Още един метод за премахване разкъсването на кадрите в игрите
Разкъсване на фрагментите (screen tear) или входна инертност (input lag)? Да използваме ли vsync? Много от дълго време в света на игрите за, това бе въпрос „или-или“ – или едното или другото. Може да се реализира изображение без разкъсвания на фрагментите или да се обезпечи ниска входна инертност, само че е невероятно да се получи и едното, и другото. Или въпреки всичко може?
Отговорът на този въпрос не е еднопосочен. Ако към този момент си имате актуален игрови екран с поддръжката на променлива кадрова периодичност посредством технологиите, тази публикация няма да ви е нужна. Но в случай че имате елементарен екран, при който кадровата периодичност е константа или пък обичате да играете игри и да извеждате тяхното изображение на тв приемника, то тази публикация ще ви помогне да намалите както разкъсването на фрагментите, по този начин и входната инертност.
Чрез ограничение на честотата на фрагментите с милисекунда акуратност в RTSS (Rivatuner Statistics Server) е допустимо да се обезпечи отвесна синхронизация с ниска инертност. Какво в действителност ще получим от това? Ще получим кристално ясни изображения без скъсване на фрагментите и входна инертност с към 50 милисекунди по-малко спрямо елементарната vsync.
Отговорът на този въпрос не е еднопосочен. Ако към този момент си имате актуален игрови екран с поддръжката на променлива кадрова периодичност посредством технологиите, тази публикация няма да ви е нужна. Но в случай че имате елементарен екран, при който кадровата периодичност е константа или пък обичате да играете игри и да извеждате тяхното изображение на тв приемника, то тази публикация ще ви помогне да намалите както разкъсването на фрагментите, по този начин и входната инертност.
Чрез ограничение на честотата на фрагментите с милисекунда акуратност в RTSS (Rivatuner Statistics Server) е допустимо да се обезпечи отвесна синхронизация с ниска инертност. Какво в действителност ще получим от това? Ще получим кристално ясни изображения без скъсване на фрагментите и входна инертност с към 50 милисекунди по-малко спрямо елементарната vsync.
Източник: kaldata.com
КОМЕНТАРИ