Оригиналът е на Gregory S. Даниел Десподов преди 8 секунди

...
Оригиналът е на Gregory S. Даниел Десподов преди 8 секунди
Коментари Харесай

Разработването на CGI е един дълъг път към нищото. Колко струва оптимизацията за обикновените потребители?

Оригиналът е на Gregory S.

Даниел Десподов преди 8 секунди 1 Сподели

Най-четени

ТелефониСветослав Димитров - 16:45 | 07.10.2023

Това са топ 5 най-хубавите бюджетни смарт телефони за есента на 2023 г

IT НовиниДаниел Маринов - 21:05 | 08.10.2023

Какво съставлява израелската противоракетна система „ Железен купол “

АвтомобилиДаниел Маринов - 21:20 | 08.10.2023

5 неща, които би трябвало да спрете да вършиме, в случай че карате кола с ръчна скоростна кутия

Даниел Десподовhttps://www.kaldata.com/Новинар. Увличам се от модерни технологии, осведомителна сигурност, спорт, просвета и изкуствен интелект.

Обичам красивите неща. Но още повече обичам, когато има баланс сред хубостта и функционалността. Ами в случай че една движимост е красива, само че е безполезна и обемиста? Живеем на дребна планета в дребни кутийки, където всеки сантиметър пространство е значим. Бихте ли губили скъпо пространство за красиви, само че безполезни неща? Аз не бих го направил. Има такова нещо като усъвършенстване на персоналното пространство, в което няма място за обемисти и безполезни движимости.

Същото е и с видеоигрите. Игрите могат и би трябвало да наподобяват красиво. Но цялата тази хубост не би трябвало да опонира на геймплея. Графиката не би трябвало да е преди всичко в листата при проектирането на компютърна игра. Играта не е картина, не е кино блокбастър, в който потребителят е единствено външен наблюдаващ. Основното в една игра е по какъв начин играещият взаимодейства с игровия свят. А какъв е този свят – набор от пиксели или 8K текстури върху мощно полигонални модели – в действителност това е надали не последното нещо.

Къде е оптимизацията?

И като цяло, дано стигнем до същността на въпроса дали в действителност има развиване на графиката в компютърните игри? Може би просто ни мамят. Някак ненадейно в границите на развиването на графиката във видеоигрите ни се показват технологии, от които ние като играчи въобще не се нуждаем. Дори не се опасявам да кажа, че даже за разработчиците те са извънредно нездравословни. И ще се опитам да обосновавам мнението си.

Нека стартираме с едно малко нещо. На изображението по-долу има два стола. И на двата стола съм сложил две идентични по мярка фигури. Нека ги назовем „ дясна “ и „ лява “. Всичко в тези елементи е еднообразно, като се изключи броя на триъгълниците на квадратен сантиметър. Единият има „ единствено “ 1216 триъгълника, а другият има три пъти по-малко – 456.

И двата детайла са едни и същи, само че единият от тях е усъвършенстван

И каква е разликата в тези детайли? И в случай че няма разлика, за какво да плащаме повече? Аз съм ги сглобил, само че самият аз не виждам огромна разлика. Не, несъмнено, че има разлика. Но тя е толкоз незначителна, че потреблението на подробност от 1216 триъгълника е просто безразсъдно. Защо да натоварвате ненужно така и така нещастния процесор и/или видеокарта? Моделът с по-малко полигони може още да се усъвършенства, като се скрият невидимите за наблюдаващия елементи, които в действителност са ненужни.

Освен това моделът може да се усъвършенства още повече. А изчезналите елементи могат да бъдат изобразени благодарение на текстурни карти. Така или другояче, един неспециалист няма да види особена разлика. А в случай че играта ви е добра, той няма да има време да види тази разлика. Необходимо е да се употребява несъвършенството на нашето зрение.

American McGee’s Alice. Все още съм учуден по какъв начин се съчетават текстурите на обособените местоположения

А същинските художници даже и без текстурни карти са в положение да покажат детайлите на модела. Вземете за образец Freedom Fighters. В тази игра има най-малко графични резултати. Но работата с текстурите е осъществена толкоз добре, че можете да видите даже дребните елементи на автомата „ Калашников “ в ръцете на героите. Или пък обърнете внимание на текстурите на повърхностите в играта American McGee’s Alice. Първата игра се разграничава от продължението по това, че има остарели графики, само че текстури без шевове. Но това са все остарели игри, от приети и непризнати майстори на този поминък.

Freedom Fighters. Графичен шедьовър в жанр low-poly

И в актуалните игри какво става: претоварване на системата с броя на полигоните и резолюцията на текстурите. Въпреки че нищо не пречи да се усъвършенства графиката, с цел да се получи същият резултат, само че в това време да се понижи натоварването на системата, като се пренасочи към други задания. Например изкуствен интелект. Всъщност поведенческите скриптове също изискват систематични запаси. Колкото по-сложни са скриптовете, толкоз повече мощ е нужна за тяхната обработка. На някои, само че на мен би ми било прелестно да играя игра, в която компютърният конкурент се държи съответно, само че в играта няма графични измислици. Нежели блестяща във всяко отношение игра, в която идиотите оправдават името си.

Дадоха им независимост, а те…

GTA 5 може да се играе и на една много остаряла щайга

Някои хора ще кажат, че като дават нови технологии на разработчиците на компютърни игри, „ корпорациите за компютърна хубост “ са развързали ръцете на създателите. Не е належащо да се губи време за оптимизация и игрите могат да се пускат по-бързо и с по-високо качество. Ха! Точно това виждам, че след стартирането на всяка нова игра за по-комфортно развлечение в нея се изискват голям брой пачове. Които, с изключение на всичко друго, прибавят и оптимизация. Защото концепцията за „ свободата “ в никакъв случай не работи. Всеки създател би трябвало да бъде подложен в лимитирани рамки, с цел да може този създател да сътвори нещо в действителност положително. Доказано от хилядите години човешка история.

Cyberpunk 2077 не може да се пусне на остаряла щайга. Само че образната разлика не е чак толкоз огромна

Още повече, че оптимизацията дава опция на повече играчи да се срещнат с плана. И затова разработчиците тривиално ще получат повече пари. Оптимизацията в името на парите е класика на пазарната стопанска система.

Особено откакто към този момент сме стигнали досега, в който от ден на ден полигони и резолюция на текстурите ще изяждат от ден на ден систематични запаси. В същото време чисто образно никой няма да види разликата. За задачата ще би трябвало да преглеждаме всеки обект под виртуална лупа. А за какво ни е нужна игра, в която играчът се занимава единствено с това, че брои полигоните в жабчетата?

Древната игра Half-Life 2. Колко единствено е реалистично държанието на героите

Единствената причина за овърклок на броя на полигоните е желанието да се продават все по-мощни видеокарти. Които стават толкоз огромни, че скоро ще би трябвало да имат обособен корпус към главния систематичен блок с настрана зареждане. И всичко това защо? За трасиране на лъчи? Необходимо ли е въобще?

Древната игра Hydrophobia с реалистична физика на водата

Огледалата. Да, избрах огледалата за образец. Прилагането на отблясъци в компютърните игри е нещо антично. Не си припомням тъкмо в коя игра за първи път видях работещи огледала, само че си припомням отраженията в Duke Nukem 3D. В първото равнище имаше едно място, където играчът влизаше в тоалетна, нещо като килия, където на стената висеше огледало, в което се виждаха освен околната среда и враговете, само че и рикошетите на някои оръжия. В първия Deus Ex имаше огледала. В играта Cold Fear. Много неща. А по-късно пристигна идващото потомство. И към този момент в Deus Ex Human Revolution нищо не се виждаше в огледалата. Което единствено по себе си е смешно, тъй като в самата игра имаше миг, в който основният воин гледаше лицето си, обезобразено от импланти, в огледалото. И не, счупеното огледало продължава да отразява светлина.

Разбира се, всички тези огледала работеха посредством софтуерни трикове (често това бяха виртуални огледални стаи, в които се създаваха копия на обектите). При това на доста слаби машини в стаите с огледала играта губеше в FPS. Сега „ честните “ отблясъци също изискват разноски от компютърната система. Само че от това, което беше и оставихме, до това, до което стигнахме – и къде е напредъкът, къде е напредъкът?

Спрете да претрупвате игрите ни!

Броят на обектите на квадратен сантиметър от виртуалната стая? Тук нашите разработчици също минаха границата на „ златната среда “, когато стаята не е празна, само че не е и бунище от ненужни идентични предмети.

Deus Ex. Малък брой обекти на екрана. Това бяха сурови времена. Но няма илюминации и значимият обект елементарно се намира

Нека вземем за образец Deus Ex. Първата част излезе още през 2000 година И като се изключи няколко предвиждания, даваше на играчите опция да посещават местоположения, заимствани от действителните такива. Но заради незадоволително мощните системи местата бяха малко пусти, само че въпреки всичко градовете в киберпънк упадъка изглеждаха по-замърсени.

Deus Ex: Human Revolution. Много обекти на екрана, само че към момента не са чак толкоз доста. Подсветката на обектите е ненужна. Важните обекти се виждат на приблизително разстояние

След това излезе Deus Ex HR, където към този момент имаше баланс сред броя на обектите и качеството на локациите. А по-късно излезе Deus Ex Mankin Divided, където към този момент се прекаляваше с броя на обектите в локациите и всяка стая изглеждаше като бунище.

Deus Ex: Mankind Divided. Броят на обектите на екрана е прекомерно огромен. Невъзможно е да намерите нещо потребно в тази неразбория, без да маркирате

И освен това, само че постоянно този безпорядък от обекти надвишава всички рационални граници. Така да вземем за пример в хубавата игра Terminator: Resistance играещият се озовава в Лос Анджелис, унищожен от нуклеарен пожар. И наподобява, че всичко скъпо би трябвало или да се трансформира в „ радиоактивна пепел “, или да бъде разграбено от малцината оживели. Но тогава влизаме в склада и виждаме куп кашони с движимости и цялостен щанд с принадлежности. Инструменти, Човече! И не, извинението „ Терминаторите са там “ не работи. Защото в същата игра ни споделят, че колите по улиците не са се появили незабавно: те се появяват едвам след бомбардировките, траяли няколко месеца или даже години. Така че хората са имали задоволително време да разчистят по-голямата част от града от ненужните неща.

Сякаш не е след нуклеарна война, а е предходна авиацията

И в същата игра виждаме образец за неприятен копи-пейст: купчина неразграбени и неизгорели в нуклеарни пламъци се повтаря от квартал на квартал. Във всяка работилница, на едно и също място, виси цялостен вързоп изолационна лента. А разработчиците даже не са се пробвали да го поправят по някакъв метод. Играта се избавя само от положителния геймплей. Това стартира да омръзва!

Неравностойният продан

Играта от 2023 г… Това е Starfield, в случай че не се сещате

Може би новите технологии са ни донесли почтена физика? „ А? Какво? Каква физика? “ Новите технологии погребаха физиката! Няма я в новите игри, тя не работи. Във филмите на Майкъл Бей има повече физика, в сравнение с в актуалните игри. Къде е естественото държание на флуидите? Къде е нещото, което прилича огън? Няма. И въпреки всичко преди ги имаше. А игрите, които предаваха относително вярното държание на течностите и огъня, не станаха толкоз известни. Защото, наблягайки на образните резултати, те не помниха за сюжета.

А ето една игра от 2012 година И тя към момента наподобява и се играе по-добре от доста други. Това е Dishonoured

Може би новите технологии са ни дали опция за по-голяма независимост на деяние в игрите? Аха, несъмнено. Колкото повече обекти има в фрагмента, толкоз по-силно е „ лепилото “, което заварява тези обекти към мястото. Нарушавайки всички закони на физиката и логиката на играта.

Какво ни дават новите технологии? Красива картинка? Че тя и преди не беше толкоз грозна. Ненапразно ви дадох куп образци за игри от разнообразни години. Повечето от тях към момента наподобяват необикновено, въпреки че някои от тях към този момент са на 10 години, а други скоро ще станат на двадесет (къде е третият Халф-Лайф, а?).

А какво сме пожертвали поради новите технологии? Сюжета и забавната история. Геймплея. Характерните герои. История. Физика. Логика. Здрав разсъдък. Огромна купчина значими неща бяха унищожени на вятъра. И се оказва, че ААА плановете имат красива опаковка, само че от вътрешната страна са изцяло празни. Докато някои елементарни пикселизирани инди планове, които наподобяват по този начин, като че ли са издадени през 90-те години на предишния век, ни дават това, с което в миналото се славеха професионалните студия.

Тази игра е от 2016 година Аз не виждам никакъв прогрес. Има ли подобен? Това е най-новата Deus Ex

Оказва се, че харчим доста пари единствено с цел да стартираме някакъв безчувствен план с първичен, стар преди 5 години геймплей. А най-обидното е, че колкото и полигони да има даден обект, все едно още се вижда присъщата „ стълба “. А в случай че художникът не е работил както би трябвало с текстурите, шевовете сред тях са изключително дразнещи.

Не прахосвайте пари за скъпи графични карти и мощни процесори. С сходни жертви единствено насърчавате мързеливите разработчици. И вместо положителни игри те хвърлят на пазара „ артикул, съдържащ игра “ в красива, само че безполезна опаковка. Една добра игра може да бъде красива, само че това не е наложително. Добрата игра би трябвало да става точно за игра, без значение какъв брой парадоксално звучи това.

Източник: kaldata.com

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР