Както навсякъде, така и в света на технологиите модите се

...
Както навсякъде, така и в света на технологиите модите се
Коментари Харесай

2016 - годината на виртуалната реалност

Както на всички места, по този начин и в света на технологиите модите се менят бързо, написа „ Стандарт ”. През последните 10 години софтуерните колоси заедно се хвърляха да основават безконтактни контролери, 3D тв приемници, смарт телефони и таблети. Сега пристигна времето на устройствата за преструване на виртуална действителност. Идеята не е нова. От 1962 година са направени доста опити за основаване на функционално устройство от този вид. За най-големи триумфи могат да се одобряват Sega VR, основано от компанията Sega, през 1991 година за домашната им гейм подпора Mega Drive, и мобилната подпора Virtual Boy на Nintendo от 1995 година Макар и комерсиално несполучливи, двете устройства най-малко демонстрират кой в бъдеще би могъл да е заинтригуван да закупи и употребява сходна технология - геймърите.

Какво е виртуалната действителност?

Казано в резюме - компютърът съумява да излъже мозъка ви, че това, което виждате посредством шлема за симулация на виртуална действителност, е истина. VR (virtual reality) устройството демонстрира изображение, което при вашето придвижване се модифицира в 3D среда, в която имате възприятието, че присъствате физически. Усещането е подсилено посредством 3D аудио, което постоянно води до цялостно изключване на действителната физическа среда, в която сте. Вероятно с излизането на тези устройства с години ще се любуваме на клипове в YouTube на хора, спъващи се в табуретки и холни масички. Освен в случай че самите ние не сме тези. Технологията към този момент интензивно се употребява за военни учения, в това число симулация на бойни дейности, за здравно, астрономическо и бизнес образование и спортни симулации. Практическо приложение намира и в архитектурата и 3D моделиране и дизайн.

Технология за всички

С цените си, вариращи сред 199 и 700 $, VR устройствата не са от най-евтината техника, само че несъмнено са измежду най-очакваните. Симулациите ще включват всичко - от просветителни стратегии за деца и разнообразни типове игри, през естествени симулации и фитнес стратегии, създаващи чувството за каране на колело из природата до момента в който сте на стационарния си велоаргометър да вземем за пример, до наличие за възрастни.
През 2014 година Брендър Ирибе, изпълнителен шеф на Oculus VR, закупена по-късно същата година от Фейсбук, в изявление за TechRadar направи следното изказване: "Да кажем, че желаеме да проведем диалог лице в лице, само че аз съм в Ървин, Калифорния, а ти в Сан Франциско, или Ню Йорк, или където и да е другаде. Ти вярваш, че съм при теб, аз имам вяра, че си при мен и имаме естествена интеракция, само че в случай че направя по този начин (махва с ръка пред себе си) ръката ми ще мине през теб. Като изключим това, мозъкът ми ще споделя, че сме дружно в една и съща среда.

Когато реализираме това, а към този момент съвсем сме го създали, фундаментално ще променим връзките ". Освен отдалеченото другарство технологията вечно ще промени и още нещо - методът, по който гледаме филми. Краткият анимационен филм "Хенри ", основан от студио Pixar, към този момент е реалност и притежателите на Oculus Rift ще могат да се разходят в компютърно анимираната къщурка на гушкавия таралеж Хенри когато си пожелаят. А с излизането на филмовия откъс за първия игрален филм за Oculus Rift - Zero Point, излиза наяве едно - капацитетът на устройствата за симулация на виртуална действителност е неограничен.

С фокус към гейминга

Геймърите са съществена таргет публика за този вид артикули. Всяко устройство за симулация на виртуална действителност наложително има в описанието си увещание за това какъв брой имерсивно ще е гейминг преживяването. Игрите за VR сетове бяха и един от хайлайтите на огромните гейминг конвенции тази година - E3 (Electronic Entertainment Expo), извършено през юни в Лос Анджелис, Калифорния, и Gamescom, което се състоя от 5 до 9 август в Кьолн, Германия. Истински възторг направи презентацията на Microsoft и техните HoloLens на E3 посредством демо на известната игра Minecraft. За разлика от другите VR устройства, HoloLens не симулира напълно друга действителност, а смесва действителното с виртуалното. Благодарение на това освен няма да се спъвате в холната си масичка, само че и ще играете Minecraft непосредствено на нея.

Oculus Rift, най-известното към този момент VR устройство, даде обещание доста игри с излизането си, в това число към този момент оповестени заглавия, които шлемът ще поддържа. Всъщност, Oculus VR ще влага 10 млн. $ за основаване на игри, особено за устройството им. Някои от тях към този момент са подготвени или са в развой на разработка. Игрите ще се играят главно с контролерът на Xbox One и новото допълнение в линията артикули на Oculus - Oculus Touch.

Японският колос Sony пък ще свърже личното си устройство с PlayStation 4. Чрез Project Morpheus компанията ще се опита да вдъхне нов живот на не изключително сполучливия моушън контролер PlayStation Move, който излезе през 2010 г, само че главен остава контролерът на PS4 - DualShok 4. Демота на технологията, употребяваща и двата вида контролери наподобяват обещаващи. Може би се задава подем на моушън контролерите. Сигурно е само, че ще има богат азбучник от игри.
Гейб Нюъл и Valve Corp. също се включиха в конкуренция за гейм пазара с помощта на колаборацията си с тайванския мобилен колос HTC.

Устройството им HTC Vive е сериозен съперник на Oculus Rift по хардуерни спецификации и най-много игри. С него се възражда вярата на геймърите Half-Life 3 да се трансформира в действителност. Дори това да не се случи, устройството сигурно ще поддържа другите именити заглавия на Valve, като впечатляващия sci-fi пъзел Portal и зомби шутърът Left 4 Dead. Няма удостоверение дали шлемът ще работи под Windows или ще бъде употребен единствено с конзолата на Valve, само че надали корпорацията ще изпусне шанса да вземе дял от компютърния пазар, който я направи бизнес колос с помощта на най-голямата платформа за цифрова дистрибуция на игри - Steam.

Ще има ли триумф?

Колкото и впечатляваща да наподобява технологията, тя не идва без куп проблеми и механически бъгове. Освен към този момент упоменатата заплаха от чести пребивания, се пригответе и за известно количество motion sickness. Замайването се появява главно при игри с вероятност от първо лице, т.е. когато виждате виртуалната среда по същия метод, по който виждате и действителната - през личните си очи. След експериментиране на разнообразни типове симулации Крис Суилентроп от Kotaku.com открива, че в два случая неприятното възприятие може да бъде изцяло избегнато - когато играчът управлява транспортно средство или аватарът употребява скафандър (при играта Adr1ft), който забавя придвижването с една концепция, и когато играта е с вероятност от трето лице, т.е. камерата следи аватара ви в профил, като имате цялостен надзор от какъв ъгъл да наблюдавате действието.

Големият проблем пред устройствата за симулация на виртуална действителност обаче не е механически, а въпрос на това какъв брой софтуерни разработчици ще се включат в основаването на стратегии за новата технология. Една от аргументите за комерсиалния неуспех на моушън контролерите като PlayStation Move и Microsoft Kinect е точно липса на външни студия, работещи върху артикули за платформите. На този стадий много софтуерни компании са се присъединили във VR планове, най-много такива свързани с гейминг.

След по-малко от година ще разберем дали това ще бъде задоволително. Ще забележим и по какъв начин ще протече борбата за пазара и дали обстановка няма да бъде сходна на конзолните войни от края на предишния век, когато Sega беше изритана от хардуерната сфера, откакто загуби конзолния пазар за сметка на Nintendo. Ако се стигне до там, кой ще бъде първата жертва на несполучливата технология? С ограничението на VR устройството си единствено за личната си линия смарт телефони Samsung наподобява като очевидния губещ. Microsoft е другата опция. HoloLens не симулират изцяло виртуална действителност, а хардуерните им спецификации са лимитирани спрямо тези на Oculus Rift и HTC Vive. В допълнение, PlayStation 4 се продаде в пъти по-добре от конзолата на Microsoft Xbox One и компанията публично загуби борбата за последната генерация домашни гейм конзоли. Нещата не наподобяват изключително добре... Но това са единствено догадки на един почитател на високите технологии.

Обидната корица на списание Time

Виртуалната действителност е тематиката на последния брой на сп Time. Въпреки висококачествените публикации в поддръжка на технология, VR средите избухнаха с отрицателни мнения против несъответстващата корица. Джордж Брусард, създател на 3D Realms и Apogee Software и основател на именитата игра Duke Nukem 3D, съобщи на страницата си в Twitter: "Корицата на списание "Тайм " е най-лошия PR, който виртуалната действителност в миналото е получавала. Всички, включени (в изработката на корицата), са уволнени ". От своя страна основателят на Oculus Rift Палмър Лъки реагира с, може би ироничното "Обичам корицата! Мисля, че е страхотна! ".
Снимката роди ново потомство meme-та, а уеб сайтът Daily Dot провежда конкурс за истинска преправка на корицата, с уточнението "колкото по-зле сте с Photoshop-а, толкоз по-добре ".

Източник: blitz.bg

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР