Играта Diablo Immortal направи 100 млн. долара приходи само за 2 месеца
Само за 8 седмици до 25 юли, преди да е пусната на най-големия пазар - Китай, американската гейминг компания Blizzard Activision съумя да доближи доходи от 100 млн. $ и над 30 млн. консуматори с новата си мобилна игра Diablo Immortal. Това значи, че дневно от приложението са получавали приблизително доходи от 1.78 млн. $, а най-големите пазари до този миг са Съединени американски щати, Южна Корея и Япония. Като достижение това седи само зад интернационалния феномен, който беше Pokemon Go - постигайки тези резултати за извънредно късите 2 седмици.
Според Sensor Tower, онлайн анализатор на пазарна информация и индикатори за успеваемост на мобилни приложения, Activision Blizzard са създали продажби на обща стойност от 176 млн. $ от всичките им приложения в iOS и Android за юли. Това са брутните продажби от сваляния на играта, като от тях Apple и Гугъл си удържат такси за продажбите.
За същия интервал Activision Blizzard са постигнали и над 31 млн. сваляния на техните общо 223 приложения, от които основните доходи до този миг идват от микро транзакциите в игрите Candy Crush Saga, Diablo Immortal и Hearthstone. Рядко някоя от другите им приложения доближава доходи над 5 хиляди $, а максимален дял в свалянията и приходите има Candy Crush Saga. В началото на годината, което рекордна сума в гейминг промишлеността. Сделката към момента очавка утвърждение на регулаторите.
" Това, което обичам най-вече е да върша нищо. "
Diablo Immortal публично навлезе на пазара в Китай на 25 юли, откакто беше мината границата от 100 млн. $. Първоначалният проект бе това да се случи още юни месец, само че съгласно Bloomberg стартирането на играта е било забавено поради обява на формалния дистрибутор в страната NetEase в обществената мрежа Weibo. Споделеният пост, който сходно на дистрибуторският акаунт, към този момент е свален и заличен, е правил алюзия към Мечо Пух, който е личност нон-грата в Китай, заради комичното му уподобяване на водача на старантта Си Дзинпин.
Реклама
Китайският гейминг пазар се прави оценка в размерите на 44 милиарда $, а скорошни промени в политиката на държавното управление вършат стартирането на нови артикули в него извънредно сложни и редки. Пускането на Diablo Immortal провокира и скок в акциите на NetEase с 5%.
До в този момент играта е и номер едно по сваляния в iOS и Android в Китай. Не е ясно какъв брой от общия брой консуматори - 30 млн. - са жители на Поднебесната империя. Едното нещо, което е несъмнено е, че новият пазар крие голям капацитет за Diablo Immortal, а финансовият резултат от това занапред ще почне да се усеща от американския колос. Това се дължи и на самия способ на монетизиране на играта и модела на пазара - в Китай се избират игри, които не се закупуват непосредствено, а са фримиум и имат вложени в тях системи за възнаграждение.
" Когато на най-високото равнище в правенето на играта ние започнахме да мислим за монетизиране си зададохме въпроса " Как да дадем едно гратис " Diablo " на стотици милиона хора, където могат да създадат 99.5% от цялото наличие в играта без да заплащат? ", разяснява Марк Йбара, президентът на Blizzard, пред L.A. Times.
Хазартен модел
Основният способ на облага от игри като Diablo Immortal е посредством закупувания на вътрешни услуги или бонусиа> в тях. Тези покупки се назовават микротранзакции и в процеса на игра те са непрекъснато предлагани на играещите, като интензивно ги подтикват да си ги закупят. Една от най-големите рецензии, която беше отправена в онлайн пространството към Blizzard Activision бяха безбожните количества суми, които е допустимо да се дадат в мобилната им игра. Някои калкулации от " миньори на данни ", самостоятелни хора разглеждащи кодове на игри, доближиха астрономическите 100 хиляди $ на индивидуален персонаж.
Реклама
Микро транзакциите като бизнес модел са избрани в някои страни публично като грабителски, защото те се употребяват най-често за закупуването на " кутии за плячка ", в които играчите намират мечтаните от тях предмети. Проблемът е, че можете да закупите стотици кутии без да получите стремежи предмет, а тази процедура прилича хазартаа>. Именно това бе и повода Diablo Immortal да не е налична в Белгия и Холандия, които дефинират този модел като противозаконен хазарта>.
Наскоро заглавието притегли и вниманието на американския конгресмен Тед Круз. В своя квази-подкаст Verdict With Ted Cruz той съобщи, че има интерес в това да дискутира тематиката в дълбочина и да откри решение на този проблем.
Свързани публикации Сливанията и придобиванията се забавят след рекордната 2021 година 5 юли 2022, 09:11 Moo Lander: от ученическата фантазия до гейминг пазара 17 юни 2022, 06:22 Epic Games си обезпечи 2 милиарда $ от Sony и Kirkbi за създаване на метавселена 13 април 2022, 12:35 Десет компании, които ще построяват метавселените от бъдещето 28 януари 2022, 12:42 Вижте още публикации Етикети Персонализация
Ако обявата Ви е харесала, можете да последвате тематиката или създателя. Статиите можете да откриете в секцията Моите публикации
Автор Антон Чепилски
Според Sensor Tower, онлайн анализатор на пазарна информация и индикатори за успеваемост на мобилни приложения, Activision Blizzard са създали продажби на обща стойност от 176 млн. $ от всичките им приложения в iOS и Android за юли. Това са брутните продажби от сваляния на играта, като от тях Apple и Гугъл си удържат такси за продажбите.
За същия интервал Activision Blizzard са постигнали и над 31 млн. сваляния на техните общо 223 приложения, от които основните доходи до този миг идват от микро транзакциите в игрите Candy Crush Saga, Diablo Immortal и Hearthstone. Рядко някоя от другите им приложения доближава доходи над 5 хиляди $, а максимален дял в свалянията и приходите има Candy Crush Saga. В началото на годината, което рекордна сума в гейминг промишлеността. Сделката към момента очавка утвърждение на регулаторите.
" Това, което обичам най-вече е да върша нищо. "
Diablo Immortal публично навлезе на пазара в Китай на 25 юли, откакто беше мината границата от 100 млн. $. Първоначалният проект бе това да се случи още юни месец, само че съгласно Bloomberg стартирането на играта е било забавено поради обява на формалния дистрибутор в страната NetEase в обществената мрежа Weibo. Споделеният пост, който сходно на дистрибуторският акаунт, към този момент е свален и заличен, е правил алюзия към Мечо Пух, който е личност нон-грата в Китай, заради комичното му уподобяване на водача на старантта Си Дзинпин.
Реклама
Китайският гейминг пазар се прави оценка в размерите на 44 милиарда $, а скорошни промени в политиката на държавното управление вършат стартирането на нови артикули в него извънредно сложни и редки. Пускането на Diablo Immortal провокира и скок в акциите на NetEase с 5%.
До в този момент играта е и номер едно по сваляния в iOS и Android в Китай. Не е ясно какъв брой от общия брой консуматори - 30 млн. - са жители на Поднебесната империя. Едното нещо, което е несъмнено е, че новият пазар крие голям капацитет за Diablo Immortal, а финансовият резултат от това занапред ще почне да се усеща от американския колос. Това се дължи и на самия способ на монетизиране на играта и модела на пазара - в Китай се избират игри, които не се закупуват непосредствено, а са фримиум и имат вложени в тях системи за възнаграждение.
" Когато на най-високото равнище в правенето на играта ние започнахме да мислим за монетизиране си зададохме въпроса " Как да дадем едно гратис " Diablo " на стотици милиона хора, където могат да създадат 99.5% от цялото наличие в играта без да заплащат? ", разяснява Марк Йбара, президентът на Blizzard, пред L.A. Times.
Хазартен модел
Основният способ на облага от игри като Diablo Immortal е посредством закупувания на вътрешни услуги или бонусиа> в тях. Тези покупки се назовават микротранзакции и в процеса на игра те са непрекъснато предлагани на играещите, като интензивно ги подтикват да си ги закупят. Една от най-големите рецензии, която беше отправена в онлайн пространството към Blizzard Activision бяха безбожните количества суми, които е допустимо да се дадат в мобилната им игра. Някои калкулации от " миньори на данни ", самостоятелни хора разглеждащи кодове на игри, доближиха астрономическите 100 хиляди $ на индивидуален персонаж.
Реклама
Микро транзакциите като бизнес модел са избрани в някои страни публично като грабителски, защото те се употребяват най-често за закупуването на " кутии за плячка ", в които играчите намират мечтаните от тях предмети. Проблемът е, че можете да закупите стотици кутии без да получите стремежи предмет, а тази процедура прилича хазартаа>. Именно това бе и повода Diablo Immortal да не е налична в Белгия и Холандия, които дефинират този модел като противозаконен хазарта>.
Наскоро заглавието притегли и вниманието на американския конгресмен Тед Круз. В своя квази-подкаст Verdict With Ted Cruz той съобщи, че има интерес в това да дискутира тематиката в дълбочина и да откри решение на този проблем.
Свързани публикации Сливанията и придобиванията се забавят след рекордната 2021 година 5 юли 2022, 09:11 Moo Lander: от ученическата фантазия до гейминг пазара 17 юни 2022, 06:22 Epic Games си обезпечи 2 милиарда $ от Sony и Kirkbi за създаване на метавселена 13 април 2022, 12:35 Десет компании, които ще построяват метавселените от бъдещето 28 януари 2022, 12:42 Вижте още публикации Етикети Персонализация
Ако обявата Ви е харесала, можете да последвате тематиката или създателя. Статиите можете да откриете в секцията Моите публикации
Автор Антон Чепилски
Източник: capital.bg
КОМЕНТАРИ