Димитър Попов и Ясен Багалев решават да направят видеоигра още

...
Димитър Попов и Ясен Багалев решават да направят видеоигра още
Коментари Харесай

Moo Lander: от ученическата мечта до гейминг пазара

Димитър Попов и Ясен Багалев вземат решение да създадат видеоигра още до момента в който са в учебно заведение. Десет години по-късно Moo Lander към този момент е в Steam, приготвя се и вид за подпора през есента. Компанията им "Шестия чук " възнамерява спомагателни варианти към играта, както и други заглавия.
Ученическите фантазии постоянно остават единствено фантазии, въпреки че в по-зрелите си години човек от време на време се пита дали не е сбъркал, като е изоставил концепцията си. Подобен въпрос обаче не вълнува създателите на пловдивската компания за разработка на видеоигри Димитър Попов и Ясен Багалев и техния екип от млади експерти в " Шестия чук ". След съвсем 10 години твърдоглавие те към този момент виждат кулминационната точка на труда си. Тяхната първа независима компютърна игра - Moo Lander, беше пусната в онлайн дистрибутора Steam в края на май. А към този момент имат и първите си клиенти, като част от задачите им е да съумеят да доближат до 25 хиляди продажби на заглавието си както за PC, по този начин и за конзоли до края на годината.
Кравите са главната концепция за Moo Lander, само че в основата на историята е млякото. Също по този начин влизаме и в много изобретателни размишления за какво нашата вселена се споделя тъкмо Млечният път. Първоначалната история, въвеждащата, е занимателна и лековата, само че последователно има доста обрати и забавни завои в историята, които са много непредвидени. Интересна композиция от смешно и занимателно. Димитър Попов
Гейм Директор, съосновател на Шестия чук

Да преследваш фантазиите си

Двамата другари Попов и Багалев стартират да си сътрудничат през тийнейджърските си години, когато се срещат в Музикалното учебно заведение в Пловдив. Като запалени геймъри те се въодушевяват от концепцията да основат лични видеоигри и се ориентират към такива за Android като най-леснодостъпни. Такава е и първичната версия на настоящия им артикул.
Реклама
" Почти незабавно почнахме да работим по Moo Lander, само че след това просто я сложихме на пауза, тъй като стана прекомерно комплицирана откъм хрумвания и механики, с цел да бъде мобилна игра ", разяснява Попов.
Приключенски конфликт сред извънземни и умни крави е първото предложение на пловдивската компания " Шестия чук " Фотограф: Шестия чук
Тяхното решение е да стартират да натрупат опит, като работят като фрийлансъри и създават разнообразни приложения и програмен продукт за други компании. По този метод съумяват да вземат участие в издаването на няколко дребни мобилни игри за Android. Това обаче не е задоволително за младите бизнесмени. Желанието им да създадат нещо лично ги кара през 2017 година още веднъж да се захванат с Moo Lander. След 6 месеца работа те съумяват да сглобят първообраз, с който да опипат почвата и да потвърдят валидността на концепцията си.

" След като завършихме прототипа, започнахме да обикаляме по събития, което е доста значимо за противоположната връзка с крайните консуматори. Тогава на Game Dev Summit - лятна конференция в България, имахме доста добър банкет, което ни стимулира и въодушеви още повече да работим по играта ", споделя Багалев.

Остатъка от 2017 година те прекарват в събиране на отзиви и оферти от геймъри и избистряне на концепцията за играта. Този начален интервал от развиването на видеоигра и двамата дефинират като сериозен за крайния артикул, тъй като точно противоположната връзка с крайните консуматори е жизненоважна за това какъв брой сполучливо ще е начинанието. Комуникацията на прекомерно късен етап Попов и Багалев дефинират като пагубна - незнанието дали ще бъде добре призната концепцията и дали е вярна формулата от механики и трудност постоянно могат да погубят един артикул, а вложените запаси да се окажат прахосани.
Изглед от играта, която е създадена от екипа в Пловдив Фотограф: Шестия чук Реклама
Бизнес с офис

Официалното начало на плана им е положено с основаването на компанията им " Шестия чук " през 2018 година Забавното е, че името се дължи на правописна неточност от страна на чиновниците в Търговския указател, въпреки че това основава терзания на създателите при разписване на фактурите в края на всеки месец. " Когато наехме офис, това беше реализиране на ученическата ни фантазия - да имаме офис и да имаме бизнес за създаване на игри ", разяснява Багалев.

С основаването на " Шестия чук " те стартират и да търсят експерти, с които да развият първия си огромен план. По думите им този развой се прави най-много в срещи и полемики по гейминг събития из града и страната, където най-лесно се прави контакт със заинтригувани хора. С началото на разработка те се сблъскват и с местен проблем - сложното намиране на актьори за видеоигри. През множеството време те са разчитали на услугите на задгранични фрийлансъри за работа по плана и едвам неотдавна са съумели да намерят и български актьор. " Програмисти имаме доста, и то много положителни, само че артистите са малко. Ако отидете на едно събитие за разработка на игри (game jam), ще видите, че съотношението актьори към програмисти е 1:10 ", прецизира Попов.

Пловдивският екип е към този момент от 7 души, които покриват най-различни функционалности: основен програмист и UI експерт, маркетинг и PR експерт, двамата създатели и гейм шефове, както и основен левъл дизайнер и програмист. Извън това те употребяват и услугите на към този момент планове актьор, както и на други фрийлансъри съгласно техническите си потребности.
Екипът на " Шестия чук " от ляво надясно: Иво - основен програмист и UI специалист; Никола - PR и маркетинг; Ясен - гейм шеф и съосновател; Димитър - гейм шеф и съосновател; Атанас - програмист; Алекс - основен левъл дизайнер Фотограф: Владислав Христов Четено Коментирано Препоръчвано 1 Политика 2 Инфраструктура 3 Строителство и парцели 1 Инфраструктура 2 Политика 3 Политика 1 Политика 2 Инфраструктура 3 Строителство и парцели Реклама
Как се прави игра

Процесът естествено стартира с концепцията, която би трябвало да се избистри и да се валидира от крайните консуматори. Следващата стъпка обаче е не по-малко значима - по какъв начин да се откри финансиране.

Решението на този въпрос е огромен отзив за волята и желанието на младия екип. Двамата създатели работят паралелно с това и през друга тяхна компания - " Първият чук ", посредством която създават уеб сайтове за задгранични клиенти, а облагата от там влагат в " Шестия чук ". По този метод те съумяват да работят по плана най-вече посредством лично финансиране. През предходната година получават и външна инвестиция - от българския фонд за рисков капитал Innovation Capital, на стойност 100 хиляди лева, като сумата е напълно вложена за маркетинг потребности. Двамата пресмятат, че до този миг техните персонални вложения в плана са към 300 хиляди лева

Moo Lander e подобаваща за цялото семейство - от 4- до 40-годишни, и е ориентирана към всички, които търсят занимателна и приключенска галактическа игра. В нея играчът поема ролята на воин от расата на Landers, който с летящата си паница търси именитата машина за генериране на безкрайни количества мляко. А защо се употребява то е една от мистериите на историята. По пътя си играчът среща странни, мутирали крави, които би трябвало да надвие и да телепортира с кораба на родната си планета. Историята е напълно създадена от Попов и Багалев, а самото заглавие е игра на думи - комбинацията сред мученето на кравите и името на основната раса в играта е отпратка към лунно приземяване.
Бюлетин Вечерни вести
Най-важното от деня. Всяка делнична вечер в 18 ч.
Вашият email Записване
Реклама
За основаването на един сполучлив план Попов и Багалев дефинират на първо място потребността от стабилен проект и себеограничаването. Като създателите на всеки един артистичен артикул, в който няма стандартни ограничавания, те са сложени пред опцията да включат прекалено много функционалности, които наподобяват прелестни на момента, само че крият и рискове. " В процеса на разработка доста елементарно можеш да се вкараш в един цикъл на " това ще е готино, и това, и това, и това " и в случай че се увлечеш по този път, идва миг, в който играта става доста разбъркана и блудкава, тъй като си се отдалечил от главната концепция. И тук може да се окаже, че си налял доста запаси - пари и време - в една финансова дупка ", споделя Багалев.

Това, което от пловдивската компания поучават, е в точния момент да се построи тактика за разпространение на продукта на други пазари. Те самите относително късно са решили, че желаят да навлязат на пазара на конзолите - Playstation и Xbox. Това им е основало известни главоболия, защото е трябвало да усъвършенстват продукта отначало за напълно други условия. Пласирането на конзолния пазар също е забележителен финансов ангажимент, означават те.
Демото ни в Steam има над 10 хиляди сваляния от 4 години. В първия ден за Playstation демото имаше 5 хиляди сваляния, а за 4 дни станаха 25 хиляди Така че ние съветваме, в случай че планираш продукта ти да го има и за конзоли, е добре това да стане на по-ранен стадий. Ясен Багалев
Гейм Директор, съосновател на Шестия чук

Правилният миг Ключово изискване за триумфа на една видеоигра съгласно създателите на " Шестия чук " е сполучливото й разпространение и маркетинговата тактика. А верният миг да се стартира рекламиране на продукта е още до момента в който се построява прототипът, счита Попов.

" До ден сегашен не сме 100% сигурни по какъв начин най-успешно да го създадем. Реално това може би е най-трудната част. Хората би трябвало да знаят, че съществува планът, и през цялото време да почнеш да изграждаш наличие в онлайн пространството. Това също по този начин изисква и целенасочената работа на най-малко един човек, не може да пишеш код и да правиш маркетинг, не е дейно ", изяснява Багалев.

До този миг " Шестия чук " разчита най-вече на противоположен контакт посредством Twitter, пряк мейл маркетинг - за основаване на контакт със стриймъри и уеб сайтове за рецензии на игри. Но измежду най-важните неща съгласно тях е наличието на огромни събития като E3 и добре плануваната дата на стартиране на продукта. Те изясняват, че има разнообразни цикли в годишните проекти на гейминг промишлеността, които са " неразрешени " заради финансови аргументи - непосредствено след празнични интервали през зимата или летните почивки, или към датите, които са оповестени от огромните студиа. Това оставя един незначителен прозорец за дребните студиа като " Шестия чук ". Тяхната тактика за Moo Lander е била да я пуснат тъкмо преди E3 - едно от най-големите търговски събития в промишлеността на видеоигрите, с наличието си на което да могат да привлекат повече внимание към своя артикул. За страдание тазгодишното издание е било анулирано.
Банер на Moo Lander на онлайн събитието на E3 Фотограф: Шестия чук
Въпреки това екипът на " Шестия чук " е окуражен, защото предстоят наличия на GamesCom & TokyoGameShow, където те чакат да имат мощно показване. И други хрумвания

Според двамата бизнесмени значимо за продължителното наличие на артикул като техния на пазара е непрекъснатото му разпространение. Това те считат да създадат посредством идното му стартиране през есента на конзолния пазар за системата Switch, както и гратис DLC (downloadable content) за компютърната версия.

Плановете им за Moo Lander в близко бъдеще включват и прибавянето на други варианти като мултиплеър с разнообразни форми на забавление и футбол с техните " кръвожадни крави " против други играчи. " Когато се работи по един артикул непрекъснато и има нововъведения, крайният клиент знае, че това е жива игра ", прецизира Попов.
Кравуцифер - една от многото умни крави с хиляда неврона, които ще целят да създадат живота на играча пъкъл, до момента в който не бъдат победени Фотограф: Шестия чук
От " Шестия чук " имат и по-дългосрочни хрумвания - плануват поредици от истории, свързани с първата им игра, които да разпрострат цялостния й разказвателен капацитет. Те не се лимитират и единствено до това заглавие, а са почнали да мислят и по други евентуални планове, които да последват Moo Lander в бъдеще.
Q&AЗащо решихте да извършите студио тъкмо в Пловдив?Ясен Багалев: Ние сме от Пловдив и ни харесва да живеем тук. Не искахме да се местим в София или в друга страна. Гейминг промишлеността в страната не е мощно развита, в Пловдив сме най-вече две-три студиа, а има доста хора, които са кадърни и желаят да работят това нещо.Как виждате самата бизнес екосистема?Димитър Попов: Леко изоставаме в България в гейминг стандартите. Нямаме доста съществени заглавия. Имаме доста наши специалисти, които работят в българските клонове на интернационалните гейм дивелопъри. Но огромна преграда е финансовата. Една игра като Moo Lander сама по себе си коства супермного пари, с цел да се създаде, а можете да си визиите една ААА игра какъв брой би коствала.А за какво крави?Д.П.: Идеята за кравите ни пристигна още в 10-и клас и беше въодушевена от тези легенди за похищение на крави от извънземни. Първоначалната ни концепция беше самите крави да си бъдат напълно хрисими, само че след доста противоположна връзка взехме решение да ги създадем свирепи и кръвожадни и всяка една от тези в играта е неповторима. Разработихме и COW AI, съгласно което кравите не са скриптирани, а имат над 1000 " неврона ".Я.Б.: Реално кравата хиляди пъти в секунда пресмята къде са играчите и по какъв начин да отвърна дейностите им. Тоест в никакъв случай не е една и съща борбата с една и съща крава необут. Свързани публикации Как се прави най-здравият хамак 3 юни 2022, 06:30 Това (не) е детска работа - по какъв начин и по кое време да приказваме с децата за пари 27 май 2022, 06:26 София е хазаин на най-големия конгрес за нововъведения и технологии в Югоизточна Европа 12 май 2022, 12:25 Вижте още публикации Етикети Персонализация
Ако обявата Ви е харесала, можете да последвате тематиката или създателя. Статиите можете да откриете в секцията Моите публикации
Автор Антон Чепилски
Източник: capital.bg


СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР