Когато светът се готвеше да навлезе в новия век, гейминг

...
Когато светът се готвеше да навлезе в новия век, гейминг
Коментари Харесай

Sid Meier’s Civilisation III от Firaxis – сложната история по създаването на тази гениална игра

Когато светът се готвеше да навлезе в новия век, гейминг промишлеността постепенно стартира да измества фокуса си от конзолите към компютрите. А на разнообразни правосъдни съвещания стартира да се взема решение бъдещето на Цивилизацията… А какво става със Сид Майер, нейния татко? Лети с цялостна скорост към Алфа Кентавър, с цел да построи едно красиво бъдеще!

Успехът на Sid Meier’s Civilisation II ясно сподели, че ще има продължение. Но какво продължение? От Microprose без Майер или от маестро Сид и неговия нов екип? Или от Activision, които излязоха с огромен коз и купиха всички права от Avalon Hill. Тя е първичния собственик на авторските права върху името Civilisation?

Борбата за Цивилизацията

В началото на века поредицата Civilisation е обект на доста диспути. Всички внезапно си спомниха, че Civilisation в началото е била настолна игра на издателството Avalon Hill. Разбира се, преди излизането на „ Sid Meier’s Civilization “ Microprose закупи правата за потребление на това заглавие. Но юристите се пробваха да оспорят законността на издаването на втората „ Цивилизация “, като акцентираха обстоятелството, че първичната договорка е била подписана единствено за една игра. Тоест не се е предполагала опция за издаване на втора част.

Междувременно Activision – съперникът на Microprose – особено закупи правата за издаване на компютърни игри под всички заглавия, на които Avalon Hill беше притежател на авторските права. В отговор Microprose подписа договорка за придобиване на Hartland Trefoil, която в началото притежаваше лиценза за основаването на настолната игра Civilization. Този ход не бе затулен от нищо. В последна сметка страните стигнаха до приятелско съглашение: безусловните права за издаването на игри с името Civilisation останаха за Microprose, само че на Activision беше разрешено да издаде личната си игра Civilisation: Call to Power, която по това време беше съвсем подготвена.

За разлика от първата и втората Цивилизация, в плана на Activision действието не завършва през ХХІ век. След Древната ера, Ренесанса и Модерната ера играчите можеха да видят Генетичната и Диамантената ера, в които настъпваше ерата на колонизиране на околоземното и океанското пространство.

Океанът и космосът се оказаха единствено спомагателен източник на запаси, само че океанските селища изглеждаха доста футуристично

Въпреки че играта е малко претрупана с механика, Call to Power стана много сполучлива. И по-късно даже се снабди с продължение (без думата „ Civilisation “ в заглавието). Но Microprose не се оправи добре. Печалбите бяха незадоволителни, а задълженията растяха. В резултат на това компанията, учредена в миналото от Сид Майер, бе продадена на Infrogames Interactive. Това е дъщерно сдружение на Atari, профилирано в игри за PlayStation. Между другото, същата компания купи и Avalon Hill, тъй че всички права върху Civilisation се оказаха в едни и същи ръце. И вместо да се опитат сами да продължат именитата поредност, те просто предложиха създаването на Civilisation III на Сид Майер и новото му студио за игри – Firaxis Games.

Психиатричната болница, ръководена от пациентите

През 1996 година, след излизането на Sid Meier’s Civilisation II, Сид Майер напусна Microprose – този път вечно (той продаде акциите си през 1990 година и стана частен реализатор на компанията, която беше основал). Въпреки очевидния триумф на плановете на Сид, новият притежател на Microprose, Spectrum Holobyte, даде приоритет на личните си планове, аркади и шутъри.

Уморени от оптимизацията и корпоративната политика, тримата напуснали Microprose – Майер, Рейнолдс и Бригс – основават свое лично студио. Това е Firaxis Games. Както и при първата компания на Сид, името е синтез от две думи – „ firaxis “ и „ axis “. Мисията на студиото е да основава новаторски планове, които да устоят инспекцията на времето. И несъмнено да радват милионите играчи по света с автентичен геймплей.

Идеята беше елементарна: да има самостоятелност и независимост при вземането на креативен решения. Да се събере дребен екип от десетина експерти и да се вършат игри за геймърите. А не за докладите за успеваемост на мениджърите.

„ Беше занимателно: психиатрична болница, ръководена от пациентите “

Така Сид Майер характеризира Firaxis Games в зората на нейното основаване. Разбира се, по-късно дребната компания се разрасна до стотина чиновници и се снабди и с управителен личен състав. А някои разработчици напуснаха студиото, с цел да основат свои лични компании, само че това е друга история.

А началото беше много положително: с помощта на славата на Майер младото студио подписа контракт с Electronic Arts и издаде тактическа игра в действително време. Това бе играта Sid Meier’s Gettysberg. Тя беше призната задушевно, бе номинирана за няколко награди (накрая даже завоюва една) и се продаде в отличен тираж. Ако обаче приказваме за ранните планове на Firaxis, геймърите по-скоро ще запомнят Sid Meier’s Alpha Centauri – идейно продължение на Civilisation, пренасящо действието в далечното бъдеще.

Sid Meier’s Alpha Centauri

Поради правосъдните разногласия към Civilization в края на 90-те години на предишния век се сътвори любопитна обстановка: три разнообразни студия работеха по три разнообразни цивилизации по едно и също време. Това бяха Microprose по новото издание на Civilization II, Activision по Call to Power и Firaxis по Alpha Centauri. Самият Майер не участваше в правосъдните разногласия и гледаше на всичко в профил: Парадоксално Сид нямаше авторските права върху играта с неговото име и не контактуваше с нито една от страните в спора. След като напусна Microprose, Майер получи покана от Activision да управлява създаването на Call to Power. Кой знае какво можеше да бъде Call to Power на Сид Майер? Но историята следва своя си път и вместо Sid Meier’s Call to Power. Вместо „ Призив към власт “ на Сид Майер се появи Alpha Centauri.

Представете си, че можете да продължите играта, откакто успехите в Civilisation. Например след научно предимство, което изяснява високото софтуерно равнище на обществото. Общество, изстреляло звезден транспортен съд към далечна планета в системата Алфа Кентавър. Действието на играта стартира след идването на далечната планета, а предисторията, върху която е работил основателят на сюжета на Civilisation II Майкъл Ели, се разкрива на играча в хода на играта. Изучаване на технологиите, довеждане докрай на секрети планове (аналози на чудесата на света) и създаване на градски структури, до момента в който се приближавате към разгадаване на предишното на човечеството и изследваната планета.

В допълнение към прехода от историческа към научнофантастична среда Alpha Centauri зарадва почитателите с нови игрови механики. Например опцията за планиране на бойни единици посредством избор на брони, оръжия, шасита, реактори и специфични качества. Или пък опцията за осъществяване на изкопни работи посредством покачване или втурване на ландшафтни кафези.

За разлика от първата и втората Цивилизации, това отклонение на поредицата най-сетне получи рекламна поддръжка. Още преди излизането планът бе показан на ревюто на Electronic Arts през 1998 година (макар и за стеснен брой хора) А по едно и също време с излизането на играта бе публикуван разказът на Майкъл Ели „ Пътуване до Кентавър “ и даже комикс „ Alpha Centauri: The Power of Thought Worms “.

Ръководител на плана е Брайън Рейнолдс, водещ дизайнер на игрите Sid Meier’s Colonisation и Sid Meier’s Civilization II. Очакваше се той да управлява и създаването на Civilisation III, само че Брайън имаше други проекти. През 1999 година той напусна Firaxis Games, с цел да основе ново студио – Big Huge Games. Знамето на великата поредност бе поето от различен гейм дизайнер – Джеф Бригс.

Нова част, нов гейм дизайнер

Джеф стартира кариерата си в игралната промишленост в Microprose, откъдето дружно с Брайън Рейнолдс и Сид Майер основават Firaxis Games. За разлика от сътрудниците си Бригс се специализира в писането и подбора на музика за игри. Той даже има музикално обучение. Именно той аранжира в MIDI формат „ Вариациите Голдберг “, Марсилезата и други. Пише доста истински мелодии за римляните, вавилонците, египтяните и доста други нации от първата „ Цивилизация “ и работи по музикалния акомпанимент за всички последващи елементи на поредицата. По този метод всяка нова част от поредицата постоянно съдържаше по няколко мелодии от предходната, което създаваше чувство за последователност.

При основаването на Civilisation II Бригс освен озвучава, само че и оказва помощ на Рейнолдс и следи целия развой на разработка. По този метод последвалото назначение на Бригс за водещ разработчик на третата част е много предвидимо. Джеф е подпомаган от Сорен Джонсън, който след това става водещ дизайнер на играта Civilisation IV – такава една цивилизационната последователност на поколенията.

Правило на третините за третата част

Firaxis Games на драго сърце одобри предлагането на Infrogames да издаде третата част от известната поредност. Освен това екипът на Майер смяташе плана на Activision (Call to Power) за искрено слаб и искаше марката Civilisation да възвърне репутацията си. В тази бъчва с мед обаче имаше лъжица катран. Издателят даде на Firaxis много къс период.

Докато работи по втората част на играта, Бригс вижда разнообразни елементи, които би желал да размени или усъвършенства. Но до каква степен новата част би трябвало да се разграничава от предходните, тъй че играта да не загуби очарованието на поредицата и в това време да не се трансформира в повтаряне на Civ I и II в нова опаковка? Джеф формулира за себе си правилото на третините: резервира една трета от остарялото, прибавя една трета от новото и усъвършенства останалата една трета.

И той стартира със самите цивилизации. Запазва разнообразието. Става по този начин, че американската и ацтекската или османската и шумерската просвета могат да съществуват в една и съща група. Подобрява разграничението сред цивилизациите, като развива една от концепциите, осъществени в Colonizations. Там всяка секта има друго стартово преимущество. Добавено е и леко преимущество според от епохата, като всяка цивилизация има някакъв бонус по време на историческия си подем.

Концепцията се ражда по следния метод. Бригс проучва кои здания, единици или качества характеризират най-добре дадена цивилизация. Разбира се, постройките или единиците, които са били известни на всички, постоянно са били в епохата на оптималната доминация. По този метод в играта „ специалността “ на всяка цивилизация се появява по време на нейния исторически подем.

Многообразието от неповторими единици – от воини до слонове, от платноходки до изтребители.

Промяната на дадена система (дори и с една трета) от време на време води до обилни промени в останалата част от играта. Например разделянето на ресурсите на стратегически и „ първокласни “. По този метод се въздейства на задоволеността на вашите хора, както и на производството, което става невероятно без притежаването на един или различен запас. Експанзията към този момент разрешава достъп до жизненоважни запаси. А системата за дипломация ви разрешава да употребявате ресурсите като лост в договарянията. В случай на война, като отнемете на врага находищата на условна селитра или уран, е било допустимо да го лишите от опцията да възпроизвежда значими военни единици. По този метод можете да приближите успеха.

Освен това договарянията и държанието на изкуствения разсъдък бяха доста изменени с помощта на приноса на Сорен Джонсън, дизайнера на идната „ Цивилизация “, който натрупа опит под деликатното управление на умел наставник. Както означи самият Бригс, той е измислил нови концепции и системи, а Сорен сполучливо ги е приложил и е предиздвикал ИИ да работи с новите механики.

Специално внимание е отделено на музикалния акомпанимент. Нищо чудно, тъй като създаването е ръководена от композитор. За първи път в поредицата освен всяка цивилизация имаше своя мелодия, само че и всяка ера от всяка цивилизация. Освен това музиката е съобразена със протичащото се в играта: спокойните мелодии стават по-динамични и напрегнати при оповестяването на война и се забавят след сключването на помирение.

Край на първата част. Във втората част ще се срещнем с някои гениални концептуални хрумвания, с излизането на Civilization III и реализирането на мултиплеъра. 


СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР