Демосцената е пълна с необичайни проекти. Но само някои от

...
Демосцената е пълна с необичайни проекти. Но само някои от
Коментари Харесай

.kkrieger е едно малко вълшебство на голямата демосцена

Демосцената е цялостна с необикновени планове. Но единствено някои от тях стават необятно известни. Но може би най-популярното технодемо се явява.kkrieger – шутър игра от първо лице с висококачествена (за 2004 година, когато е създадена) графика, заемаща единствено 96 килобайта!

Самите разработчици: giZMO, chaos и Joey след приемането на двете награди на Deutscher Entwicklerpreis (церемония по връчване на премиите за разработчици в Германия)

На каква цена и по какъв начин тъкмо разработчиците от немската демо група Farbrausch са съумели да сведат дребната, само че механически настояща по това време игра до 96 килобайта? По принцип Farbrausch не са по никакъв начин глупави момчета. От самото начало на нулевите години те вършат впечатляващи демонстрации, чийто размер не надвишава същите 96 килобайта.

.werkkzeug1

Въпреки че не бяха интерактивни демонстрации, те въпреки всичко стопират дъха: прекомерно добра композиция от визуализации и музика. Екипът съумява да доближи такива размери на технодема с помощта на личния си инструмент Werkkzeug за конструиране на RAD-дема, MIDI-синтезатора V2 и kkrunchy – софтуера за компресиране на сходните софтуерни демонстрации. Съвместно целият този програмен продукт дава опция да се осъществят доста ефектни демота, които заемат напълно малко място.

V2 Synthesizer System

.kkrieger стана една от софтуерните демонстрации на екипа. Само че този път – изцяло интерактивна проява, която се трансформира в шутър от първо лице. В играта бяха употребявани всички гореспоменати технологии. В същото време, в случай че не се вглеждате в детайлите, графиката припомня на Doom 3, която излезе през 2004 година Мрачни коридори, които би трябвало да бъдат осветявани от изстрелите на оръжията (благодарение на които се вижда и динамично осветление), чудовища, които се изправят против играча.

Всички текстури, които виждате в играта, се генерират от три шаблона, филтри и… текст. Моделите се наслагват един върху различен и към тях се ползват избрани филтри. Някои от текстурите наподобяват на букви. И те в действителност са букви – просто са мощно модифицирани от същите филтри. За задачата се употребяват общоприетите шрифтове на Windows.

И въпреки всичко графиките би трябвало да отидат някъде след разопаковането. Например в оперативната памет, където се изпращат всичките 300 мегабайта данни. В днешно време това количество наподобява нещо смешно, тъй като в този момент средностатистическият компютър разполага с 16 GB RAM. А през 2004 година такива размери са били нужни да вземем за пример за Far Cry и за същия Doom 3. Но освен, че тази дребна играчка изискваше относително огромно за това време количество оперативна памет, само че и останалата част от хардуера трябваше да бъде подобаваща: Pentium 3 с периодичност 1,5 GHz и видеокарта на равнище Nvidia GeForce4 Ti с памет от 128 мегабайта. Като цяло, колкото по-мощен е процесорът, толкоз по-бързо е разопаковането на файловете в RAM паметта при стартирането. Забавно е, несъмнено, че на актуалните компютри демото се разопакова безусловно за две-три секунди.

Минималните систематични условия за Far Cry са по-ниски от тези на.kkrieger

Разбира се, сходна впечатляваща техно-демонстрация не можеше да остане незабелязана:.kkrieger получи няколко награди, което стимулира разработчиците да продължат да вършат сходни технодемота. Но макар обещанията за основаване на пълноценна игра и продължение, шутърът си остана в бета-стадий. Farbrausch, които се намираха в непрекъснати рецесии (те сигурно не минаха безследно – обърнете внимание на името на софтуера за компресиране на демо версии), просто нямаха сили (а може би и желание) да продължат да вършат играта.

„ Воинът “ (така се превежда немското Krieger) даже не разполага с някакво меню с настройки. Но пък има проблеми със конфликтите (играчът елементарно може да се заклещи във враговете) – героят и враговете понякога се заклещват във вратите и стените. Затова, в случай че закъсате, не се колебайте да употребявате клавишната композиция М + число от 1 до 9: ще бъдете превозени до най-близката контролна точка. Не използвайте клавишната композиция Alt +TAB – играта просто ще замръзне. А от време на време играта може да се срине на стадия на разопаковане на файловете. А нейното прекосяване лишава единствено към 10 минути. Гейм публицистите се оплакаха от продължителността, като в същото време похвалиха равнището на технологията.

След този триумф Farbrausch пусна още няколко техно-демонстрации, единствено че без геймплей (поне в нормалния му смисъл). Докато доста участници в демосцената продължаваха да взривяват купища разноцветни полигони, тези германци направиха впечатляващи видеоклипове. Това, което си заслужава да се види е fr-041: мъчно е да се повярва, само че размерът на това демо е единствено 177 килобайта! Графиката е напълно на равнището от тези години (Debris е издадена през 2007 г.), само че систематичните условия са нарастнали: предлагат се Core2duo с тактова периодичност 2,4 GHz или по-висока, гигабайт оперативна памет и видеокарта от равнище Geforce 7600 или по-висока с 256 MB видеопамет. Демонстрацията извършва всичко на същия енджин като.kkrieger.

През 2009 година излиза още една техно-демонстрация –.detuned. Само че не на PC, а на Playstation 3, и то не гратис – за събаряне желаеха три $. Не може да се назова игра, а по-скоро „ интерактивно съвременно изкуство “. Това е занимателно нещо и за избрани дейности в демото получавате титли.

Несъмнено.kkrieger и неговите основатели са заели своето място в пантеона на демосцената. Farbrausch и до през днешния ден издават демо версии и те са все по този начин забавни за гледане. Ако обаче разработчиците бяха траяли да вършат игри – може би новите игри или енджини от толкоз надарени разработчици щяха да видят бял свят и да станат известни.

През 2012 година Farbrausch даде сорс кода на някои от своите артикули в свободен достъп, а някои от тях останаха със затворен код, само че налични за потребление от всеки. Сред тях са изходните кодове на Werkkzeug 3, Werkkzeug 4 и синтезатора V2. Всичко това е налично в формалния GitHub на разработчиците.

Източник: kaldata.com

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР