Когато Konami назоваха Bloober Team, като избора им за създаването

...
Когато Konami назоваха Bloober Team, като избора им за създаването
Коментари Харесай

Един от създателите на Silent Hill 2 Remake за трудностите в пресъздаването на класическа хорър игра

Когато Konami назоваха Bloober Team, като избора им за основаването на Silent Hill 2 Remake, мнозина показаха терзание за способността на полското студио да се оправи с нелеката задача. През годините Bloober построиха име най-много с арт-хоръра Layers of Fear, Observer и The Medium, само че въпреки всичко ставаше дума за Silent Hill. И може да се каже, че студиото опроверга всички подозрения.

По време на GDC 2025, представител на Bloober хвърли светлина върху процеса по пресъздаването на една класика. Става дума за старши левъл дизайнера Ана Опорска-Сибич, която беше един от гостите на събитието. Тя стартира с обяснението, че процеса по основаването на нова версия на класическа игра се разграничава от работата по напълно нова концепция. Сибич и сътрудниците ѝ е трябвало да се върнат във времето и да открият това, което е направило Silent Hill 2 играта, която е. Да запазят нейните основи, до момента в който в това време я показват на една напълно нова аудитория, в едно друго време от преди.

Интересно е посоката, от която Bloober подхождат първоначално. Те стартират с разбор на фен-теориите по отношение на това, което по това време геймърите са виждали на мониторите и екраните. И на връзката, която те са построили със Silent Hill 2. Сибич и сътрудниците са изучили тези теории и са ги взели под внимание при пресъздаването на историята.

Това е и една от разликите при работата по напълно нова игра и тази по римейк версия. Както загатва и Лора Грей от страниците на Game Developer, всеки, който е играл играта преди, е построил лична визия за историята на Джеймс. При работата по една нова игра обаче разработчиците не мислят за предварителни настройки по отношение на историята, механиките. „ В един римейк обаче, всеки детайл е уравнение. Една част иновация, две елементи носталгия “, написа Грей. Сибич изяснява, че е внимавала изключително доста за това при пресъздаването на равнището с лабиринта. Именно това равнище в оригинала се е оказало нещо по-специално за доста геймъри, включително и за Сибич. Тя е желала да го усъвършенства, само че без да загуби тези носталгични основни детайли в него.

При работата си по играта, тя подходила, водейки се от три маркера: „ задоволително положително “, „ съвсем добре “ и „ не задоволително добре “, като оценка на обособените детайл. Първият насочва за неналичието на проблеми. При което Сибич се води от правилото „ в случай че не е счупено, не го поправяй “.

Във втората категория влизали няколко загадки, които били нападателни и реформаторски за времето си. Но им липсвали механики, които са налични за днешните геймъри. Този вид детайли подлежали на малко корекции.

Третата категория включвала механики, които не стоят добре на фона на цялата игра или са небалансирани. Като образец за това, Сибич показва загадката с куба. Тя решила да направи съответната мистерия по-интуитивна и налична за играещите. Сибич разяснява, че при работата по основаването на нова игра от остаряла, разработчикът постоянно бива изкушен да пренаправи всичко. За да направи играта „ по-добра “. Но той би трябвало да търси междинния път в тази ситуация. Има си причина истинската игра да е толкоз обичана. И една цялостна преправка би развалило играта вместо да я усъвършенства.

Връщайки се към равнището с лабиринта, Сибич подходила по автентичен метод. Тя си спомнила класическия мит за Тезей и лабиринта. И от просто предизвикателство, тя решила да го употребява, с цел да опише история. Един символен роман, включващ три зони: изгнила, изоставена и разрушена. Различни по цвят, с друг вид съперници и разнообразни тактики. Едно самобитно изложение на протичащото се в главата на Джеймс, отразяващо лабиринтът, в който се намира съзнанието му.

Източник: kaldata.com


СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР