От малко повече от 50 години видеоигрите са важна и

...
От малко повече от 50 години видеоигрите са важна и
Коментари Харесай

50 години видеоигри: Първа част

От малко повече от 50 години видеоигрите са значима и известна част от културата за милиони хора по света. Родени в мозъците на изобретателни и любопитни инженери, игрите се трансфораха от елементарни електронни любознания в световна промишленост на стойност милиарди долари.

Размивайки границите сред изкуство и интерактивно развлечение, видеоигрите основават страсти и прекарвания като никой различен артикул

TechSpot показват тази дълга разходка през петте десетилетия на видеоигрите, през които ще можем да разгледаме някои от върховете и спадовете, както и други основни моменти сред тях. Макар че няма по какъв начин да бъдат обхванати всички издадени заглавия, защото даже единствено най-продаваните от тях биха запълнили няколко публикации, ще има някои страхотни заглавия, за които да си напомним. Започваме!

Скромно начало

Тъй като преглеждаме видеоигри за всеобщия консуматор, можем да пренебрегнем, само че въпреки всичко да отдадем респект на напъните през 50-те и 60-те години на предишния век. Еднократните творения, като Bertie the Brain (от 1950 г.), са основани като инженерни опити и евентуално не са били видеоигри. Spacewar! “ (от 1962 г.) сигурно беше такава, само че поради обстоятелството, че работеше единствено на извънредно скъпия компютър PDP-1 на DEC, тя също не беше предопределена за всеобщия консуматор.

За да стартираме нашето същинско странствуване през петте десетилетия на видеоигрите, би трябвало да се отправим към игралните зали и домовете на Америка при започване на 70-те години. Електроинженерите Нолан Бушнел и Тед Дабни основават своя лична версия на Spacewar!, наречена Computer Space (1971 г.), като я проектират да работи на персонализиран хардуер, предопределен особено за игрални зали, или за всяко заведение, което може да си разреши такова. Въпреки че несъмнено не е първата видеоигра в историята, това сигурно е първата комерсиална игра.

Тъй като задачите „ Аполо “ на НАСА са към момента пресни в съзнанието на публиката, не би трябвало да е изненада, че играта включва хвърчене с ракета в космоса и взривяване на НЛО. Има доста онлайн емулатори за истинския хардуер – и по-голямата част от изображенията на играта, които ще видите в тази публикация, са от такива неща – само че гледането на фрагменти от същинска аркадна машина е може би най-хубавият метод да изпитате играта по същия метод, по който го е направила публиката преди повече от 50 години…

Изглежда доста по-добре, в сравнение с може да се чака за тези времена, само че геймплеят (въртенето на кораба, потреблението на мотор, изстрелване на ракети) е много муден. Средностатистическият състезател също е считал по този начин, защото производителят на играта, Nutting Associates, е бил отчаян от относително дребния брой продадени бройки – някъде към 1500.

През идната година Бушнел и Дабни се разделят с Nutting, преименуват бизнеса си на Atari и подписват договорка с Bally, производител на пинболни машини, за създаване на нова аркадна машина.

По същото време по рафтовете се появява Odyssey на Magnavox, първата в света домашна подпора за видеоигри. Срещу 100 $ (около 715 $ през 2023 година) получавате машина, която може да рисува шепа квадрати и една линия, два контролера с форма на кутия, пластмасови покрития за ефирен екран и няколко карти за игри, които се слагат в машината.

Макар че включените в комплекта игри били просто разновидности на няколко игри от един и същи вид (например играта хокей беше просто тенис с друго покритие на екрана), те бяха задоволителни, с цел да притеглят хората да ги купуват в рационални количества. Успехът на Odyssey, както и известността на играта тенис, въодушевиха Бушнел и Дабни да създадат усъвършенстван клонинг – и по този начин се ражда Pong (1972 г.).

Игрите на Odyssey били доста обикновени, даже за това време. Те не предложили звукови резултати, а разпоредбите и следенето на резултата зависело от играчите. Pong се занимава с тези проблеми и показва някои спомагателни разработки.

До 1974 година Atari продава хиляди аркадни игри Pong, като всеки от тях носи солидни доходи всеки ден на съответния притежател, само че забавянето на патентоването на системата значи, че скоро пазарът е залят от директни копия (едно от тях, по подигравка на ориста, идва от Nutting Associates).

В Япония фирмите Sega и Taito пускат свои лични копия на Pong – Pong-Tron и Elepong (и двете през 1973 г.), само че манията на публиката по игрите с медали значи, че видеоигрите намират почва за по-дълго време в тази страна.

В последна сметка Atari реагира, като създава домашна версия на Pong през 1975 годинаи в началото си партнира със Sears за продажбите и дистрибуцията преди да пусне такава под свое име. Играта реализира нечуван триумф, макар че цената ѝ е непостижимите 100 $ (556 $ през 2023 година), и генерира доходи от 15 млн. $ единствено през коледния интервал. Въпреки че на видеоигрите се гледало като на нишова мода, било ясно, че те са извънредно доходоносни.

Atari, Sega, Taito и други ще пуснат нови аркадни заглавия, които ще се трансфорат в същински шлагери. Gun Fight (1975 г.), Heavyweight Champ, Speed Race и Breakout (и трите през 1976 г.) оферират на публиката нови тематики и геймплей, като да вземем за пример PvP пукотевица или отвесно скролване на надпревари, и всички те са доста известни – производителите продават хиляди по целия свят.

Самите игри, несъмнено, били към момента доста обикновени, защото хардуерните ограничавания ограничавали опциите във връзка с образната трудност, скоростта и дълбочината на функционалностите, само че тяхната оригиналност и ловко създаденият геймплей привлeкли милиони консуматори.

В края на 70-те години на предишния век никоя игра не показва това толкоз мощно, колкото Space Invaders (от 1978 г.) на Taito. За интервал от четири години продажбите в Япония и Съединени американски щати (произведена в тази страна от Midway) достигнали съвсем 4 милиарда $.

Дори и през днешния ден издателите на игри на драго сърце биха създали всичко, с цел да може едно-единствено заглавие да им донесе толкоз пари, само че в края на 70-те и началото на 80-те години това било миг, определящ историята.

Но триумфът ѝ имал основателна причина – тя беше и към момента е страхотна игра

Проста като план, пристрастяваща по своята същина, хората просто не можели да й се наситят. Тя отворила вратите за цялостен куп компании, които обезверено се стремяли да получат парче от тези разноски за игри, а многочислените домашни конзоли и евтини компютри се конкурирали за продажби и внимание.

Втората подпора на Atari, VCS (по-късно Atari 2600), имала непретенциозен триумф през първите няколко години, когато се продавала, само че щастието на Atari се повишило, когато през 1980 година те получават правата за произвеждане на версия на Space Invaders на Taito. Това довело до продажби от над 2 милиона единици единствено за тази година и сложило Atari на пътя на преместването на аркадните игри към конзолите.

В Япония Nintendo пуска първата си подпора – Color TV-Game (1977 г.), която се оказва извънредно известна, макар че в никакъв случай не е била продавана непосредствено отвън родината си. Но Atari имал огромна конкуренция в Съединени американски щати – Magnavox, Coleco и Mattel се присъединили в играта, а потребителите били ненапълно капризни откъм избор на домашна подпора.

При междинна цена на дребно на всички тези артикули от към 220 $ (приблизително 1000 $ сега) и цени на игрите от съвсем една трета от тази сума, фактът, че всички те се продават толкоз добре, демонстрира какъв брой доста хората желали да играят видеоигри.

И какви игри единствено били някои от тях…Galaxian на Namco (от 1979 г.) съчетавала елементарна, само че жестока пукотевица с превъзходни цветове и придвижване. Asteroids на Atari през същата година възприела изцяло противопоставен метод с елементарна векторна графика и провокационен геймплей. И въпреки всичко и двете игри били признати от публиката и в последна сметка били пренесени на голям брой платформи, както и въодушевили голям брой техни клонинги.

Клонингите на най-хубавите аркадни игри, лицензирани и други си проправиха път към домашните конзоли и ранните компютри, само че не всички игри от 70-те години били свързани с цветни и звукови резултати и лудо деяние. Текстови авантюристичен заглавия като Colossal Cave Adventure (от 1976 г.), Zork (от 1977 г.) и Adventureland (от 1978 г.) въодушевяват създаването на MUD (от 1978 г.), а днешните MMORPG игри водят началото си от тези игри.

В края на десетилетието видеоигрите към този момент бяха навлезли в културата на множеството хора

С изминаването на десетилетието видеоигрите към този момент бяха навлезли в известната просвета. Играта Pac-Man (от 1980 г.) на Namco, с обикновени графики и звуци, прикриваше комплицирана конструкция от деликатно модернизиран геймплей и функционалности, които щяха да вдъхновят освен безкрайните фалшификати, само че и дизайна на игрите като цяло. Играта Pac-Man е толкоз сполучлива, че води до основаването на също толкоз сполучливо анимационно телевизионно предаване, както и до продажбата на голямо количество артикули.

Може да се твърди, че точно Pac-Man сложи началото на превръщането на героите от видеоигри в главен акцент в дизайна на игрите – персони, които дефинират тематиката и стила на играта, и точно от Nintendo се насочили най-силно в тази посока, започвайки с Donkey Kong през 1981 година. Вероятно първият платформър, който включва придвижвания като скачане и катерене, Donkey Kong се отличава с характерности, които се трансформират в съществени за безчет други игри, като да вземем за пример подиуми и разнообразни стадии на равнищата (вместо да се повтаря една и съща сцена още веднъж и отново).

Главният воин обаче не беше воин – в началото аватарът на играча нямаше име, след което Nintendo се спря на Jumpman, а най-после на Mario.

Носещият шапка, мустакат занаятчия се завръща в Mario Bros (от 1983 г.), затвърждавайки това създание като едно от най-разпознаваемите имена в гейминг културата.

Основният проблем, с който се сблъскват фирмите, продаващи конзоли, е че те са доста скъпи за такава единична приложимост. Например Coleco Telstar (от 1976 г.) се продавала на дребно на цена под 100 $ и предлагале единствено три игри, всички вариации на една и съща тематика.

Напредъкът в процесорната технология стартира да трансформира компютрите в рационална покупка за семействата, а освен за бизнеса и промишлеността.

Atari за пръв път се възползва от нея в Atari 400 и 800 (от 1979 г.), макар че цените им били умопомрачителни – надлежно 550 и 1000 $.

Въпреки това те се продавали изненадващо добре, просто тъй като нямало огромна конкуренция, а платформата предложила някои страхотни игри. Но когато има пазар, постоянно ще се откри някой, който да се опита да навлезе в него.

В началото на 80-те години на предишния век се появила алтернативата на аркадните шкафове, струващи хиляди долари и съдържащи особено създадени схеми – евтиният домакински компютър. Задвижвани от елементарни, независими микропроцесори, тези устройства се произвеждаха всеобщо и бяха конструирани по този начин, че да бъдат рентабилни.

Най-продаваните образци за такива машини бяха Commodore 64 и ZX Spectrum на Sinclair. Полярни противоположности във връзка с цената (първият беше съвсем 4 пъти по-скъп), тези компютри нормално избягваха потреблението на касети и вместо това зареждаха игри, които се доставяха на касети.

Макар че това означаваше, че междинното време за зареждане на една игра е 20-30 минути, отпадането на скъпите ROM чипове означаваше, че цените на игрите ще могат да бъдат понижени. Използването на този притежател за предпазване означаваше също, че хората ще могат елементарно да копират и споделят игри, само че също по този начин означаваше, че с време, старания и уместно ноу-хау всеки може да направи своя лична игра и да я продава.

Рафтовете по магазините били цялостни с извънредно евтини игри, макар че доста от тях били ужасни, а C64 и Spectrum в последна сметка ще се похвалят с каталози от над 10 000 заглавия за всеки.

Тъй като аркадните машини били проектирани по този начин, че хората непрекъснато да прибавят пари, с цел да играят, предлаганите от тях игри били лимитирани от този аспект – късият и натоварен геймплей бил на дневен ред, въпреки и със все по-добри графики и тон.

Домашните компютри били освободени от това ограничаване и разрешили на разработчиците на игри да станат по-креативни, навлизайки в неразучена игрова територия. Без значение какъв род и жанр на игра предпочитате, имало многочислени заглавия, от които да избирате.

През 1984 година можехте да избирате сред безкрайния отворен свят в Elite (горе, вляво) и определящата жанра приключенска тактика в Lords of Midnight (горе, вдясно), или анархичното развлечение в Skool Daze (долу, вляво) или пък странната комедия Deus Ex Machina (долу, вдясно).

Всички тези заглавия, както и безчет други, били пионери в този нов свят и въодушевили доста от най-популярните жанрове през днешния ден.

Някои от най-големите компании за създаване на игри през днешния ден за пръв път са си създали труда да основават игри на базови домашни компютри. DMA Designs, основателите на Grand Theft Auto (от 1997 г.), се състои от млади програмисти, които се срещат постоянно в еднакъв компютърен клуб.

Някои от най-големите шлагери в тази ера са проектирани и кодирани напълно от един човек – River Raid (от 1982 г.), Jet Set Willy (от 1984 г.) и Uridium (от 1986 г.) демонстрирайки какво е постижимо с верните познания и нужната пристрастеност.

Докато аркадните машини и скъпите домашни компютри разполагали с хардуер, който можел да обработва голям брой цветове и резултати на екрана, имало доста платформи, които били надалеч по-малко способни. Ограниченията на хардуера означавало, че разработчиците на игри трябвало да бъдат допустимо най-креативни, с цел да реализиран задачите на дизайна си.

Разработчиците на извънредно сполучливата игра Knight Lore (1984 година, горе вляво) употребяват маскирани резултати и един-единствен цвят, с цел да основат обстоен изометричен свят, а Fairlight (от 1985 година, горе вдясно) се гордее с двуканален тон на ZX Spectrum, макар че хардуерът не го поддържа. Програмистите са постигнали това, като са редували две височини доста бързо – толкоз бързо, че за ухото това е звучало като същинско многоканално аудио.

Никоя игра не въплъщава този метод по-добре от Tetris (от 1984 г.). Създадена напълно от Алексей Пажитнов, в началото на компютър Electronika 60 от руската ера без действителни графични благоприятни условия, единствено с текстови екран, неналичието на хардуер значи, че той можел да се концентрира напълно върху усъвършенстването на геймплея. Фактът, че играта се трансформира във второто най-продавано заглавие за Game Boy на Nintendo (1989 г.) и остава извънредно известна, е доказателство за нейната прецизна направа и талантливост.

Докато евтините домашни компютри били доста публикувани в Европа, в Съединени американски щати желаната платформа била модифицираната версия на системата Famicom на Nintendo от 1983 година.

На цена от единствено 180 $ (еквивалент на 500 $ през 2023 г.) Nintendo Entertainment System (NES) бил шлагер. Нейният хардуер бил базов, само че съвършено приспособен за игри. В продължение на пет години поред най-продаваните игри в Щатите били всички на тази платформа – поредицата Super Mario Bros неведнъж надминавала всичко останало с значително проценти.

В началото и средата на 80-те години на предишния век видеоигрите отбелязали сериозен спад поради множеството скъпи конзоли и изобилието от посредствени заглавия, само че с помощта на 8-битовия домакински компютър и NES пазарът бързо се възстановил и набрал забележителна скорост в края на десетилетието.

Ожесточената конкуренция сред NEC, Nintendo, Phillips и Sega на пазара на конзоли и Atari и Amiga при домашните компютри ще докара до по-висока изчислителна мощ и графика за всеобщия консуматор.

16 е магическо число

През 1985 година Atari показали идната си линия домашни компютри, като почнали с Atari ST на 1000 $ с пъстър екран. Commodore последвал образеца с Amiga 1000 през същата година, само че той бил още по-скъп – 1285 $, което било голяма сума пари, макар че машината разполагала с някои от най-хубавите хардуерни артикули, които можели да се получат по това време.

Тези машини разполагали с съставни елементи, доста по-добри от предходното потомство (32-битови процесори с 16-битова адресна шина), и имали доста повече оперативна памет. Графичният излаз обаче към момента бил относително обикновен.

Както ST, по този начин и A1000 можели да изобразяват единствено стеснен брой цветове на екрана по едно и също време, освен това от относително дребни цветови палитри (съответно 9 и 12 бита). Това обаче не попречило на разработчиците да основат някои забележителни игри за двата компютъра.

Въпреки че първите издания в огромния азбучник от заглавия на платформите са най-вече аркадни портове и усъвършенствани версии на по-стари игри, Dungeon Master (от 1987 г.) вкарва борби в действително време и дейна система за точки опит в жанра на ролевите игри, а сходни на Starglider 2 (1988 година, горе вляво) и Stunt Car Racer (1989 година, горе вдясно) поразяват рецензентите.

Аркадните машини в средата на 80-те години на предишния век също минали към комплициран хардуер, който употребявал цялостни 16-битови палитри, макар че тези системи били пет пъти по-скъпи от домашните компютри. Една от първите игри, които употребяват по-добрата графична технология, е Space Harrier (от 1985 г.) на Sega. Макар и да не е нищо изключително, тя е гневна, цветна и извънредно известна по целия свят.

Междувременно, защото по-голямата част от пазара на игри към момента разполагала единствено с 8-битови конзоли и домашни компютри, те трябвало да се задоволят с орязани версии на най-големите аркадни шлагери, като Commando, Ghosts ‘n’ Goblins и Paperboy (всички от 1985 г.). Геймплеят нормално оставал недокоснат по време на кодирането, само че образните резултати съвсем постоянно били доста влошени.

Не че това е от огромно значение, защото имало удивителна гама от истински заглавия, които употребявали по най-хубавия метод машините, на които работеха. Приключенски екшъни като Metal Gear (от 1987 година, долу вляво) пренаписали шаблона на ролевите игри, в които историята и проучването, а не плячката и точките опит станали централен фокус.

Разработчиците на Driller (oт 1987 година, горе вдясно) направили невероятни опити за шифроване, предлагайки „ псевдо “ 3D графики на машини, които преди няколко години едвам изобразявали шепа резултати.

Към края на 80-те години на предишния век промишлеността за видеоигри изцяло се възвръща с помощта на милионите конзоли и компютри в домовете по целия свят. Американските и японските производители считат, че е настъпил моментът за нови машини, които могат да пускат игри с графики като тези в аркадните зали, само че без извънредно високите цени, които Atari ST и Amiga 1000 гордо носели.

Между 1987 и 1991 година по рафтовете се появили четири нови конзоли, като всички те под една или друга форма носели прозвището „ 16-битови “: NEC TurboGrafx-16, Sega Mega Drive/Genesis, Nintendo Super NES (SNES) и Neo Geo на SNK. Въпреки това единствено Neo Geo предложила цялостна 16-битова графика, макар че SNES била много покрай нея. Предложението на NEC видимо към момента било 8-битова подпора.

Въпреки това новите машини изпреварили остарялата армия по скорост и благоприятни условия, а първите игри се възползвали от преимуществата на по-добрия хардуер във връзка с графиката и звука. Дизайнът на игрите обаче към момента бил съвсем същият, какъвто се предложил през последното десетилетие.

Когато Sega пусна на пазара Mega Drive в Съединени американски щати (известен като Sega Genesis), шестте стартови заглавия включвали една спортна игра, а останалите били от вида на Altered Beast, Golden Axe (по-долу) и Space Harrier II.

Аркадните игри били мощната страна на Sega и не всички нови издания следвали този път. Nintendo включва SimCity и Pilot Wings при стартирането на SNES на пазара в Северна Америка – последната игра била банален симулатор на полети, който се употребявал, с цел да се подчертаят графичните благоприятни условия на конзолата.

Част от аргументите, заради които толкоз доста игри са били аркадни портове или клонинги, е, че полупроводниковите съставни елементи като ROM и RAM към момента били извънредно скъпи, а конзолите към момента употребявали касети за предпазване на всички активи на играта, заради което са били лимитирани в обсега си.

За благополучие имало някои разработчици, които отказали да следват тълпата. Основополагащата Phantasy Star II (1989 година, по-долу) за Mega Drive/Genesis била колосална по мярка, като нейният 6 Mbit ROM бил по-голям от всичко друго по това време. Ролевата игра с походова борба съчетавала голям брой детайли на геймплея, които се употребяват и до през днешния ден.

По-старите машини също не били подценени. Десетки милиони домове в Северна Америка, Европа и Япония имали най-малко една 8- или 16-битова машина, което означавало, че има голям пазар, който би трябвало да бъде удовлетворен.

Populous (от 1989 г.) била пусната на Amiga 1000, след което била пренесена на голям брой платформи и се оказала безспорен шлагер. Prince of Persia, пусната през същата година, не била комерсиално сполучлива през цялото време, защото била пусната на Apple II – нейният сюжет и анимация обаче били изключителни и по-късните версии за по-стари машини се продавали добре.

С огромната мощ идват и положителните игри

Това, което всички издатели на игри в действителност желали, било още един Space Invaders или Pac-Man – нещо, което да се трансформира в културен феномен и да натрупа пари посредством артикули и други неща. За Nintendo това беше Mario, несъмнено, и Super Mario Bros 2 беше най-продаваното заглавие в Съединени американски щати съвсем през цялата 1989 година.

Sega последва образеца две години по-късно с играта Sonic the Hedgehog (от 1991 година, по-долу), която беше основана съзнателно, с цел да победи Nintendo в личната му игра, по този начин да се каже.

Това, което Super Mario Bros направи за NES, Sonic го повтори за Genesis и оказа помощ за одобряването на платформата на северноамериканския пазар преди интернационалното стартиране на SNES.

Продажбите на конзолите на Nintendo и Sega били толкоз огромни, че NEC и SNK не можели да се конкурират, макар че извънредно високата цена на последната (650 $ за подпора, два джойстика и една игра) не помогнала.

Другите заглавия, пуснати по това време не създали чудеса за броя на доставките на компютри и конзоли, нито разширили дълбочината и обсега на дизайна на видеоигрите, само че дали началото на нови франчайзи, като Streets of Rage, Road Rash и Shining in the Darkness (всички от 1991 г.).

Но това било и ерата на продълженията и рядко аркадните машини и конзолите предложили нещо ново и свежо. За нововъведенията в игрите трябвало да се обърнете към други платформи.

Първоначално пусната за Amiga, Lemmings (от 1991 година, горе) е може би най-хубавият образец за това – като съвсем самотна пъзел/стратегическа игра, стояща измежду безбройните заглавия за пукотевица, надпревари и платформи, това, че се продава толкоз добре, е самопризнание за нейната брилянтност.

Когато става въпрос за игри, които вършат нещо свое, а не се целят в масите, платформата, която евентуално е имала най-хубавите от тях, е IBM PC-съвместимият компютър. Машините били извънредно скъпи, както и комплицирани за потребление и настройване, само че при започване на 90-те години известността им като домашни машини за игри доста повишена.

The Secret of Monkey Island (от 1990 г.), Wing Commander (от 1990 г.), Civilization (от 1991 г.) и Alone in the Dark (от 1992 г.) могат да се считат за най-ярките образци за това какво може да се реализира на PC в този интервал.

Независимо дали ставало дума за точно направен геймплей, професионално изиграна сцена или основаване на напълно нови жанрове, тези заглавия отбелязали основна смяна в метода, по който се основават игри.

С напредването на 90-те години на предишния век разработчиците почнали да изследват изцяло опциите на конзолите и компютрите, а игрите почнали да се отличават с по-сложен дизайн и програмиране. Точно както в епохата на евтините 8-битови домашни компютри, основателите не се питали какво могат да създадат на дадена машина, а вместо това вземали своите дизайнерски задачи и казвали „ ще създадем това да работи, без значение от всичко “.

F-Zero (от 1990 г.) и Super Mario Kart (от 1992 г.) употребявали пълноценно функционалността за визуализация Mode 7, като придали на спортния род огромна доза рационализация с помощта на псевдо-3D графиката. Wolfenstein 3D (от 1992 г.) било глътка пресен въздух за компютъра с висцералния си геймплей, който не бил възпрепятстван от обикновено изглеждащото подправено 3D обрисуване. Това заглавие дало началото на основополагащата игра Doom (от 1993 г.) – знакова игра във връзка с известността, въздействието върху промишлеността и техническите достижения.

Не постоянно обаче става дума за фантастични графики – саундтракът на Secret of Mana (от 1993 година, по-долу) отстъпваше единствено на красиво направените резултати на играта. SNES на Nintendo евентуално имаше най-хубавите аудио благоприятни условия от всички конзоли в тази ера, само че малко игри ги използваха толкоз добре, колкото тази.

Но тъкмо зад ъгъла чакаше нещо особено – освен невероятни нови заглавия, които уголемяват границите на това, което се считало за допустимо за хардуера, само че и напълно нова парадигма за конзолите, компютрите и видеоигрите.

Тя ще да дефинира по какъв начин ще наподобяват игрите и какви равнища на творчество ще са вероятни. Тя ще докара нов съперник на арената на игрите, ще направи гражданска война в средата за предпазване на данни и ще се насочи към подценявана демографска група от играчите на видеоигри. Този път щеше да има две вълшебни цифри и в двете щеше да има 3.

Във втора част ще забележим по какъв начин се развиват игрите през останалата част от 90-те години и през първите години на новото хилядолетие. Новите технологии ще трансформират освен метода, по който игрите наподобяват и се усещат, само че и метода, по който ги играем – поотделно и дружно.

Източник: kaldata.com

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР