ВТОРА ЧАСТ Във втората част на поредицата за историята на видеоигрите

...
ВТОРА ЧАСТ
Във втората част на поредицата за историята на видеоигрите
Коментари Харесай

50 години видеоигри: Трета част

ВТОРА ЧАСТ

Във втората част на поредицата за историята на видеоигрите видяхме възхода на 3D графиката и по какъв начин тя вкара голям брой нови жанрове и режими на игра. В началото на новото хилядолетие конзолите и персоналните компютри за игри демонстрираха невероятни заглавия с богати истории, кинематографични екшъни и вълнуващи музикални партитури.

Докато звезди като Nintendo и Sega продължиха да се грижат за обичайните си пазари и франчайзи, новодошлите Microsoft и Sony показаха своите игрови светове на по-широка, по-зряла публика и доста от техните игри отразиха тази смяна.

В съпоставяне с предходните десетилетия от ден на ден хора харчат повече от мъчно извоюваните си пари за най-новите технологии и услуги. В една промишленост с малко съперници корпоративните водачи се сблъскваха с провокациите на разширението на активността в нови области, като в същото време осигуряваха напредък в одобрените браншове.

Както демонстрира историята, напредъкът в технологиите още веднъж проправи пътя към нови благоприятни условия.

Десетилетието на скъпите достижения

С стартирането на Xbox 360 на Microsoft през 2005 година и двамата съществени играчи на пазара на конзоли имаха „ машини “, оборудвани с DVD-ROM плейъри. Година по-късно Sony показа PlayStation 3, който включваше вграден Blu-ray плейър, поддържащ дискове с потенциал от 25 до 50 GB.

Заслужава да се означи, че PS3 доста способства за триумфа на Blu-ray над HD-DVD, като се има поради, че цената на конзолата беше доста по-ниска от тази на независимите Blu-ray плейъри.

Значително по-добрият хардуер на конзолите и геймърските компютри, комбиниран с огромни формати за предпазване даде на разработчиците несравнима независимост във връзка с размера, обсега и графичната целокупност на игрите.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (от 2006 година, на фотографията по-долу) и Grand Theft Auto IV (от 2008 година) са два съвършени образеца за това по какъв начин по-големите бюджети, по-мощните чипове и обширното предпазване на данни могат да бъдат употребявани за основаването на игри с епични размери.

Между 2002 и 2009 година притежателите на конзоли и лични компютри можеха да се насладят на някои в действителност изключителни заглавия. Те не просто бяха отлични игри, а оказаха голямо въздействие, като сложиха стандарти в тематиките, стиловете на игра и функционалностите, които ще бъдат имитирани години наред.

Напрегнатото деяние и плавната бойна система в Batman: Arkham Asylum (от 2009 година) се трансфораха в пример за екшън игрите от трето лице. На процедура всяко модерно екшън премеждие за един състезател черпи съзнателно или не ентусиазъм от повествователните техники в Half-Life 2 (от 2004 година), Mass Effect и BioShock (и двете от 2007 година).

Макар и разнообразни по жанр, Super Mario Galaxy (от 2007 година) и Portal (от 2007 година, на фотографията по-долу) откриват стандарти за произвеждане, които скоро по-късно водещите издатели ще съблюдават.

Team Fortress 2 подвигна летвата за мултиплейърните FPS игри до ненадмината от години височина. По сходен метод графичното майсторство на Crysis (от 2007 гoдина) нямаше аналог.

В тази ера бюджетите на игрите бяха сравними с тези на филмовите блокбъстъри. Макар, че емблематични заглавия като Final Fantasy VII имаха огромни разноски за разработка – към 40 милиона $, сходни числа се превръщаха в стандарт.

Инвеститорите обаче ставали все по-предпазливи във връзка с отпущането на големи средства за обособени заглавия. Особено скъпо се оказало лицензирането на музиката и въпреки че най-модерният хардуер можеше да сътвори спиращи дъха образни резултати, създаването на игри ставало все по-сложно и дълготрайно.

Така настъпи ерата на AAA франчайзите. Игри като Assassin’s Creed (от 2007 година, на фотографията по-горе) се трансфораха в доходоносни колоси. Макар, че пазарът на игри не беше непознат на странични и производни издания, главният претекст се измести от решенията, учредени на продажбите, към нуждата да се възстановят забележителните първични разноски.

Малко франчайзи въплъщават тази наклонност по-добре от Call of Duty на Activision, отдадена на Втората международна война. Дебютирала през 2003 година, тя е създаден от непретенциозен екип в Infinity Ward, най-вече от някогашни разработчици на поредицата Medal of Honor.

Call of Duty 4: Modern Warfare

Със скромния бюджет от 4,5 милиона $ триумфът на играта, въпреки и окуражителен не е на върха на класациите. Траекторията на поредицата обаче се промени с Call of Duty 4: Modern Warfare (на фотографията по-горе), която я трансформира в емблематична игра с завещание, продължаващо две десетилетия и над 30 заглавия за всички платформи под знака на Call of Duty.

И въпреки всичко не всичко през това десетилетие се въртеше към големи бюджети и образни чудеса.

Простотата продава

След като изгуби борбата за първото място по продажби на конзоли, Nintendo пое друг курс от този на Microsoft и Sony за своя правоприемник на малко неубедителния GameCube. Докато Xbox 360 и PS3 се отличаваха с авангардни технологии и голяма изчислителна мощност, новата машина на Nintendo щеше да бъде по-проста, въпреки и с реформаторски метод.

Излязъл на пазара през 2006 година, Wii на Nintendo имаше голям триумф, макар смесицата от похвали и рецензии, които съдържаше хардуерът ѝ. Уникалната точка на продажба не беше под формата на вградена DRAM памет или многоядрени векторни процесори – това беше контролерът, или по-скоро методът, по който той можеше да се употребява.

Отказвайки се от джойстиците, Nintendo създаде умна система за следене на придвижването, която разрешава на играчите да взаимодействат с играта, като просто движат цялото устройство.

Но същинският палач на Wii беше неговата библиотека от игри и необятната му прелест. През 2007 година Nintendo си обезпечи четири места в топ 10 на най-продаваните игри за годината (плюс още две за портативната система Nintendo DS), като единствено Wii Sports се популяризира в над 15 милиона копия. Тази продължи да оглавява класациите още две години, а заглавията за Wii като цяло преобладаваха на пазара, подкрепени от голямата известност на конзолата.

Докато Xbox и PlayStation бяха предопределени най-вече за младежи и младежи, Wii привличаше надалеч по-разнообразна публика. Конзолата на Nintendo можеше да бъде видяна в домове, лечебни заведения, учебни заведения и даже офиси по целия свят.

Успехът на Wii обаче не беше единственият потрес на десетилетието. Въпреки че е класифицирана като елементарна темп игра, Guitar Hero (от 2005 година) завоюва както критиците, по този начин и играчите. Първоначалните ѝ продажби бяха солидни, даже впечатляващи и бяха задоволителни, с цел да подсигуряват голям брой продължения и специфични версии през идващите 5 години.

Вместо със общоприетия джойстик за PS2, играта се оферираше със специфична дребна китара с цветни бутони, които играчът натискаше в синхрон с тези, показвани на екрана, както и с лопатка за преструване на дрънчене и с бар за смяна на височината на нотите. Въпреки външния тип на евтината играчка, контролерът имаше голямо значение – той трансформира простата механика на играта в нещо доста по-осезаемо и разбираемо.

Още по-прости игри

Непрекъснатият напредък на интернет и разширението на високоскоростните връзки отвориха нов пазар за още „ по-прости игри “. През 2005 година Adobe купува друга организация в същата област – Macromedia. С покупката компанията получава в ръцете си няколко добре познати пакета, като Dreamweaver, Shockwave и Fireworks.

Наред с тях се появи Flash – платформа, която може да се употребява за предаване на видео и аудио клипове, както и за основаване на анимации и даже на елементарни игри. Инструментите бяха лесни за асимилиране, а в тази ситуация с последните всеки можеше да играе такива творения, в случай че имаше конфигурирана на компютъра си програмата Flash Player.

Така браузър игрите се трансфораха в „ идващото огромно нещо “ – основани благодарение на Java или Flash, стотици милиони хора се пристрастиха към Bejeweled (на фотографията по-горе), Crush the Castle, QWOP (на фотографията по-долу), FarmVille и безчет други.

По-сериозните игри търсеха различни пътища за постигане до световната публика. Xbox Live Arcade на Microsoft послужи като цифрова платформа за по-малки, самостоятелни разработчици. Освен това появяването на версиите за ранен достъп до игрите предложи както източник на доходи, по този начин и средство за тестване на качеството, даже за заглавия, основани единствено от един или двама души.

Може би най-емблематичната от тях е Minecraft (от 2009 година). Започнала като независимо начинание на Маркус Першон, тя в началото беше пусната за обществено прилагане посредством дискусионни конгреси. До 2011 година създаването на играта минава към дребен, само че въпреки всичко предан екип под името Mojang. Забележително е, че продажбите на играта към този момент са надхвърлили един милион копия – всичко това без издател, без съвсем никакъв маркетинг, с изключение на от уста на уста и до момента в който играта е била в относително обикновена бета версия.

Лесният и бърз достъп до интернет също по този начин подкрепя развиването на жанра MMO (масов мултиплейър онлайн), изключително на ролевите игри. RuneScape (от 2001 година), Second Life (от 2003 година), World of Warcraft (от 2004 година, на фотографията по-долу) и The Lord of the Rings Online (от 2007 гoдина) стават извънредно известни, а приходите от абонаментния им модел притеглят милиони долари всяка година.

В пика на развиването си World of Warcraft наброяваше към 12-15 милиона играчи по целия свят, а и четирите заглавия към момента имат огромен брой дейни играчи, само че с напредването на годините се появи нова мощ, която доминираше над всички във връзка с броя на играчите, известността и опциите за печелене на пари.

Геймъри в придвижване

Откакто съществуват видеоигрите, има електронни устройства, които разрешават на играчите да се любуват на игрите в придвижване. Първите системи предлагаха единствено една игра, като да вземем за пример Tic-Tac-Toe, само че първата, която включваше сменяеми игри беше Microvision на Milton-Bradley. Пусната на пазара през 1979 година на относително високата цена от 50 $, системата разполагаше с азбучник от 12 заглавия, които се посочваха на непретенциозен LCD екран с резолюция 16 x 16 пиксела.

Nintendo вкара сходна идея, само че без опцията за промяна на игрите със своята серия Game & Watch. Първата игра, озаглавена Ball дебютира през 1980 година. Тъй като съставлява обикновена игра за жонглиране с топка, тя не реализира огромни продажби. Всичко обаче се промени, когато Nintendo пусна през 1982 година двуекранната игра Donkey Kong Game & Watch, която се продава в над 8 милиона бройки по целия свят.

По-късно японският колос преобразява пейзажа на портативните игри с Game Boy през 1989 година. Макар, че Atari и Sega показаха свои лични портативни устройства (съответно Lynx и Game Gear), те не можаха да се опълчват на мощната позиция на Nintendo макар превъзходните си графични и процесорни умения.

В продължение на десетилетия, в случай че човек търсеше композиция от добре проектирани игри – от елементарни платформи до комплицирани ролеви игри, устройството беше Game Boy или неговият по-късен правоприемник – DS (от 2004 година).

Дори Sony, която разполагаше с мощния си PlayStation Portable (също от 2004 година) се бореше да си извоюва забележителна част на този пазар. Забележителен опит за смяна беше Nokia N-Gage през 2003 година. Тази композиция от мобилен телефон и портативна подпора, целяща да употребява голямата потребителска база на Nokia, с цел да се конкурира с Nintendo за жалост се размина с задачата си.

Въпреки ежедневната известност на игри като Snake и Bounce на телефоните Nokia, неуместният дизайн и дребният екран на N-Gage възпираха мнозина. Тези, които играеха игри на телефоните си, нормално избраха минимални контроли и елементарен геймплей.

Apple показа първия iPhone през 2007 година, а през идната година компанията вкара App Store. Макар да не е нито първият „ смарт телефон “, нито пионерът на платформите за цифрово разпространяване, екосистемата на Apple беше необятно възприета от разработчиците от трети страни и донесе големи суми пари на компанията. Тя също по този начин оказа помощ на мобилния телефон в последна сметка да се трансформира в най-популярната игрална система в света.

Въпреки, че първите мобилни игри не бяха нищо изключително, тяхната досегаемост и досегаемост, съчетани с бързата разработка ги направиха привлекателни. Маркетингът и тактиките за монетизиране на тези заглавия се трансформираха доста, когато Apple, наред с други утвърди покупките в приложенията (често наричани микротранзакции). Това сложи началото на ерата на модела на приходите „ freemium “: предлагайте играта гратис, само че стимулирайте играчите да харчат за консумативи в играта.

В рамките на няколко години игрите с най-голяма база от играчи и най-високи доходи преобладаващо възприеха този безвъзмезден метод. Заглавия като „ Puzzle & Dragons “, „ Clash of Clans “, „ Roblox “ и „ Candy Crush Saga “, стартирани през 2012 година натрупаха общи доходи, надхвърлящи 4 милиарда $.

Не всеки триумф обаче следва този модел – шлагерът Angry Birds на Rovio Software (от 2009 година, на фотографията по-горе) оглави класациите, макар че имаше ниска цена. Естествено, микротранзакциите в последна сметка си проправиха път в дългогодишната поредност от пъзел игри с птици и свине. Те си проправиха път и към други платформи.

Заплащането на дребна такса за спомагателна функционалност или козметичен детайл в дадена игра съществуваше от известно време, само че Microsoft беше компанията, която в действителност наложи потреблението ѝ със системата „ платени точки “ в Xbox Live (прекратена през 2013 година). Нейният онлайн пазар преливаше от наличие за евакуиране (DLC) за разнообразни игри – някои безвъзмездни, само че множеството не. Един от най-известните образци за това беше комплект ризница за кон за The Elder Scrolls: Oblivion (на фотографията по-долу).

Скоро множеството франчайз заглавия от клас ААА възприеха сходен метод. Парадигмата на създаване на игри се трансформира в непрекъсната онлайн услуга, която непрекъснато предлага карти и козметични DLC-та за непрекъснати доходи.

Най-добрите издатели на игри като Take 2, Ubisoft и EA изцяло възприеха този модел и сега забележителна част от приходите им се образуват от микротранзакции. Игрите, изключително тези с мултиплейър режими понесоха главната тежест на тази жадност за доходи. Франчайзи, които в началото се славеха със своите прекарвания за един състезател като Call of Duty и Grand Theft Auto, след това съвсем изцяло изоставиха корените си, с цел да се насладят на плодовете на „ игрите като услуга “.

Добрите игри постоянно надвиват

Тъй като залогът може да бъде милиарди долари, може да се допусна, че всеки издател ще се хвърли с неспокойствие върху монетизацията на DLC/съдържание. За благополучие, в по-голямата си част казусът не беше подобен.

През десетилетието, което заплашваше да докара до пагубна промяна на цялата гейминг промишленост, доста от най-продаваните заглавия бяха или чисто сингълплейър, или включваха мултиплейър режим, който не даваше приоритет на изстискването на последните стотинки от играчите. И всичко стартира доста добре – Super Mario Galaxy 2, Red Dead Redemption (на фотографията по-долу), Mass Effect 2, StarCraft II: Wings of Liberty и Halo: Reach (всички от 2010 година) бяха изключителни образци за разработчици на игри в най-хубавата им светлина.

Фактът, че множеството от тях бяха продължения или някакъв тип франчайз сегменти, просто нямаше значение и идната година не беше по-различна като Batman: Arkham City, The Elder Scrolls V: Skyrim, Portal 2 и The Legend of Zelda: Skyward Sword бяха изцяло страхотни.

Макар че през 2012 година излязоха по-малко забележителни заглавия, игри като Far Cry 3, Dishonored, Mass Effect 3, Borderlands 2 и XCOM: Enemy Unknown компенсираха за това.

С стартирането на Xbox One на Microsoft и PlayStation 4 на Sony през 2013 година конзолите получиха опция да повдигнат игрите до нови кинематографични висоти. The Last of Us на Naughty Dog прелестно илюстрира какво може да се реализира с подобаващото количество време, гений и запаси.

През идващите години игри като The Witcher 3: Wild Hunt (2015) и Red Dead Redemption 2 (2018) разшириха границите. Междувременно по-малки планове като Undertale (2015), Stardew Valley (2016) и Inside блеснаха блестящо макар скромния си генезис.

Последното десетилетие в гейминга обаче не мина без провокации. Със необятно публикувания бърз достъп до интернет издателите се насочиха към цифрово разпространяване, изключително за лични компютри, което понижи продажбите втора употреба и провокира по-широко потребление на DRM (управление на цифровите права).

Ubisoft и Electronic Arts вкараха платформи, сходни на Steam, с цел да усилят маржовете на облага, а Epic Games започва пряк съперник на Steam, който се отличава с по-ниски такси и периодически оферти за безвъзмездни игри.

Натискът върху екипите на разработчиците да включат в допълнение платено наличие или да обзет голям брой платформи в допълнение утежни така и така нелеката задача за основаване на модерни ААА игри. Cyberpunk 2077 (2020) е ослепителен образец за тези провокации, като се сблъска със обилни проблеми, изключително на PlayStation 4 и Xbox One, чието премахване лиши повече от година.

Това се трансформира в злополучна, само че постоянно срещана тематика за компютърните версии на високобюджетни заглавия, основани най-вече за най-новите конзоли – при стартирането на Cyberpunk 2077 в продажба продуктивността беше шокиращо неприятна, а след доста месеци актуализациите бяха поправени. Извиненията се поднасяха, само че защото първичните продажби постоянно доближиха упованията, издателите нямаха финансов тласък да създадат нещо друго по този въпрос.

Мобилните игри с безвъзмезден достъп, DLC и сезонните пропуски към момента преобладават в източниците на доходи. Въпреки това една забележителна игра постоянно се откроява. Забележително е, че нито един скин-пакет може би като се изключи прословутата конска ризница на Oblivion, в никакъв случай няма да бъде увековечен в историята на игрите. Това наблюдаване не е рецензия на желанията на играчите – то просто акцентира, че игрите, които обсъждахме в тази поредност са оставили трайни усещания поради насладата и удивлението, които са вдъхнали.

Технологиите в игрите не престават да се развиват с впечатляващи темпове. Настоящите конзоли на Microsoft и Sony доста превъзхождат своите прародители, както и най-новите компютърни видеокарти и процесори.

Някои технологии се радват на краткотрайна известност, след което избледняват и биват сменени.

Истинската същина на една добра игра надвишава нейната технология

Някога считани за мимолетно развлечение за нишова публика, игрите към този момент са толкоз известни, колкото и гледането на телевизия. Това е забавление и спорт, който се приема от всички, без значение от възрастта, пола или произхода. Според оценки над 40% от международното население се занимава с някаква форма на игра.

Точният брой на игрите, създадени и издадени в международен мащаб през последните 50 години може да бъде несметен, само че евентуално е милиони.

Отдаването на респект на всички велики заглавия, които в миналото са се играли е отвън обсега на поредицата нагоре или на всяко настрана издание, само че това в действителност няма значение – спомените, които те са ни дали, са доста по-богато удостоверение от елементарните думи и фотоси.

Видеоигрите може да са единствено на половин век – нормално дете спрямо малкия екран, киното и радиото, само че тази млада промишленост сподели, че не е просто бледа реплика на тях, а е равна измежду колосите. Може би към момента не го осъзнаваме или оценяваме изцяло, само че историята на видеоигрите е запис на самата история.

Източник: kaldata.com

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР