На 13 септември 2005 г. в огромната мултиплейър онлайн игра

...
На 13 септември 2005 г. в огромната мултиплейър онлайн игра
Коментари Харесай

Покварената кръв: Как един инцидент във видеоигра предсказа развитието на COVID-19

На 13 септември 2005 година в голямата мултиплейър онлайн игра World of Warcraft стартира да се популяризира болест.

Актуализация на играта вкарва нова област за играчи от по-високо равнище, известна като Зул’Гуруб. В нея имаше необут, наименуван Хакар (Hakkar the Soul Flayer) – гигантска крилата змия, която има офанзива, която към момента никой не е имал в света на играта: болестта „ Покварена кръв “.

Когато Хакар атакува играчите с тази мощ, офанзивата нанася вреди сред 875 и 1125 точки плюс 200 точки в секунда на тях и всички близки до тях в продължение на 10 секунди. Уникалното на тази офанзива е, че тя се популяризира и върху други герои наоколо до инфектирания, като всички те губят точки здраве.

Първоначално основателите на играта допускат, че офанзивата ще бъде единствено досадно събитие за играчите по време на тази битка… Но познайте какво се случва.

Хакар може да болести и домашните любимци на героите на играчите. За страдание това значи, че когато отхвърлите инфектираният си домакински любим, незнайно за какво, той остава инфектиран.

В резултат на всичко това настъпва пандемия, която и играчите, и епидемиолозите в този момент назовават „ Кръвната чума на Хакар “ или „ Инцидента с покварената кръв “.

Хубавото в този случай, изключително за епидемиолозите, е какъв брой добре той моделира развиването на действителните вируси и епидемии в действителния свят.

Тя убива бързо играчите от ниските равнища, симулирайки по-уязвимите хора в обществото, като да вземем за пример възрастните или тези с по-слаба имунна система. Имаме играчи, които могат да се телепортират от град в град, което симулира пътуването по въздух в действителния свят. По-силните играчи могат да устоят на заболяването, като съвсем не са отслабени от нея, което пък симулира тези, които се разболяват леко от дадена болест.

„ За продължаването на епидемията спомага и цикълът, който включва и съживяването на по-слабите герои от тези с лечебни качества, при който податливото население непрестанно се появява (само с цел да бъде инфектирано още веднъж и отново да умре) “, добавя екипът в своята публикация.

Но приликите с действителния свят не завършват до тук.

В опит да управляват епидемията основателите на играта се пробват да вкарат карантина, като желаят от инфектираните да се изолират от незаразените региони. Както и в действителния живот, доста играчи се подчиняват – само че други се опълчват. Поради мощно заразния темперамент на заболяването епидемията скоро се популяризира из всички градове.

Освен играчите, които популяризират болестта в другите градове (нарочно или случайно), има и доста, които се пробват да лекуват болните и умиращите, действайки както медиците в действителния свят. Според публикация в The Lancet (седмичен медицински журнал), за жалост, това може да е удължило епидемията, „ като е поддържало инфектираните лица живи задоволително дълго, с цел да продължат да популяризират заболяването, и като самите лечители са се заразявали и са ставали мощно заразни, след което са отивали в различен регион “, макар че като цяло може да са понижили смъртността.

В последна сметка опитите за справяне с епидемията посредством съответни ограничения в света на играта се провалят заради това, че играчите не одобряват съществено рисковете и се насочват към региони, където има инфектирани или като сами я популяризират измежду другите. Цялата обстановка в последна сметка е поправена с стартирането на ъпдейт на играта.

Макар и малко малоумен случай и в последна сметка без изключително значение, той въпреки всичко демонстрира реален модел на едно мощно заразно заболяване, развиването и преодоляването му. Силната ангажираност на доста от играчите с играта дава на откривателите много добър облик за това по какъв начин хората биха работили при една същинска зараза.

„ Всички тези на пръв взор безобидни аспекти на света в играта, всеки от които директно отразява детайл на действителната епидемиология, разрешиха на един доста нищожен необут (и самобитен пациент 0) в дребна област на играта, който обслужва доста характерна подгрупа от играчи, да провокира първия онлайн случай на неконтролирана чума, която да засегне милиони американци, азиатци и европейци вкъщи “, пишат създателите на проучването от 2005 година

То дава някои положителни поучения за това по какъв начин хората биха могли да се оправят с една зараза в действителния свят, а създателите вършат оферти по какъв начин в бъдеще игрите могат да се употребяват за моделиране на по-реалистични болести, които биха могли да провокират пандемия.

   
Източник: chr.bg

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР