Видеоигрите отново са в полезрението на регулаторите заради проблем. През

...
Видеоигрите отново са в полезрението на регулаторите заради проблем. През
Коментари Харесай

Пристрастяват ли се децата към хазарта заради видеоигри

Видеоигрите още веднъж са в полезрението на регулаторите поради проблем. През последните няколко години огромна известност набраха така наречен loot boxes или виртуални контейнери с оръжия, умения и други аксесоари за виртуалните герои.

Характерното при тях е, че играчът не знае какво ще му се падне до момента в който не отвори " кутията ", а някои аксесоари са доста по-редки от други. Според поредност от рецензии и сигнали, това пристрастява децата към хазарта, оповестява BusinessInsider.

Сега виртуалните контейнери влизат в дневния ред на американската Федерална комисия по търговия (FTC). Тя възнамерява да стартира инспекция на този бизнес модел, откакто към този момент е получила сигнал и от американския сенатор Маги Хасан.

Тези " кутии " нормално се дават или като премия за извоювана игра, или могат да се купят с действителни пари. Междувременно програмистите на играта могат да управляват коефициентите на сполучливо отваряне на кутия с редки аксесоари, като в някои случаи те въздействат позитивно на играта на геймъра. Други просто желаят да изпъкнат с най-редкия скин, т.е. образна смяна на героя или неговите аксесоари.

Според критиците на тази процедура, геймърите постоянно не знаят действителните коефициенти, само че са стимулирани от игрите да желаят непрекъснато да отварят нови и нови контейнери. Възвръщаемостта на парите пък е противоречива и постоянно доста дребна. Всичко това учи децата на
хазарт, споделят още критиците.

В настояването си, сенатор Хасан приканва FTC да ревизира до каква степен и по какъв начин децата са предпазени от образуване на
хазартни привички или пристрастяващи бизнес модели. Тя отбелязва, че промишлеността с виртуалните контейнери пораства стремглаво и към този момент се предлага във всевъзможни игри. Тя добавя, че съгласно прогнози на Juniper Research през 2022 година единствено виртуалните контейнери ще са бизнес за 50 милиарда $, а през тази година ще станат пазар за 30 милиарда $.

Сенаторът се аргументира още и с изследване на Комисията по
хазарта на Англия. Тя е направила изследване на деца сред 11- и 16-годишна възраст, като 31% от тях са споделили, че са платили за сходна виртуална кутия. Комисията обаче споделя, че не е разкрила директна връзка с хазарта.

Междувременно Асоциацията на основателите на програмен продукт за развлечение (ESA) в Съединени американски щати отхвърли обвиняванията. Според нея виртуалните кутии не са
хазарт, нямат стойност в действителния свят и са просто детайли, които да подобрят или наградят геймърите. Според ESA няма никакъв проблем за геймърите, които не употребяват такива контейнери и тяхната игра няма да е ощетена заради този факт.

Въпреки това терзания има и в други страни. През септември т.г. 15 европейски страни подписаха общо мнение, в което показват своите терзания от евентуална връзка сред виртуалните контейнери и
хазарта. В Белгия се води и следствие против няколко известни игри, като по-рано тази година страната наложи и ограничавания и промени в потреблението и предлагането на сходни виртуални награди.

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР