Игрите, предлагани под формата на услуга (Game-as-a-Sevice, GaaS) вече няколко

...
Игрите, предлагани под формата на услуга (Game-as-a-Sevice, GaaS) вече няколко
Коментари Харесай

Идва ли началото на края на GaaS модела?

Игрите, предлагани под формата на услуга (Game-as-a-Sevice, GaaS) към този момент няколко години се явяват кокошката със златни яйца за огромните издатели в гейм промишлеността. Формулата на показване на солидни и непрекъснати светове, допълвани редовно от наличие и вътрешноигрови активи, носят многократни облаги на фирмите от едно-единствено заглавие години наред. В същото време обаче този вид заглавия изискват големи екипи от разработчици и създатели, а секторът стартира да се пренасища. Доказателство за това може да ни послужат скорошните земетресения в студиото зад Destiny 1 и 2 Bungie.

2023-та беше една в действителност мощна година за геймърите, само че тя към този момент е в предишното. Какво следва за промишлеността през тази година неотдавна се опита да предскаже Том Уиджман от Newzoo на страниците на GamesIndustry.biz. Един от акцентите в предвижданията на Уиджман касаят точно GaaS бранша, където той вижда закъснение и завръщане към обичайните гейм планове. Това обаче не значи изгубване на игрите, предлагани като услуга. Те ще не престават да се радват на постоянен триумф, само че точно насищането на този бранш ще е повода да не забележим появяването на нови играчи на GaaS сцената.

„ Живите “ услуги ще продължат да са изключително известни и да преобладават класациите за най-играни и най-бързо растящи игри, само че не всяко студио ще желае да създаде лайв-сървис към този момент. Разработчиците и издателите ще се завърнат към познатите премиумни заглавия “, написа Уиджман.

„ Много лайв-сървис игри, които към този момент се приготвят, ще излязат на пазара, като всяка ще се бори за триумфа си. Индустрията, която стана очевидец на спада на пиковите стойности на ангажираност, регистрирани през 2020 и 2021, претърпява преструктуриране, отдавайки все по-нисък приоритет на огромните планове. Венчър капиталът е нищожен, което основава доста предизвикателство пред самостоятелните студиа да си обезпечат финансиране. Вече затвърдилите се лайв-сървис заглавия провокират носталгия, черпейки ентусиазъм от триумфите на Fortnite OG и World of Warcraft Classic. Не всички лайв-сървис игри са основани равни и завръщането към корените не е гаранция, че ще следим наново повишаване на потребителската ангажираност “, добавя той.

Източник: kaldata.com


СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР