Приключи ли златната ера на видеоигрите?
Всички форми на развлечение имат така наречен „ златна епоха “ – време, през което характерен метод на описване на истории е бил в своя пик. Златният век на Холивуд, да вземем за пример, нормално се преглежда като време, траяло към четири десетилетия – от края на 20-те до 60-те години на предишния век. Това беше епоха, белязана от софтуерен прогрес, появяването на полезностите на кинематографичното произвеждане и славата, които разпознаваме през днешния ден. Освен това – време на изпробване, когато разказът и естетическите полезности на американското кино бяха строго дефинирани, написа RTE.
Въпреки че всяко потомство изпада в изкушението да разгласи личната си (поп) просвета като издигната над всичко, което е било преди, напълно естествено е възприеманата сериозна стойност на формите на изкуството да нараства и да отслабва. Златният век или златната епоха не се отнася до известността, тъй като това, което е известно се трансформира с усетите на поколенията и пазарните трендове. По-скоро това е интервал, през който достиженията в избран интервал от време са толкоз огромни, че всичко, което е пристигнало преди или по-късно, вечно ще бъде измервано по отношение на това изолирано време на великолепие. Хората, които са претърпели златната епоха на даден формат, го знаят, тъй като откакто тя свърши, нищо не същото.
Така е и с видеоигрите.
Изключително известно занятие за свободното време, видеоигрите са сложни за историзиране. В съпоставяне с форми на изкуството като музиката, литературата и киното, видеоигрите не съществуват толкоз дълго, само че са се трансформирали доста в течение на относително късото си битие.
Видеоигрите зависят от медийните технологии, които претърпяха избухлив напредък през последните десетилетия. Първите комерсиални видеоигри с общо издание се появяват при започване на 70-те години на 20 век. Изминаха единствено 50 години, само че актуалните видеоигри към този момент са неузнаваеми по отношение на своите прародители. Такава бърза еволюция е донесла със себе си доста интервали на промяна, някои от които могат да се смятат за златна епоха. Със сигурност 70-те и 80-те години на предишния век се смятаха за златен век за тези игри, чието културно въздействие към момента може да се види в мобилните игри.
90-те години бяха ера, в която креативният капацитет на разработчиците оставаше стеснен поради лимитираните благоприятни условия на ранните конзоли и домашни компютри. Разработчиците от 8-битовата епоха се възползваха оптимално от хардуера, който им беше разполагаем и игрите в пикселен аркаден жанр изглеждаха много авангардни по това време. Но технологията просто не беше задоволителна, с цел да даде богати, завладяващи пространства за игра: въображението на разработчика и това, което в действителност можеше да се трансформира в игра, бяха разнообразни светове.
Всичко това се промени в средата на 2000-те с появяването на така наречен AAA видеоигри. Те нормално се създават от огромни студиа и издатели, включващи големи екипи за разработка и съществени бюджети. Triple-A заглавията дават това, което множеството геймъри през днешния ден желаят от видеоигрите: задвижване от роман, вълнуващ геймплей, ситуиран в обширни, потапящи светове. Triple-A заглавията са огромни, красиви блокбъстъри – те направиха с видеоигрите по този начин, както Холивуд стори с киното. Докато в края на 90-те имаше няколко заглавия, които можеха да бъдат обозначени като Triple A, като Final Fantasy VII (1997 година), такива заглавия костваха стотинки. Десетилетие по-късно бяха най-малко 70 евро на брой.
Последните две десетилетия бяха златна ера за видеоигрите, само че тази златна ера в действителност свърши. Въпреки че към момента има непрекъснат поток от заглавия Triple-A, издавани всяка година, привлекателността към този момент не е същата. Част от казуса е, че през днешния ден всички игри наподобяват толкоз сходни, с доста нови заглавия, които оферират малко повече от модифицирани и преопаковани версии на сполучливи прародители. Изпитаните и тествани игрови механики са остарели, както се вижда от намаляващата известност на MMORPG, която разработчиците не съумяха да преоткрият.
И до момента в който игрите от последните 20 години съставляват огромен прогрес по отношение на класиките от 70-те и 80-те години на предишния век, този прогрес стартира да се забавя (ако не е спрял напълно). Погледнете Elden Ring – солидна, високобюджетна продукция, издадена през 2022 година, за която Джордж Р. Р. Мартин написа предисторията.
Играта е красива, само че нейната механика наподобява като нещо от 2004-а: натиснете един бутон и избягвайте различен, с цел да атакувате. Това е постоянно срещано недоволство: или избягвате, или парирате, след което контрирате.
Horizon: Zero Dawn Докато Horizon: Zero Dawn беше успех на истинската игра и разказването на истории, Horizon: Forbidden West е всъщност същата игра, само че с няколко спомагателни джаджи. Assassin’s Creed Origins беше добре призната от потребителите, тъй че те трансформираха заобикялащата среда (от Египет на Гърция) и я преиздадоха като Odyssey. Същата игра със същите повтарящи се куестове и системи, просто разнообразни настройки (и доста грешки).
Имаше време, когато не забелязвахме повторението и мимикрията, тъй като бяхме във екстаз от хубостта и мащаба на видео игрите. Но в този момент хубостта и мащабът са норма, тъй че страхотните игри се нуждаят от освен това. Нещо, което все по-рядко се усеща. Видео игрите просто се усещат толкоз изтощени през днешния ден.
Нека се върнем при започване на хилядолетието и са си спомним година по година всички страхотни игри. Всяка година излизаше най-малко едно издание, което по някакъв метод се отличава от всичко, което бяхме виждали преди.
Call of Duty Grand Theft Auto: San Andreas и World of Warcraft (2004 година); Shadow of the Colossus и Resident Evil 4 (2005 година); Medieval II: Total War и Gears of War (2006); BioShock и Assassin “s Creed (2007 година); Fallout 3 (2008 година), Call of Duty: Modern Warfare (2009 година); Mass Effect 2 и Red Dead Redemption (2010 година); Skyrim и Minecraft (2011 година); Far Cry 3 и Journey (2012 година); The Last of Us и GTA V (2013 година); Destiny, This War of Mine и Diablo III (2014) година; Bloodborne и The Witcher III (2015 година); Breath of the Wild и Horizon: Zero Dawn (2017 година), Red Dead Redemption 2 и God of War (2018 година).
God of War И някъде през 2018 година нещата се трансформираха. Имаше и положителни игри, даже някои страхотни, само че не е елементарно да ги напишем в дълъг лист като горния.
Студиата, които към момента се смятат за майстори в занаята, като да вземем за пример Rockstar, одобряват все по-дълги цикли на разработка, тъй че да могат да подсигуряват, че репутацията им за първокласен геймплей и описване на истории ще остане непокътната. Феновете на Grand Theft Auto чакат към този момент 10 години за нова част (освен гълтащата пари онлайн версия на GTA V).
GTA V На Rockstar му трябваха 8 години, с цел да създаде и пусне Red Dead Redemption 2 – продължението на Red Dead Redemption. И това е разбираемо, защото основаването на същински добра игра лишава време и пари. Междувременно геймърите са заседнали с годишното преразглеждане на някой в миналото популярен блокбъстър.
Red Dead Redemption 2 И по този начин някак свършва златната епоха на видео игрите. Добрата вест е, че златните епохи могат да стартират и изначало.




