Филмовият сегмент формира най-голям дял от пазара на виртуална продукция(снимка:

...
Коментари Харесай

Виртуалната продукция превзема киното и телевизията


Филмовият сегмент образува максимален дял от пазара на виртуална продукция
(снимка: CC0 Public Domain)

Виртуалните кино продукции се правят оценка на 2,6 милиарда щатски $ за 2022 година и се чака този пазар да доближи размер от 5,1 милиарда $ до 2027 година Това значи междинен годишен растеж от 14,5% през обсъждания интервал, съгласно експертна прогноза.

Нарастващото търсене на образни резултати във филмовата и телевизионната промишленост и ускореното внедряване на LED технология за стени ще играят основна роля в стимулирането на растежа на пазара на виртуални продукции в близко бъдеще, споделят анализаторите от Markets and Markets.

Нарастващо търсене за VFX и CGI

През 2021 година софтуерният сегмент съставлява най-големият дял от пазара на виртуално произвеждане. Доминирането на сегмента се дължи на възходящото търсене на VFX и CGI във филмите.

Текущите тактики за органически и неорганичен напредък, възприети от играчите в екосистемата на виртуалните продукции, ускоряват растежа на пазара. Например, през май 2022 година Mo-Sys Engineering Ltd. стартира партньорство с GMS International, с цел да предлага решения за „ разширена действителност “ и „ виртуална продукция “ на южнокорейски кинематографисти и телевизионни оператори.

Филмите – водещ сегмент

През 2021 година филмовият сегмент съставлява най-големият дял от пазара на виртуална продукция. Нарастващата наклонност за мигриране на филмите от киносалоните и мултиплексите към платформите за домашно потребление (OTT) дава опция на продуцентите да добият достъп до по-широка аудитория.

Тенденцията набра скорост след пандемията, която приучи необятната аудитория да търси и намира способи да гледа филми независимо, в домашна конюнктура. Това дефинира и настоящата наклонност обилни кино бюджети да се влагат точно в тази посока.

Играчи и систематизиране

Северна Америка съставлява най-големият дял от пазара на виртуална продукция през 2021 година Очакванията на анализаторите са този район да продължи да има забележителна роля в сегмента.

Като водещи играчи в сектора се сочат Adobe Inc. (САЩ), Nvidia Corporation (САЩ), Sony Group (Япония), Autodesk Inc. (САЩ), Technicolor (Франция), HTC Corporation (Тайван), Vicon Motion Systems Ltd (Великобритания), SideFX (Канада), Epic Games (САЩ) и Mo-Sys Engineering Ltd. (Великобритания).
Източник: technews.bg


СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР