Повече от половината потребители в ЕС играят видеоигри. Те са

...
Повече от половината потребители в ЕС играят видеоигри. Те са
Коментари Харесай

Активни потребители със сигнал за нелоялните практики при компаниите за видеоигри, които ощетяват и нашите деца

Повече от половината консуматори в Европейски Съюз играят видеоигри. Те са най-популярни измежду децата, като над 84% от тях са на възраст от 11-14 години. През 2020 година покупките по време на игра генерират в международен мащаб повече от 90 милиарда лева, което съставлява към една четвърт от приходите на гейминг промишлеността. Секторът за видеоигри генерира повече доходи от киното и музикалната промишленост взети дружно.

На 12 септември Асоциация " Активни консуматори ", дружно с Европейската потребителска организация и още 21 потребителски организации от страни членки на Европейски Съюз подадоха сигнали до Комисията за отбрана на потребителите, националните органи и Мрежата за съдействие в региона на отбраната на потребителите по отношение на нелоялните практики на водещи компании за видеоигри. Популярните игри като Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft и Clash of Clans се играят от милиони консуматори годишно, само че какъв е казусът?

През последните години фирмите за видеоигри развиха бизнес модели, които разчитат от ден на ден и повече на покупки вътре в играта, измежду които са и цифровите валути. При обзор на 50 от най-популярните видеоигри през 2023 година се оказа, че 21 от тях (42%) оферират цифрови валути. От тези 21 игри, които оферират цифрови валути, 8 са подобаващи за деца до 12 години.

Според направения от Европейската потребителска организация анализ** бяха открити нарушавания на европейските разпореждания за отбрана на потребителите. В сигналът се разкрива по какъв начин промишлеността за видеоигри подвежда потребителите да харчат повече по време на игра посредством потреблението на цифрови валути. Липсва бистрота по отношение на цените на цифровите валути - мъчно е да се пресметне какъв брой коства единица от цифровата валута в лев, не е позволено да се купи несъмнено количество валута, а би трябвало да се заплати за пакет. Много геймъри споделят, че предпочитат да заплащат директно с същински пари, само че нямат тази опция.

Участниците в игрите са и обвързвани с неравноправни клаузи в интерес на разработчиците. Децата са по-уязвими към тези манипулативни тактики. Данните демонстрират, че децата в Европа харчат средно 80 лева на месец за покупки вътре в игри. Макар децата да са основните консуматори на видеоигри, те имат лимитирана финансова просветеност и е елементарно да бъдат подведени.

Асоциация " Активни консуматори " приканва Комисията за отбрана на потребителите и Мрежата за съдействие в региона на отбраната на потребителите да подсигуряват, че търговците играят по разпоредбите и да обезпечат на потребителите безвредна среда за игра.

Тези проблеми обаче не са присъщи единствено за този бранш, те могат да бъдат открити и в обществени медийни платформи или в други пазари. Европейската потребителска организация към този момент уточни през 2021 година, че в TikTok също не е ясно какъв брой коства виртуалната валута.
Източник: varna24.bg

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР