Игрите, които излязоха извън всякакви рамки. Как виртуалните светове промениха реалността
Видеоигрите от дълго време не са единствено развлечение за младежи с сила и добър пинг. Докато едни спорят за графиките в Baldur’s Gate 3 и за целесъобразността на даренията в мобилните телефони, други избавят същински хора, борят се с ХИВ, диагностицират деменцията и оказват помощ за планирането на градовете на бъдещето. И всичко това с един-единствен бутон „ Play “.
В тази публикация са включени истории за това по какъв начин видеоигрите потвърдиха, че виртуалният свят може да повлияе на действителния. Понякога по-силно от който и да е теоретичен симпозиум или държавна стратегия.
Fold.it се оправи с проблем, който се решаваше от 15 години
През 2011 година светът на видеоигрите ненадейно навлезе в областта на биохимията – и то в огромна степен. Играчите на Fold.it, онлайн пъзел игра с много непретенциозен интерфейс, взеха решение теоретичен проблем, който измъчваше специалистите в продължение на 15 години. Става дума за разшифроване на 3D структурата на ретровирусната протеаза на вируса Mason-Pfizer (M-PMV) – ензим, който е основен за репликацията на вируса, сходен на ХИВ.

Първоначално Fold.it е основан като теоретичен опит. Той е създаден в Университета на Вашингтон през 2008 година, с цел да се ревизира една смела догадка: дали груповата просветеност на играчите – даже и без профилирано обучение – може да се оправи с проблеми на молекулярната биология, с които научната общественост се затруднява?
Същността на играта е сгъването на протеини. Играчът ръководи верига от аминокиселини, като се пробва да реализира най-стабилната (и затова реална) пространствена настройка на молекулата. Всичко това е съпроводено с оценки, енергийни скали и лека геймификация. Протеинът се трансформира в пъзел и внезапно десетки хиляди геймъри по света стартират да се занимават с една и съща задача.
Когато моделът на M-PMV протеазата беше качен в Fold.it, на играчите бяха нужни единствено 10 дни, с цел да го разшифроват. Да напомним: биохимиците се пробват да извлекат тази конструкция в продължение на повече от десетилетие. Решението бе толкоз тъкмо, че бе оповестено в Nature Structural & Molecular Biology – със съавтори от средите на играчите на Fold.it, наричани „ Foldit Players “.

Резултатът? Нови способи за създаване на медикаменти против ретровируси. А също и съответно доказателство, че краудсорсингът плюс геймификацията са освен занимателни, само че и научно потребни.
Fold.it продължава да съществува и до през днешния ден, а триумфът му е образно увещание, че от време на време най-сложните проблеми се вземат решение не в лабораториите, а… зад преносим компютър, с чаша кафе и предпочитание да „ решаваш протеини преди вечерята “.
От протеините до паметта в Sea Hero Quest
След като геймърите разложиха ретровирусен ензим на атоми в Fold.it, учените много се развълнуваха: щом хората могат да вземат решение проблеми на молекулярната биология в свободното си време, може би могат и повече? Например да оказват помощ за ранното диагностициране на заболяване, което даже магнитно-резонансната томография не може да открие. Така на сцената се появи Sea Hero Quest – мобилна аркада, която се преструва на симпатична игра за лодки, само че в действителност шпионира вашата навигация в интерес на невробиологията.

Стартирана през 2016 година от английското студио Glitchers в партньорство с Deutsche Telekom, UCL, Alzheimer’s Research UK и Университета на Източна Англия, играта не е просто „ научна “ – тя незабавно е позиционирана като световен опит. Колкото повече са играчите, толкоз по-точни са данните за това по какъв начин хората се ориентират в пространството – а оттова и по какъв начин тъкмо може да стартира да се демонстрира деменцията с напредването на възрастта.
Играчите ръководят лодка, търсят фарове, запомнят направления – на пръв взор нищо извънредно. Но всеки ход, всеки избор на маршрут, всяка секунда от играта са действителни невропсихологични данни, употребявани като инструмент за прелиминарен разбор. В резултат на това 4,3 милиона души от повече от 190 страни предоставиха на откривателите не просто набор от статистически данни, а пълностоен световен аршин за пространствена ориентировка. Без медицински въпросници. Няма „ направете теста “. Само посредством игра.

Сред откритията са: навигационните качества стартират да понижават от 19-годишна възраст, разграничават се сред мъжете и дамите, само че в страните с високо тъждество сред половете тази разлика съвсем изчезва. Най-важното е, че всички тези данни в този момент оказват помощ за създаването на способи за ранно разкриване на заболяването на Алцхаймер доста преди да се появят първите признаци, за които сме си наложили да мислим.
Всъщност Sea Hero Quest стигна по-далеч от гореспоменатия Fold.it – той стана част от здравната диагностика, като в същото време остана налична и ненатрапчива форма на взаимоотношение. Играчите просто желаеха да се разходят с лодка, а в последна сметка спасяваха паметта.
Как Minecraft оказва помощ за възобновяване на градовете
След като геймърите помогнаха на науката и медицината, идната разумна стъпка е архитектурата. Защо не? Ако можеш да построиш замък от обсидиан и да впрегнеш крийпърите да работят за публичното богатство, какво те стопира да препроектираш личния си заден двор? Точно това си помислиха Организация на обединените нации, Mojang и Microsoft – и стартираха Block by Block.

Програмата започва през 2012 година и наподобява на утопична фантазия на всеки урбанист: вземаш локална общественост, отваряш Minecraft без каквато и да е насила. Искате да преустроите рисково кръстовище? Постройте ново такова в играта. Мечтаете за зелено пространство с пейки и осветяване? Моля. Всичко това се събира, пресъздава се в пиксели и – внимание – се предава на локалните управляващи като действителен план за възстановяване на градската среда.
И това не е просто „ да играем симулатор на град “. Това е същинско обмисляне, в което вземат участие възпитаници, дами от кварталите в неравностойно състояние, възрастни хора, хора с увреждания – тези, които в нормалната стратегия за „ развиване на региона “ постоянно остават отвън картината. Благодарение на Minecraft те най-сетне получават глас – не в метафоричен, а в архитектурен смисъл.

За 10 години Block by Block е осъществила повече от 150 плана в 55 страни – от Кения до Филипините. В Ханой да вземем за пример млади девойки оферират да се усъвършенства осветлението в кварталите, където се опасяват да се разхождат вечер. Тези промени фактически са осъществени и равнището на сигурност се е повишило. Така че Minecraft безусловно е направил улиците по-безопасни.
Прелестта на Minecraft в този случай е, че е елементарен за схващане. Не ви е нужна тапия по архитектура, с цел да издигнете блок. Градът престава да бъде абстракция и се трансформира във ваш персонален план. Съседите ви виждат вашия парк, вие виждате алеята на някой различен – и полемиката минава от „ това е неприятно “ към „ дайте да го създадем ето по този начин “. И не става дума за мислени светове – става дума за вашия квартал.
Добре пристигнали в счетоводния отдел на EVE Online
След като Minecraft научи младежите по какъв начин да възнамеряват градската среда по-добре от половината районни кметове, идната стъпка наподобява разумна – да се даде цялата стопанска система в ръцете на геймърите. Пълноценна и комплицирана стопанска система, цялостна с налози, борса, падащи цени и войни за запаси. Звучи като среднощен призрачен сън за някой възпитаник, само че това е действителността на EVE Online – MMORPG, в която не просто играете, а живеете в Excel (между другото, играта в действителност се появява в Excel през 2022 година с помощта на взаимната работа с Microsoft).

Ако в никакъв случай не сте чували за EVE – представете си космос, в който всички играчи ръководят страни, корпорации и пазари. Където интригите и превратите се случват по-често, в сравнение с в „ Игра на тронове “. Където можете да прекарате три години, с цел да се внедрите във вражеска корпорация и един ден да откраднете всичко – освен ресурсите, само че и политическата власт. И да, всичко това е изцяло законно съгласно разпоредбите на играта.
Икономиката на EVE Online е толкоз хардкорна, че през 2007 година разработчиците от CCP Games осъзнават: наподобява, че това към този момент не е смешка – и наемат същински икономист. Не дизайнер на игри, не анализатор, а доктор Ейолфюр Гудмундсон, някогашен декан на факултета по бизнес. Неговата работа? Да проучва държанието на играчите и да написа стопански отчети. Да, за играта. Да, за измислената валута ISK. Да, съществено.
А през 2025 година те отидоха още по-далеч и даже привлякоха някогашния икономист от Централната банка на Исландия – Стефан Тордаринсон. Той взе участие в разбора на държанието на играчите и оказва помощ за сравняването на стопанската система в играта с действителни стопански системи. Така че да, World of Warcraft си има своите мемове, Minecraft си има своите урбанисти, а EVE си има своята национална банка. Само че в космоса.

Но и това не е всичко. EVE е обект на същински научни проучвания: един разбор сподели, че държанието на играчите в стопанската система на EVE постоянно отразява стопанските системи на техните родни страни. Например жителите на страни с висок БВП (БВП) влагат по-активно в производството и търговията, до момента в който потребителите от страни с по-високи равнища на неравноправие са по-склонни да се занимават с рейдърство и пиратство. Така че това не са просто пиксели – това е симулация на действителния свят, единствено че без действителни налози (все още).

Виртуалната стопанска система на EVE Online не просто съществува – тя е жива, контролирана и може да се изследва. И до момента в който в Fold.it въртите молекули, в Sea Hero Quest ловите лодки, в Minecraft строите парк в квартала, в EVE сте финансист, управител, от време на време деспот, само че всичко това от любов. Е, или в името на трилион ISK и опцията да разрушиш нечия непозната империя.
До какво ще докара това, към момента е мъчно да се каже, само че това, което е ясно, е следното: това към този момент е голяма база за проучване на събития, които точно в този момент оказват въздействие върху нашия свят.
Реално-виртуалната пандемия във World of Warcraft
Ненапразно по-рано споменахме World of Warcraft, тъй като това, за което ще приказваме в този момент, е значимо и само по рода си събитие. Толкова огромно, че съвсем петнадесет години по-късно то беше запомнено и тези познания отчасти бяха приложени на процедура. И да, това, за което ще приказваме, е „ Осквернената кръв на Хаккар “ – случай, който напълно инцидентно моделира COVID-19.

Всичко стартира на 13-ти септември 2005 година, когато Blizzard прибавя нов рейд – „ Zul’Gurub “. Там ви очакваше Hakkar, необут със особено умеене: той хвърляше върху играчите поразяващия „ Tainted Blood “, който се оказа, че може да заразява…
Предполагаше се, че резултатът механично ще изчезне при овакантяване на рейда – само че при Blizzard не всичко вървеше по проект. Защото домашните любимци на играчите – а това не са домашни котки, а, да речем, демонични бесове – придвижиха болестта в градовете. И тогава се започна…

Играчите започнаха да умират с хиляди. Новодошлите влизаха в Стормград или Оргриммар и падаха мъртви. Герои от високо равнище се опитваха да се излекуват и се заразяваха. Някои преднамерено влизаха в тълпи от хора, с цел да заразят всички. Истински виртуални covid дисиденти.
Blizzard изпаднаха в суматоха: пробваха се да слагат карантина, рестартираха сървърите, само че „ вирусът “ избухна още веднъж. В последна сметка се наложи да се направи пач, който да в профил грешката, и това е единственият метод да се спре пандемията. И както изглеждаше – краят на всичко? Ако не бяха учените.

От случая се интересуваха същински епидемиолози, в това число откриватели от Центъра за надзор на болесттите в Съединени американски щати. Защото WoW внезапно се снабди с идеалния модел за това по какъв начин се държат хората по време на епидемии. Кой оказва помощ, кой се крие и кой утежнява нещата. Как се подценяват разпоредбите, по какъв начин се популяризира хаосът, по какъв начин се образуват огнища на болест. И всичко това е онлайн, в действително време, с присъединяване на милиони хора.
През 2007 година The Lancet Infectious Diseases разгласява публикация, в която публично признава „ Замърсената кръв “ за потребен образец за моделиране на пандемиите. А по-късно, към този момент в епохата на COVID-19, започнаха още веднъж да се базират на него: споделят, че държанието на хората във виртуалната зараза е доста сходно с това, което виждаме в действителността. Толкова за MMORPG игрите.
И какво в този момент?
На пръв взор всички те са просто игри. В Fold.it пренареждате протеини. В Sea Hero Quest карате лодка. В Minecraft строите къщи. В EVE Online търгувате с пикселна руда. А във World of Warcraft се борите с необут, чиято болест инцидентно е излязла отвън надзор.
Но всички тези истории имат една обща линия: видеоигрите към този момент не са просто развлечение. Те са се трансформирали в продължение на действителния свят – единствено че в друга форма. Всеки проблем в тази сбирка е доказателство, че игрите могат да трансформират света още в този момент. Не на доктрина, а на процедура.
