Обрат: Видеоигрите с насилие не повишават агресията, всъщност могат да са полезни
Правят ли видеоигрите хората по-насилствени? Сред някои хора е стабилно убеждението, че ги вършат, само че емпиричните доказателства наподобява не го поддържат. Всъщност ново изследване сподели, че обратно на това да прави хората по-агресивни, играенето на видео игри с принуждение може да намали равнищата на хормоните на напрежението при някои играчи. Изглежда връзката сред наличието на видеоигрите и държанието на индивида, който играе е по-сложна, в сравнение с постоянно се допуска.
Идеята, че видеоигрите вършат хората по-насилствени, е противоречиво изказване от доста години. В публичната сфера инцидентните актове на принуждение от време на време се приписват на играенето на видеоигри от причинителя. Всъщност през 2019 година, след поредност от учебни стрелби в Съединени американски щати, доста коментатори упрекнаха видеоигрите за вдъхновяване на насилието.
Интересното е, че предходни проучвания демонстрират, че обяснението на видеоигрите постоянно се употребява от хората, когато стрелецът е бял мъж, а не черен. Това наподобява допуска един тип културно сляпо леке, където расовите малцинства са по-стереотипно свързани с насилието. Но до момента в който доказателствата не престават да демонстрират, че връзката сред наличието на видеоигрите и насилието е доста по-сложна, целият мотив „ видеоигрите са отговорни “ продължава да се появява.
Това разбиране стимулирало откривателите да прегледат по-отблизо хипотетичната връзка, като изследват физиологичните и психическите резултати на видеоигрите с принуждение върху играчите.
„ Интересувам се от тази тематика, защото самият аз съм геймър. От дребен бях удивен от видеоигрите и виртуалните светове. Играех, тъй като беше занимателно, тъй като се любувах на съревнованието и на положителните истории, само че също по този начин и с цел да облекча малко напрежението от всекидневието си “, сподели създателят на проучването Гари Л. Вагенер, докторант в Университета на Люксембург, сподели пред PsyPost.
За Вагенер несъответствията сред проучванията на видеоигрите и насилието били любопитни. Въпреки че има някои, които допускат евентуална връзка сред видеоигрите и нарасналата експанзия, други демонстрират, че това не е по този начин. Но медийното показване на игрите с принуждение не отразяват сложността на този продължаващ спор. Затова той решил да „ проверява самичък насилствените резултати от видеоигрите “.
Вагенер събрал 54 мъже участници посредством композиция от академични пощенски описи, обществени медии и рекламни плакати. Всеки участник бил разпределен на инцидентен принцип да играе насилствена или ненасилствена част от видеоиграта „ Uncharted 4: A Thief’s End “ за по 25 минути.
Изследователите измервали техните равнища на кортизол (хормон на стреса) и тестостерон, преди и след играенето, като употребявали проби от слюнка. Участниците също попълнили въпросници за установяване на техните личностни черти. Те правят оценка чертите на „ Тъмната триада “, които включват равнища на егоизъм, психопатия, садизъм и макиавелизъм.
Накрая участниците създали тест за имплицитна асоциация, с цел да измерят своите нападателни трендове.
Противно на предстоящото, резултатите не разкрили обилни промени в равнищата на тестостерон в двете групи. Освен това участниците, които играли насилствената част от играта, в действителност имали по-ниски равнища на кортизол след нея. Това допуска, че вместо да усилва напрежението, наличието с принуждение може да е отпуснало играчите.
В допълнение, резултатите от теста за имплицитна асоциация не демонстрират забележителна разлика сред двете групи участници.
„ Това, което беше изненадващо за нас в последна сметка, беше, че играенето на видео игра с принуждение нямаше никакъв резултат върху експанзията, даже като се вземат поради физиологичните резултати и личността, а даже осигурило потребни физиологични резултати “, добави Вагенер.
„ Средностатистическият човек би трябвало да разбере от това изследване, че няма ясна картина за това, че видеоигрите с принуждение са нездравословни за играчите “, изясни Вагенер. „ Те не е наложително да покачват експанзията по някакъв метод, а даже могат да имат позитивен релаксиращ резултат за играчите. “
Това изобретение е значимо, само че изследването към момента има своите ограничавания. Първо, резултатите не могат безусловно да бъдат систематизирани за други игри. Вагенер и сътрудниците му не престават да уголемяват данните, които употребяват, с цел да получат по-добро схващане на тези открития.
Второ, изследването се концентрира само върху участниците мъже. Тогава това отваря вероятността за проучване на въздействието, което игрите с принуждение могат да имат върху дамите.
Бъдещите проучвания ще би трябвало да извърнат внимание на тези ограничавания. По-голям набор от данни и по-големи размери на извадката участници, биха добавили повече детайлности към разбирането ни за тази комплицирана връзка сред видеоигрите и насилието.
Вагенер и сътрудниците му преглеждат това като първата стъпка в настоящите проучвания. Надяваме се, че ще забележим продължение на тази работа в близко бъдеще.
Документът е оповестен в.
По темата
Идеята, че видеоигрите вършат хората по-насилствени, е противоречиво изказване от доста години. В публичната сфера инцидентните актове на принуждение от време на време се приписват на играенето на видеоигри от причинителя. Всъщност през 2019 година, след поредност от учебни стрелби в Съединени американски щати, доста коментатори упрекнаха видеоигрите за вдъхновяване на насилието.
Интересното е, че предходни проучвания демонстрират, че обяснението на видеоигрите постоянно се употребява от хората, когато стрелецът е бял мъж, а не черен. Това наподобява допуска един тип културно сляпо леке, където расовите малцинства са по-стереотипно свързани с насилието. Но до момента в който доказателствата не престават да демонстрират, че връзката сред наличието на видеоигрите и насилието е доста по-сложна, целият мотив „ видеоигрите са отговорни “ продължава да се появява.
Това разбиране стимулирало откривателите да прегледат по-отблизо хипотетичната връзка, като изследват физиологичните и психическите резултати на видеоигрите с принуждение върху играчите.
„ Интересувам се от тази тематика, защото самият аз съм геймър. От дребен бях удивен от видеоигрите и виртуалните светове. Играех, тъй като беше занимателно, тъй като се любувах на съревнованието и на положителните истории, само че също по този начин и с цел да облекча малко напрежението от всекидневието си “, сподели създателят на проучването Гари Л. Вагенер, докторант в Университета на Люксембург, сподели пред PsyPost.
За Вагенер несъответствията сред проучванията на видеоигрите и насилието били любопитни. Въпреки че има някои, които допускат евентуална връзка сред видеоигрите и нарасналата експанзия, други демонстрират, че това не е по този начин. Но медийното показване на игрите с принуждение не отразяват сложността на този продължаващ спор. Затова той решил да „ проверява самичък насилствените резултати от видеоигрите “.
Вагенер събрал 54 мъже участници посредством композиция от академични пощенски описи, обществени медии и рекламни плакати. Всеки участник бил разпределен на инцидентен принцип да играе насилствена или ненасилствена част от видеоиграта „ Uncharted 4: A Thief’s End “ за по 25 минути.
Изследователите измервали техните равнища на кортизол (хормон на стреса) и тестостерон, преди и след играенето, като употребявали проби от слюнка. Участниците също попълнили въпросници за установяване на техните личностни черти. Те правят оценка чертите на „ Тъмната триада “, които включват равнища на егоизъм, психопатия, садизъм и макиавелизъм.
Накрая участниците създали тест за имплицитна асоциация, с цел да измерят своите нападателни трендове.
Противно на предстоящото, резултатите не разкрили обилни промени в равнищата на тестостерон в двете групи. Освен това участниците, които играли насилствената част от играта, в действителност имали по-ниски равнища на кортизол след нея. Това допуска, че вместо да усилва напрежението, наличието с принуждение може да е отпуснало играчите.
В допълнение, резултатите от теста за имплицитна асоциация не демонстрират забележителна разлика сред двете групи участници.
„ Това, което беше изненадващо за нас в последна сметка, беше, че играенето на видео игра с принуждение нямаше никакъв резултат върху експанзията, даже като се вземат поради физиологичните резултати и личността, а даже осигурило потребни физиологични резултати “, добави Вагенер.
„ Средностатистическият човек би трябвало да разбере от това изследване, че няма ясна картина за това, че видеоигрите с принуждение са нездравословни за играчите “, изясни Вагенер. „ Те не е наложително да покачват експанзията по някакъв метод, а даже могат да имат позитивен релаксиращ резултат за играчите. “
Това изобретение е значимо, само че изследването към момента има своите ограничавания. Първо, резултатите не могат безусловно да бъдат систематизирани за други игри. Вагенер и сътрудниците му не престават да уголемяват данните, които употребяват, с цел да получат по-добро схващане на тези открития.
Второ, изследването се концентрира само върху участниците мъже. Тогава това отваря вероятността за проучване на въздействието, което игрите с принуждение могат да имат върху дамите.
Бъдещите проучвания ще би трябвало да извърнат внимание на тези ограничавания. По-голям набор от данни и по-големи размери на извадката участници, биха добавили повече детайлности към разбирането ни за тази комплицирана връзка сред видеоигрите и насилието.
Вагенер и сътрудниците му преглеждат това като първата стъпка в настоящите проучвания. Надяваме се, че ще забележим продължение на тази работа в близко бъдеще.
Документът е оповестен в.
По темата
Източник: vesti.bg
КОМЕНТАРИ




