 32X към края на 1994 година.

С неугледен дизайн, вътрешните елементи на 32X доста подобрили опциите за визуализация на Genesis/Mega Drive, най-много във връзка с работата с полигони. Въпреки това той не съумява да притегли огромно внимание от страна на издателите на игри и в последна сметка се оказва търговски неуспех.

Nintendo си сътрудничи с личния състав на английските разработчици Argonaut Software, с цел да създаде копроцесора Super FX, който беше вграден в съответните касети с игри – първата от които беше Star Fox (от 1993 година). Неговата примитивна 3D графика била пробив за конзолите и играта била извънредно известна.

Но сходно на 32X, потреблението на чипа Super FX било доста лимитирано (въпреки че потреблението на спомагателни чипове за ускорение на графиката било относително постоянно срещано в касетите SNES). Компанията останала мощно фокусирана върху 2D спрайтовете за визуализация и продажбите на заглавия като Final Fantasy VI (по-долу), Donkey Kong Country (и двете от 1994 година) и Chrono Trigger (от 1995 година) елементарно оправдали това решение.

Тези три игри са върховите достижения на 16-битовата епоха, освен поради графичния дизайн, геймплея и описа, само че и поради голямото количество работа и разработки, вложени в основаването на тези шедьоври.

В ретроспекция те ще отбележат и бързия преход към нова парадигма.

32-битовите и 3D игрите постепенно се трансформират в норма

През 1991 година създателят на Electronic Arts Уилям „ Трип “ Хокинс взема решение, че е назрял моментът за различен производител на хардуер за игри и мултимедия. Подкрепена от софтуерните колоси LG, Panasonic и AT&T, както и от медийните компании MCA и Time Warner е основана компанията 3DO. Само две години по-късно, през есента на 1993 година, по рафтовете се появява 3DO Interactive Multiplayer с примамливото заглавие 3DO Interactive Multiplayer на цена от 700 $.

Това, което отличаваше тази подпора от останалите, с изключение на прекомерно високата ѝ цена, бил фактът, че игрите за нея се доставяли на CD-ROM, а не на касети. Тя разполагала с напълно 32-битов RISC-базиран основен процесор ARM60, както и с голям брой други персонализирани чипове.

Въпреки че не била съперник на остарялата армия, тя отбелязва първата стъпка към идната епоха на игрите. Един месец по-късно Atari пуска първата си 32-битова платформа, наречена Jaguar. Въпреки че се продавала като 64-битова машина, в действителност била 32-битова система.

Въпреки че имала най-хубавите 3D благоприятни условия от всички конзоли, нито една от двете платформи не се продавала изключително добре. Предлагането на 3DO било прекомерно скъпо заради лицензионния модел на произвеждане и доста ниските лицензионни такси за създаване на игри. От друга страна, Jaguar бил сложен за игра, с помощта на ужасния дизайн на контролера си.

Gex (от 1995 година, 3DO) и Aliens vs Predator (от 1994 година, Jaguar) показали добре опциите на машините, само че не съдействали изключително за популяризирането на конзолите измежду геймърите. Същото се отнася и за Sega Saturn.

Тази 32-битова подпора се появява една година след Jaguar, само че била извънредно комплицирана от вътрешната страна, с девет обособени процесорни чипа. Естествено, тя била по-скъпа от платформата на Atari, въпреки и надалеч по-евтина от предлагането на 3DO. Въпреки че каталогът ѝ с игри предложил голям избор, несполучливото ѝ стартиране на пазара и хардуерният фокус върху спрайтове, а не върху полигони я създали сложна за обикване подпора.

Тъй като потребителите и разработчиците към момента предпочитали 16-битовия свят, 3D пазарът се нуждаел от нещо друго, което да даде същински подтик на нещата. През 1994 година на сцената се появява Sony със своите конзоли PlayStation.

Историята за появяването на тази машина е разказвана неведнъж през годините, само че не нейната разработка или благоприятни условия я направиха специфична – това било методът на Sony към маркетинга и издаването на игри, който се откроявал от тълпата.

Там, където Atari, Sega и Nintendo чакаха децата и късните младежи да играят игрите, те също по този начин чакаха някой различен да заплати сметките. С PlayStation Sony се насочи към по-зряла публика, която щеше да заплаща за всичко сама. Насочвайки се към консуматори, които са израснали в 8-битовата епоха, само че към този момент са финансово самостоятелни възрастни, издателите могат да изследват по-широки тематики в игрите.

Успехът обаче идвал постепенно и се разгърнал едвам след стартирането на PlayStation на пазара в Америка и Европа при започване на есента на 1995 година.

Първите игри като Ridge Racer, Wipeout (горе), Air Combat и Battle Arena Toshinden, посочили, че 3D графиките са бъдещето на игрите, макар че геймплеят не бил изключително автентичен или революционен.

Битката за 3D превъзходство

Докато конзолите 3DO, Jaguar и Saturn остават на назад във времето, PlayStation се развива все по-успешно. Между 1995 и 1998 година броят на игрите, издадени за платформата, наподобявал дните на 8-битовите домашни компютри – стотици заглавия се изсипали по рафтовете, с помощта на метода на Sony към издаването на игри.

Естествено, това означавало, че има ужасно доста некачествени игри, за които да се похарчат пари, само че най-хубавите игри били в действителност специфични.

Някои от най-емблематичните заглавия и франчайзи били пуснати на тази платформа, а описът с най-хубавите заглавия във видео игрите. Почитателите на бойните игри получили безспорни класики като Tekken (по-горе) и Soul Blade.

Любителите на надпреварите имали разполагаем Formula 1 и Gran Turismo за натурализъм и Twisted Metal и Destruction Derby за безсмислено развлечение. Светът на приключенските екшъни направил голям скок напред в своята значителност с помощта на знаковото трио Tomb Raider, Resident Evil и Metal Gear Solid (по-долу).

Spyro the Dragon и Crash Bandicoot се трансформирали в неофициални талисмани на платформата, натурален съперник на Mario на Nintendo и Sonic на Sega, а нито един лист с 3D класики за PlayStation не би бил цялостен, в случай че не се спомене Final Fantasy VII.

Конзолата на Sony била хазаин и на някои брилянтни 2D игри, като Oddworld: Abe’s Oddysee “, „ Castlevania: Symphony Of The Night “ и „ Parappa the Rapper “.

Отговорът на Nintendo на всичко това пристигнал под формата на конзолата Nintendo 64 (известна още като N64), пусната в средата на 1996 година в Япония и в края на септември в Америка. Въпреки че била най-достъпната от всички настоящи платформи, тя имала сериозна мощ под капака си и първичните продажби били високи – най-малко отвън родината ѝ.

Забавянето в създаването на конзолата и стартирането ѝ на пазара означавало, че разработчиците на игри не са имали доста време за подготовка и в Съединени американски щати Nintendo 64 започва единствено с две заглавия – Pilotwings 64 и основополагащата Super Mario 64 (по-горе).

И двете били изключителна проява на опциите на машината, а дизайнът и детайлите на геймплея на втората от тях намират отражение в създаването на игри за години напред. Въпреки това оскъдността на игрите и късната им поява по рафтовете означавала, че господството на Sony ще остане неоспоримо.

Това обаче не попречило на N64 да се снабди с някои от най-хубавите 3D игри по това време – Wave Race 64, Turok: Dinosaur Hunter, Goldeneye 007 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time (по-долу).

Докато Nintendo и Sony се бореха за продажби и печелеха пари, положението на Atari и Sega се утежняваше. В последна сметка първата се слива с производител на твърди дискове, а през 1998 година продава името и всички активи на Hasbro Interactive.

Но една съответна платформа, която се криеше на назад във времето в продължение на доста години, беше подготвена да отнеме короната на 3D от всички тях.

Компютърният гейминг

IBM-съвместимият личен компютър беше прилична платформа за игри в продължение на доста години, само че междинната му цена беше надалеч по-висока от тази на множеството конзоли, а битката с ръководството на настройките и драйверите означаваше, че той е единствено за запалянковци.

Ако обаче снабдите всяко компютърно устройство с убийствено приложение, продажбите ще се усилят, което ще помогне за понижаване на общите цени в дълготраен проект. Atari, Nintendo, Sega и Sony имаха голям брой игри, които помогнаха за продажбата на милиони конзоли.

Пускането на Windows 95 от Microsoft в края на лятото на 1995 година, подкрепено от промоции и реклама на стойност стотици милиони долари, довело до високи продажби на софтуерния пакет. Това също по този начин помогнало на хардуерната промишленост да получи по този начин нужния подтик в продажбите на единици (както и идната версия на Windows).

Макар и не без проблеми, новата версия на Windows била доста по-удобна за потребителите от MS-DOS, изключително що се отнася до стартирането на периферни устройства и програмен продукт. Въпреки това тогавашните игри към момента били проектирани да работят с по-старата операционна система.

Цените на персоналните компютри почнали да падат и семействата, които в предишното в никакъв случай не са обмисляли да имат такава машина, към този момент били горди притежатели на устройства от вида на Dell или Gateway. Не че тези компютри били положителни в игрите, защото с цел да поддържат ниски цени, те нормално се предложили с доста обикновен 2D графичен ускорител.

По това време се появили голям брой нови компании, които се присъединили в плана за 3D графики. Старата армия на ATi и SiS скоро трябвало да се конкурира с новопоявили се играчи като 3Dfx, Nvidia и Rendition. Базовите домашни компютри можели да се трансфорат в съществени гейминг системи единствено посредством закупуване и инсталиране на специфична 3D графична карта.

И естествено, те имаха и убийствени приложения.

Докато Doom (от 1993 година) и множеството му клонинги генерираха подправени 3D изображения, Quake (от 1996 година, по-долу) макар, че не беше толкоз огромен шлагер, колкото Doom, въпреки всичко се продаваше доста добре. Най-популярните заглавия за лични компютри обаче към момента бяха двуизмерни, като Command & Conquer, Age of Empires и Diablo.

След това топ шлагери като Tomb Raider си проправиха път към компютрите и с поддръжката на производителите на графични процесори осигуриха по-добре изглеждащо гейминг преживяване (въпреки че прекосяването от геймпад към клавиатура и мишка не постоянно се отразяваше доста добре).

Истинската мощ на скромния личен компютър като платформа за игри се криеше в неговата еластичност и обсега на тематиките за игри, които можеше да поддържа, без значение дали са 2D или 3D. Най-добрите заглавия, пуснати през 1998 година, бяха доказателство и за двата тези аспекта – какво повече би трябвало да се каже за Half-Life, Grim Fandango, Thief: The Dark Project, Baldur’s Gate, StarCraft и Tom Clancy’s Rainbow Six?

Макар че нито една от тях не била в действителност истинска в съответната категория, изборът на дизайн, графиките и геймплеят били изключителни. Всички те оформили посоката, в която щяха да се развиват бъдещите игри, и не престават да го вършат и през днешния ден.

С наближаването на края на първото десетилетие на хилядолетието компютърът станал хазаин и на детонацията на идната гражданска война във видеоигрите.

Видеоигрите – световен феномен

Домашните конзоли съвсем през цялото време бяха машини за доста играчи, въпреки че в началото бяха лимитирани до двама играчи. По времето, когато PlayStation доминираше в класациите за продажби, това към момента било по този начин, макар че N64 на Nintendo разполагал с портове за четири контролера, а за други машини можеха да се закупят адаптери, като да вземем за пример 6Player на Sega за Genesis/MegaDrive, с цел да се усили броят на едновременните играчи в игрите, които поддържаха потреблението им.

Разбира се, към момента всички трябваше да са в една и съща стая, скупчени към конзолата и тв приемника, към който тя е обвързвана. Ако искахте да играете против хора, които се намират да вземем за пример в друга страна, нещата били малко по-сложни.

Някои машини имали съществени интернет услуги, които нормално претендирали спомагателен модул, до момента в който Dreamcast на Sega (пуснат на пазара през 1998 година) включвал модем в пакета за съвсем всички страни, в които продуктът бил пуснат на пазара. Тази платформа в последна сметка ще бъде последният опит на компанията на пазара на хардуер, преди да премине единствено към програмен продукт, само че тя бележи първия сериозен опит за даване на онлайн услуга с достъп до сървъри, на които се играят мултиплейър игри.

Въпреки това броят на играчите, които игрите и сървърите можели да поемат към момента бил много стеснен, като множеството поддържали най-много четирима. За да се насладите на същински онлайн игри, трябвало да употребявате личен компютър.

Quakeworld (от 1996 година) и Ultima Online (от 1997 година) били просто предястия към това, което предстоеше да се случи, а 1999 година била годината, в която пристигнала първата порция от главното. Counter-Strike, Quake III Arena и Unreal Tournament (по-долу) поеха мантията на мултиплейъра.

Въпреки известността на тези игри, производителите на конзоли много постепенно се приспособиха към тази детонация на онлайн игрите. Шест години след появяването на първата си подпора на пазара, при започване на 2000 година Sony показва PlayStation 2 (PS2) по-късно същата година и за американския и за европейския пазар. Докато Sega оферираше онлайн услуга, в която контролираше и управляваше всички сървъри, Sony остави тези неща в ръцете на издателите на игри.

Подобно на други конзоли по това време, свързването с интернет изисквало закупуването на обособен адаптер, макар че по-късните проверки на PS2 били снабдени с вградено в машината Ethernet гнездо. Същото важи и за идната подпора на Nintendo – GameCube (от 2001 година).

И двете компании възприели еднакъв метод при работата с онлайн услуги, само че до момента в който притежателите на PS2 можели да избират всред голям брой игри, предлагащи порядъчен мултиплейър режим, притежателите на Nintendo били оставени единствено с няколко заглавия от поредицата Phantasy Star Online.

В същото време персоналният компютър като платформа за гейминг се развивал от ден на ден с помощта на голямото многообразие от игри, разработвани него.

Сред множеството в действителност отлични продължения на игри като Diablo, Thief, Baldur’s Gate и Tribes били Deus Ex (по-горе), Sacrifice, No One Lives Forever, Black & White и IL-2 Sturmovik.

По това време за първи път се появява и все по-популярната игра The Sims.

Първата подпора, която в действителност възприела търсенето на мултиплейър и онлайн игри, била нов кандидат – този, който щял да помогне да се изместят остатъците от остарялата армия, като се изключи Nintendo, и в последна сметка да се трансформира в дълготраен противник на Sony на пазара на игри. Обезпокоена от необуздания триумф на Sony с PlayStation и PS2, Microsoft почувствала потребността да навлезе на същия пазар, опасявайки се, че взривът в продажбите на основаните на Windows лични компютри няма да продължи дълго, защото от ден на ден хора могат да преминат към надалеч по-евтината подпора на Sony.

Така се ражда Xbox, който се появява по рафтовете през ноември 2001 година. По създание личен компютър в дребна кутия, машината към момента се нуждаела от нещо особено, с цел да изпъкне на фона на милионите други конзоли, които към този момент се били в домовете на геймърите. Това особено нещо било играта Halo: Combat Evolved, чийто фамозен геймплей и дизайн изиграли немалка роля за положителните резултати от продажбите на Xbox.

Въпреки това бе нужна още една година, с цел да бъде конзолата подготвена за същински онлайн игри с доста играчи. Въпреки че в конзолата към този момент бил инсталиран Ethernet адаптер, Microsoft не била подготвила никакви действителни интернет услуги за стартирането ѝ на пазара, тъй че играчите трябваше да се задоволят с неуместни LAN връзки (въпреки че Halo имаше режим на разграничен екран), само че когато Xbox Live стана обществено притежание през 2002 година, притежателите на Xbox най-сетне получиха достъп до единна система, осигуряваща сървърна поддръжка за игрите, които използваха услугата.

Това беше модел, който Nintendo и Sony в последна сметка възприеха, осигурявайки още един източник на доходи в допълнение към продажбите на конзоли и лицензионните такси за игри. Междувременно в света на персоналните компютри онлайн сървърите се осигуряваха и към момента се обезпечават от издателите и с течение на годините това станало все по-неприятно за мениджърите и счетоводителите, които се стремяли да притеглят все по-големи суми от доходи от игри.

В трета част на рубриката „ 50 години видео игри “ ще разгледаме по какъв начин игрите и методът по който ги играем се трансформират и развиват през първите години на новото хилядолетие. Новите платформи, пазари и технологии – които изиграли решаваща роля за пътя, по който пое нашето пътешестване.

Източник: kaldata.com

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР