Закриването на Visceral от страна на Electronic Arts и прехвърлянето

...
Закриването на Visceral от страна на Electronic Arts и прехвърлянето
Коментари Харесай

Разработчик относно смъртта на линейните сингъл игри

Закриването на Visceral от страна на Electronic Arts и прехвърлянето на играта от света на „ Междузвездни войни “ към друго студио породи голям брой полемики, поради част от формалното известие на ЕА, с което аргументира решението си. От него стана ясно, че дизайнът на играта, който е трябвало да е „ приключенска игра с линеен сюжет с акцент върху историята “, очевидно не е по усета на издателя и той се трансформира, съгласно „ фундаменталните промени на пазара “. Може да се разбере какво имат поради ЕА, в случай че погледнем част от игрите през днешния ден: отворен свят, мощен акцент над мулти и онлайн детайла, гъвкави способи за спомагателна монетизация, като микротранзакции, козметични допълнения, play-to-win и други модели. Както геймърската общественост, по този начин и разработчици от разнообразни студиа стартираха полемика по отношение на това, дали „ модерните “ трендове са нещо в действителност положително за необятната аудитория и имат ли бъдеще положителните остарели сингъл игри с история, която следваш. Тази седмица се чу мнението на Кори Барлог, който работи по една такава „ обичайната игра “, като God of War. Днес получаваме реакция и от Зак Уилсън, който работи като старши левъл дизайнер по Dead Space и Dead Space 2, точно във Visceral.

Уилсън не е склонен с всички тези материали, излезли неотдавна, които афишират „ гибелта наа сингълплейъра “. „ Идеята, че сингъл игрите с линейна история ще изчезнат е неуместна. ЕА може и да са на друго мнение, само че има толкоз доста групи, които обичат толкоз доста този вид игри, че те просто няма да изчезнат “, изяснява той.

„ Заедно с това имаме казуса с конкретиката на смисъла на термина „ линеен сингъл “. Всеки е склонен, че The Last of Us е точно подобен вид игра, само че какво да кажем за Bioshock? Ами Dishonored? Къде тъкмо се намира разграничителната линия сред линеен сингъл, „ имерсивен сим “ и „ открит свят “? Става дума за цяла мрежа от благоприятни условия. Заедно с това ще продължим да виждаме разработки в продукцията, които ще понижават цената за генерирането на активи, което облагодетелства всички. От всичко това може да се изведе единствено една поука, че игрите са необикновено сложни за основаване и фактът, че даден филм или игра излизат изобщо е мотив за празнуване “, изяснява той, представен от GamesIndustry.

По отношение на бизнес моделите на монетизиране от страна на издателите през днешния ден, Уилсън споделя, че персонално той, като акционер в ЕА поддържа решението на компанията и е обикновено огромна компания с наличие на борсата да следва пазара.

„ В качеството си на игрови дизайнер в ААА пространството, аз върша всичко допустимо да уравновесявам потребността от това да изкарвам пари с уважението ми и отдадеността ми на занаята, постоянно мислейки за играещия. В качеството си на геймър, в никакъв случай не закупувам игри, които не почитат тези системи “.

Коментирайки разразилите се полемики към случая с Visceral, Уилсън споделя мнението си, че съгласно него нещата тук се преекспонират и закриването на едно студио не значи края на един цялостен бранш на игровия пазар.

„ Видеоигрите са в едно положение на непрекъсната смяна. Изграждаме артикул с високи технологии, смесен с цялостна интерактивност и дълбоки, богати истории, които оферират избор. Всяка игра, която се построява би трябвало да „ преоткрива колелото “ всякога. Цяло знамение е че изобщо излиза някоя игра. Подкрепяйте обичаните си създатели и се опитвайте да създадете среда, която да притегля нови хора в нашето пространство. Разглеждайте игрите като форма на изкуството. Има толкоз доста неразказани истории, толкоз доста нововъведения, които предстоят да се случат и направления, в които могат да поемат видеоигрите “, приключва Уилсън.
Източник: kaldata.com


СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР