Как Истанбул стана „Силициевата долина” на мобилния гейминг
Гейминг промишлеността поддържа възходяща генерация от механически служащи в Истанбул
(снимка: CC0 Public Domain)
На 18 февруари 2019 година, малко след 21:30 ч., турският колос в производството на видеоигри Peak излъчва телевизионна реклама, която наподобява по-скоро като видеоклип за набиране на военни: пера от птици падат върху прозореца на колата на нищо неподозиращия лидер, а когато той се стопира и се оглежда в близост, вижда носорог, препречващ пътя му. „ Никога не знаеш какви изненади ще ти сервира животът по пътя ти ” , споделя глас. Сцената потъва в мрак и през идващите три минути постепенно се изписва известие по екрана: „ Събуди се… Ще променим света. Но първо би трябвало да се представим. Ако мислите, че се майтапим, просто сменете канала и вижте какъв брой сме съществени ” .
Всеки, който взема решение да смени канала, схваща, че една и съща реклама върви по едно и също време по всички национални малките екрани. За Peak, а и за турската промишленост на видеоигри, това е смела и скъпа проява на мощ.
През последното десетилетие Peak и други турски студия за игри трансфораха Истанбул в международната столица на промишлеността за „ инцидентни игри ” (или просто безвъзмездни игри). Това са ежедневни занимания – мобилни, лесни за научаване, с малко време за деяние, ориентирани към допустимо най-широка публика. Това е същият тип „ тиктакане ”, което можем да забележим в ръцете на хората в метрото или рейса.
Според статистиката за 2020 година, към 58,86% от всички играчи на мобилни игри играят точно „ инцидентни игри ”. Смята се, че международният пазар на този жанр занимания възлиза на над 8 милиарда $.
През март 2021 година шест от десетте най-хубави мобилни игри в Apple App Store идват от турски студия. Сред тях е Basketball Arena, която моли участниците да откраднат топката от съперниците в баскетболни двубои; странната „ супер занимателна игра с тичане ” Bounce Big, където играчите тичат в близост и събират предмети, и Jelly Dye, в която играчите, хм, инжектират мастило в желе. Истанбул се е трансформирал в магнит за младите и надъхани разработчици на игри.
Много от най-големите студия за игри в промишлеността, в това число Crytek и Voodoo, наемат офиси в Истанбул. Миналата година игралният колос Zynga купи Peak за 1,8 милиарда $. Това е най-голямото ѝ придобиване до момента, а Peak Турция стана първият локален еднорог. „ Ние се стремяхме да покажем на всички, че това може да стане в Истанбул ”, споделя съоснователят на Peak Бугра Кодж пред. „ Но първо искахме да си го потвърдим ”.
На 30 юни 2021 година истанбулската Dream Games се трансформира в еднорог единствено четири месеца след стартирането на първата си игра – Royal Match. Приложението има 6 милиона консуматори, които оказват помощ на Dream Games да натрупва по 20 милиона $ всеки месец – посредством покупки в играта.
Трудни времена
За турските разработчици сегашното е нелеко. Списъците с разгласи за работа в Истанбул са цялостни с изявления за търсене на разработчици на игри. Издирват се най-хубавите гении. Бумът съответствува с редица стопански проблеми в страната. „ Разработването на игри се трансформира в американската фантазия в това стопански опустошително време ”, споделя Гювен Чатак, създател и шеф на лабораторията BUG, която предлага бакалавърски и магистърски стратегии по дизайн на игри в Университета Бахджезехир в Истанбул.
За някои създаването на игри е стълбица към междинната и горната класа. Но за други промишлеността е единствено празно заричане. Всеки взрив има своята тъмна страна – и в сектора е същото. Мнозина споделят за безскрупулни контракти, изнурителна работа и упования разработчиците да пускат по няколко игри седмично, без да получават пари авансово. За тези, които не се оправят, редица новобранци са подготвени да заемат тяхното място.
„ След гимназията младите разработчици на игри в Истанбул биват търсени и преследвани от компании-издатели, които ги притеглят да подписват едногодишни контракти. Това им разрешава да се отделят от родителите си ”, споделя Чатак. „ За турските младежи привлекателността на кариерата в създаването на игри е магнетична ”.
Влиянието на една просвета
В по-широк проект игрите постоянно са били национално развлечение в Турция. В многото кафенета в Истанбул, известни като кираатани, посетителите обичайно играят табла, безик, пулове, домино, шах, настолни игри и окей – игра с плочки, създадена в средата на 20 век. През 80-те години, провокирани от интереса към игрите и невъзможността да купуват игрови конзоли за дома, бизнесмени стартират да отварят „ атари-салони ”, които са всъщност кираатани с аркадни машини с монети.
Пушенето на закрито е законно по това време и атари-салоните бързо си основават неприятна популярност. Родителите считат, че тези места вкарват в подвеждане младежите, тровят ги с никотин, изпразват джобовете им и ги вършат мързеливи и неохотни да учат. С разпространяването на интернет скоро стават известни интернет-кафенетата – копирайки формулата на атари-салоните. Първото турско интернет-кафе е намерено през 1995 година в Истанбул; към 30 000 други интернет-кафенета се появяват в границите на идващите 17 години.
още по тематиката
Истинският произход на турската промишленост за мобилни игри идва през 2001 година, когато Ихсан Карагюле, тогава 28-годишен преподавател по програмиране, написва елементарна стратегия, която показва дали комутируемите системи работят в отдалечения източен район на страната, където той е учител по това време. Програмата става известна. Скоро той прибавя функционалност за чат и цифрова версия на окей, с цел да забавлява потребителите, до момента в който чакат да се свържат към интернет. Карагюле хоства всичко на своя уеб страница Hakkarim.net.
„ Нашата потребителска база нарастваше извънредно бързо ”, споделя Карагюле. „ Десетки хиляди хора влизаха по едно и също време, с цел да играят окей, от кираатани или от домовете си ”. Карагюле се вижда заставен да наеме сървъри в Истанбул и Анкара, с цел да отговори на търсенето. „ Трябваше да създадем [цифрови] салони ”.
Hakkarim.net монетизира играта окей посредством създаване на франчайзингов модел и отдаване чартърен на цифровите салони. Скоро стотици хора заплащат сред 800 и 1000 лири, с цел да ръководят свои лични цифрови салони, където да популяризират компании, артикули и услуги. Програмата на Карагюле може да обслужва до 743 салона по едно и също време. В разгара на известността на Hakkarim.net, от 2010 до 2013 година, по едно и също време играят по 60 000 души!
Не след дълго обаче възходът стихва. „ Когато мобилните игри започнаха да стават известни, започнахме да изоставаме ”, сподели Карагюле. „ В положителните остарели времена ”, продължава той с нотка на проваляне в гласа, „ повече от 50 000 консуматори играеха по едно и също време ”. Към есента на 2021 година този брой е понижен до 21 830. „ Работим с половин потенциал ”, споделя Карагюле.
Социални игри
Точно когато Карагюле започва Hakkarim, съоснователят на Peak Бугра Кодж е ангажиран да усъвършенства уменията си в региона на обществените игри. Тогава продуктов управител в Mynet, турски уеб портал в жанр Yahoo, той вижда, че турците посвещават по-голямата част от времето си онлайн на чат, последвано от играенето на обичаните им настолни игри – табла, шах и окей.
Mynet дължи своята известност на своя боеприпас от услуги, в това число имейл, вести, спорт, хороскопи и аудио стрийминг. През 2001 година компанията „ реши да сложи всички тези хора към масите и да ги накара да играят настолни игри ”, споделя Кодж. Платформата за безвъзмездни игри на Mynet, внедрена в разгара на финансовата рецесия, става огромен шлагер. До 2012 година игрите на Mynet доближават по 12 милиона дейни консуматори месечно; същата година Mynet става третият най-посещаван уеб страница в Турция след Гугъл и Фейсбук.
Кодж основава Peak като компания за мобилни игри с група другари през 2010 година Картите и настолните игри са „ насочна точка ” на компанията. Peak създава безвъзмездни, свободни за играене обществени игри (F2P) и се надява да завоюва пари, като продава евтини реклами в огромен мащаб.
„ Мечтаехме да създадем световна компания за потребителски технологии от Истанбул ”, раказва Кодж. „ Знаехме, че безплатните мобилни игри са бъдещето на целия бизнес – и нов метод на другарство. Затова заложихме на тази концепция ”. Успехът на Mynet демонстрира, че F2P е верният модел. Кодж вижда, че е мъчно да убедиш хората да заплащат, с цел да си купят игра.
По това време в Турция има малко ноу-хау във връзка с това по какъв начин да се основават F2P игри. „ Трябваше да се учим „ по слух ” и да образоваме членовете на нашия екип ”, спомня си Кодж.
Негов сътрудник става Сидар Шахин, 28-годишен юноша, изнемощял от колежа, прекарал една година в Китай, изследвайки явлението „ покупки в играта ” и виртуални артикули. Всичко това са детайли за разработка на видеоигри, които ще намерят място в работата на Peak.
Кодж и Шахин първо влагат в създаването на цифрови акомодации на окей. Компанията взема решение, че нейният коз за продажбите ще бъде надеждността. „ Въпреки че повече от 99% от нашите консуматори не заплащат нищо ”, споделя Кодж, „ ние предложихме линия за обслужване на клиенти 7/24 ”.
„ Нашата мощ беше обществената природа на нашите игри ”, добавя Кодж. „ Те може да нямат съвършени анимации и механически качества, само че задоволяват потребностите на деня ”. Докато други разработчици се борят с мобилните устройства, Peak върви напред с цялостна газ.
Оттам Peak се насочва към други „ инцидентни игри ”: Toy Blast, издадена през 2015 година, Toon Blast няколко години по-късно и други Игрите намират и фенове, и даже хипотетични имитатори: през 2016 година Peak завежда дело против Hasbro, потвърждавайки, че компанията е копирала дизайна и цели равнища от играта Toy Blast (делото е завършено с извънсъдебно споразумение).
Успехът на Peak – в края на 2010-те в компанията работят към 100 души – разпространява промишлеността за разработчици на игри в Турция. Темпът и качеството на работния ден в Peak са по-различни, в сравнение с при обичайните турски работни места: разработчиците са посрещнати в гъвкави офис-пространства, предлагащи на чиновниците самоопределяне и самостоятелност – качества, към които доста млади турци се стремят, само че не могат да намерят в потискащата политическа атмосфера в страната. Това е атрактивен терен, само че също по този начин изцеждаща промишлеността, подвластна от бруталния ритъм на работа, който оставя доста от разработчици преуморени и едва възнаградени.
Неустойчива промишленост
Гювен Чатак, шефът на BUG, предизвестява, че въпреки актуалната промишленост за инцидентни игри в Турция да процъфтява, тя е и неустойчива и „ се основава на свръхбърза консумация ”. Всяка година BUG посреща към 70 първокурсници, които се надяват да станат огромни имена в игралната промишленост.
„ Родителите на към 40 години, които се любуват на игрите, са по-ентусиазирани да изпращат децата си в нашите стратегии. Те даже подтикват децата си да станат геймъри ”, споделя Чатак. „ Казват им, би трябвало да се запишете в тази стратегия и ние ще имаме лична компания ”.
В началото всеки се надява да реализира бърз триумф, счита Чатак. Но след няколко месеца „ те са изправени пред социално-икономическите действителности на Турция. Особено в този момент, когато времената са сложни, хората би трябвало да си изкарват прехраната ”. Студентите споделят: „ Изучавам буйно това нещо, само че би трябвало да спечелвам пари за фамилията си ”.
Докато някои добре подготвени студенти възприемат игрите като директен път към още по-голямо благосъстояние, мнозина не могат да си разрешат образование за проучване на игри в университет. Разработването на евтини игри в огромни размери се трансформира в избавителна жилетка. „ Те сътвориха екипи за игри, които да им заплащат учебните такси ”, споделя Чатак. Легиони млади разработчици, които се надяват да работят върху игри от най-голям клас, би трябвало да се задоволят с работата по F2P игри, получавайки незадоволителни заплати.
Бруталната действителност
„ Ако можете да извършите хитова игра, печелите големи доходи ”, твърди Чатак. „ Но възможностите да извършите шлагер са безпределно дребни ”. Той съпоставя промишлеността с колело-рулетка, като издателите имат ясно преимущество.
„ Екипите по създаването са като жетони. Издателят има толкоз доста жетони, че където и да падне топчето, в последна сметка печели пари ”. Една сполучлива игра, прибавя Чатак, може да покрие разноските на издателя за година или две. Но за обособените разработчици огромното достижение може и в никакъв случай да не се случи.
Вярно е, че промишлеността поддържа възходяща генерация от механически служащи в Истанбул. „ Благодарение на инцидентните игри към този момент можете да живеете удобно в Турция ”, споделя Чатак. „ Глобалните компании заплащат заплати в долари и могат да харчат повече, тъй като валутният курс прави евтина работната ръка ”.
Той показва офисите на Gram Games (основана през 2012 година в Истанбул и добита от Zynga) и Masomo (основана през 2015 година в Измир) като изключително привлекателни места за работа. „ Те предават своите събития и празненства в каналите си в YouTube; имат доста почивни дни, дават частна застраховка. Техните условия са толкоз положителни, че за тези, които гледат извън, техните чиновници наподобява като да живеят в лунапарк ”.
Но ритъмът на работа в F2P промишлеността е уморителен, изключително в по-малки и едва финансирани студия. „ От екипите постоянно се чака по една игра седмично ”, споделя Чатак. „ За да завоюват заплатите си, те са принудени да бълват нови хрумвания. Доят ги ”. След известно време това води до прегаряне. „ Вие сте погълнати. Вашата креативна сила е изцедена ”. Той съпоставя тези дребни студиа с „ мишки, безпределно въртящи се в колело ” и предизвестява, че „ те ще останат там за към година ”.
Съоснователят на Peak Кодж, който в този момент управлява турската дивизия на Zynga, споделя тези опасения. Той споделя, че ежедневните игри „ са се трансформирали в врата за самун ” за доста хора, само че битката да останат на върха е изтощителна. „ Хората непрекъснато тестват ограниченията и индикаторите. Какви прототипи би трябвало да създавам? ”, питат те. „ Ако създавам по един първообраз на седмица, това би довело до 52 за година, което би ми дало 5% късмет да печеля и по този начин мога да направя две или три положителни игри годишно ”.
Компаниите-издатели са се подсигурили. Ако не се натрупат задоволително консуматори, които да станат постоянни играчи, надлежно дистрибуторите не могат да осъществят голяма облага, тогава разработчикът не печели съвсем нищо. Посвещавайки цялата си сила за основаване на хитови игри, които би трябвало да се потвърдят още в първия ден, те постоянно приключват „ триумфа ” си с бледа отплата: скъперническата сума от „ 1000 турски лири ”, която към средата на септември 2021 година се равнява на малко над 100 $.
Малка светлинка в тунела
Пандемията ненапълно съумява да помогне на бранша. В неотдавна оповестен отчет за игровия бизнес в Турция Ердинч Ийкюл, държавен управител на Riot Games, дефинира 2020 година като „ година на огромен прогрес ”. Той и сътрудниците му считат, че това е „ най-доходоносната година до момента ” за игралния бизнес.
Основателят на организацията „ Играене в Турция ” Озан Айдемир споделя: „ Виждаме, че пандемията усили темповете на напредък на игралната промишленост, а времената на игра се усилиха с 30% през този интервал. Броят на играчите в Турция доближи 36 милиона. Размерът на сектора е над 880 милиона $ ”.
А вложенията в турските студия за игри не престават да процъфтяват. Zynga купи Rollic за 168 милиона долара; Index Ventures, Play Ventures и David Helgason вложиха 6,6 милиона $ в по-големи игри; London Venture Partners вложиха 4 милиона $ в Coda.
„ Преди Ковид се конкурирахме с кина, театри и кафенета, които споделяха нашата цел да откраднем оптимално дейно свободното време на хората. Ковид работи в наша изгода ”, споделя Кодж. Тези дни той се замисля по какъв начин да се приспособява добре към системите за усъвършенствана действителност и VR.
Въпреки сегашния интервал на триумф обаче турският бранш за разработка на игри остава в нестабилно състояние. Постоянната конкуренция в промишлеността, предизвестява Кодж, може да докара до противоположен резултат, което ще остави турските разработчици на игри преуморени, изцедени и губещи. За разработчиците на F2P като Peak, разрушените и обезлюдени остарели кираатани с прашни столове и маси в Анадола е сигнален знак: никой триумф не трае постоянно.
Източник: technews.bg
КОМЕНТАРИ