Глобалният пазар на игрови микротранзакции ще нарасне до $76,66 милиарда

...
Глобалният пазар на игрови микротранзакции ще нарасне до $76,66 милиарда
Коментари Харесай

Как игрите насърчават децата да харчат


Глобалният пазар на игрови микротранзакции ще нарасне до $76,66 милиарда през 2023 година (снимка: CC0 Public Domain)

Мнозина младежи потъват в позор, когато осъзнаят цената на сумите, които са похарчили за „ екстри “ в границите на игрите, по които се увличат, разкрива ново университетско изследване. Но какво кара младежите и децата да вършат това?

Нара Уорд споделя, че следенето на разноските на децата й, когато играят обичаните си компютърни игри, е „ работа на цялостен работен ден “. Тя живее в Барбадос със брачна половинка си и синовете си: Фин на 14 година и Лейф на 12 година

Когато преди години Лейф стартира да играе Roblox, той стартира да желае от родителите си „ робукси “ – валутата на играта, която разрешава на участниците да надграждат своя воин или да купуват виртуални предмети. Затова неговите баба и дядо му подаряват 200 $ заем за Коледа.
още по темата
„ За мой смут той похарчи всичко това за няколко дни “, споделя Уорд. „ След това започнах да му давам „ робукси “ на стойност не повече от 10 $ на месец. Той бързо се разочарова и се отегчи от играта “.

Лейф се насочва към World of Tanks, която също изисква играчите да надграждат оръжията си благодарение на заем на PlayStation. „ Тази игра обаче има опцията да гледате реклами, с цел да спечелите заем “, споделя майката. „ Той би направил това от обезсърчение, когато е изразходвал месечната си дажба за игри “.

Уорд споделя, че по-малкият й наследник към момента не се е научил на самоконтрол или възприятие за ръководство на парите. „ Това е нещо, което би трябвало да проследявам непрекъснато “.

Бизнес-моделът на игрите

Вместо да печелят от първичната продажба на видео-игра, доста от днешните компании за игри разчитат на доходи, генерирани от „ покупки “ в границите на заниманието – така наречен микротранзакции. Закупеното „ наличие “ може да бъде чисто естетическо – облекла за героя, танцови придвижвания, кожи.

Има и различен вид. Покупките в играта могат да обезпечат обещано тактическо преимущество в геймплея: спомагателни животи, усъвършенствания на качествата на герои или пък нови оръжия. Така се обезпечава преднина пред играчи, които не са закупили спомагателното наличие.

Психология и пари

Глобалният пазар на онлайн микротранзакции се прави оценка на 67,94 милиарда $ през 2022 година и прогнозата е да нарасне до $76,66 милиарда през 2023 година

Компаниите за игри употребяват поведенческа логика на психиката, с цел да манипулират потребителите и да ги подтикват да харчат, споделя проф. Сара Милс. Връзката сред игрите и хазарта става „ все по-размита “, изяснява тя.

Проф. Милс е учител по логика на психиката в Университета Лафбъро. Нейно проучване неотдавна откри, че хазартните техники карат геймърите да играят по-дълго и да харчат повече пари, както и да желаят неведнъж да купуват.

Утвърдени поведенчески техники

Чрез заплащане с пари в границите на гейминга играчите могат да „ заобикалят триенето “, споделя Вики Шотболт, основен изпълнителен шеф на Parent Zone – организация, която спомага на родителите да оказват помощ на децата си да направляват в цифровия свят. Шотболт е много по-конкретна за това по какъв начин игрите подтикват играчите да заплащат.

„ Избягването на триенето “ значи, че посредством осъществяването на покупка в играта избягвате часове на монотонна игра, с цел да преминете към последващо равнище, споделя Шотболт. Спестява се досадата.

„ Забавна болежка “ е друго състояние, при което човек рискува да загуби нещо значимо, в случай че не направи покупка. Междувременно „ техниките за илюзия “, като да вземем за пример валутите в играта, вършат мъчно за потребителя да осмисли какъв брой в действителност харчи, изяснява Шотболт.

Друга тактичност е потреблението на „ кутии с плячка “. Играчите купуват виртуална кутия, без да знаят какво има вътре. Може да се окаже, че съдържа предмет, изменящ играта. Но в множеството случаи „ плячката “ не е нищо повече от посредствена персонализация.

Срам и подозрения

„ Младите хора потъват в възприятието на позор, когато размишляват върху сумата, която са похарчили в игри, пробвайки се да получат необичаен виртуален предмет, даже и да са съумели “, споделя проф. Милс по отношение на своето изследване.

Нейните наблюдения разкриват още забавни трендове. Въпреки че доста деца споделят, че не харесват покупките в играта, въпреки всичко харченето на пари за микротранзакции се трансформира в нещо „ наложително “ напоследък, открива професорката.

Това слага под въпрос и друга наклонност. Някои изследвания настояват, че игрите могат да бъдат от изгода за младежите и страховете от гейминга са пресилени. Такива проучвания всекидневно „ откриват “, че игрите като форма на релаксация облекчават напрежението, оказват помощ за развиването на когнитивните умения и се борят със самотата.

Доколко обаче това е правилно – или пък просто е в услуга на бизнесите, които чакат онлайн играчите да заплащат с чиста съвест?

Говорене и отново говорене

Като младеж Женгуа Янг от Колорадо прекарва две години в болница. „ Тогава играех доста видеоигри. Тези с един състезател ми харесваха, караха ме да се усещам като воин. Мултиплейър игрите пък ме свързаха с други хора. Създадох другари за цялостен живот, по целия свят “.

През 2014 година Янг основава Serenity Forge: компания за игри с задача да оказва помощ на другите. Към днешна дата повече от 20 милиона души са играли игрите на компанията. „ Ние се занимаваме с разширение на хоризонтите на хората “, споделя Янг.

Serenity Forge не употребява микротранзакции. Но, съгласно Янг, това може да се промени в бъдеще – в случай че гейм-създателите открият, че заплащанията способстват за „ смислени, прочувствено въздействащи игри, които провокират метода, по който мислите “. Въздействието на микротранзакциите, споделя Янг, зависи от уязвимостта на потребителя.

„ Както кредитната карта може да бъде рискова за някого в несъответствуващ подтекст, по този начин и микротранзакциите могат. Кредитните карти обаче могат и да извършват значима функционалност, нали? По сходен метод покупките в играта могат да бъдат значими за геймъра, който се занимава с обичаната си игра “.

Може би най-важното, прибавя Янг, е родителите да приказват с децата си, да изясняват, да построяват схващане и просвета. Самото наличие на родителя в живота на детето е по-важно.

Обратно в Барбадос, госпожа Уорд е настроила ограничавания за екранното време на сина си и е сложила пароли. „ Моята ключова дума е нужна, с цел да може синът ми да прави каквито и да било покупки; в случай че той желае към сметката му да бъдат добавени действителни пари, първо би трябвало да ме помоли “.

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР