Електронните спортове: Раждането на гигант
В идващите 10 години гейминг надпреварите ще завладяват малките екрани, а правата за лъчение на най-големите интернационалните събития ще нарастнат фрапантно, предвижда Климент Йончев, създател на KEY Events & Communication . Климент Йончев играе интензивно от 2001 година, през 2004 година става част от интернационалната Electronic Sports League и съосновава българския офис на ESL, който през 2009 година е определен за Partner of the Year измежду всички страни членки на база реализирани резултати. Напуска ESL през 2011 година, а 2 години по-късно основава KEY Events & Communication с фокус върху събития и тяхната връзка. През 2017 година в партньорство с НАКАМА основава Aniventure Comic Con, а от 2018 година управлява най-мащабния гейминг план в Източна Европа – A1 Gaming League.
- В средата на 2022 година какъв брой души в България играят електронно?
- Няма детайлно проучване на гейминг пазара, тъй като той към момента импулсивно попада в графата „ нишови занимания “ и не му се обръща задълбочено внимание. Стъпвайки на множеството интернационалните изследвания обаче, можем решително да предположим, че в страната има над 1 млн. дейни геймъри. Цифрата несъмнено наподобява бомбастична, само че данните в целия свят сочат, че приблизително 80% от жителите в една страна на възраст сред 10 и 44 години с достъп до интернет играят игри на компютър, телефон, таблет, подпора или различен вид устройство. Около 70% от геймърите са мъже. Основният мит, който тези изследвания развенчават, е за детската публика. Дори без особено проучване по тематиката изцяло логически извод е, че главната част от геймърите са над 18 – геймингът навлезе по-сериозно в края на 90-те и началото на 2000 година, огромна част от геймърите от това потомство са към този момент на възраст 35–40. Тази група сега образува даже част от зрителската публика в електронните спортове. Има доста изследвания, които демонстрират, че междинната възраст на геймърите по света е 35 години, а едвам 21% от геймърите в Съединени американски щати са под 18 години.
- Колко от геймърите печелят и какъв е делът на тези, които играят единствено за наслаждение?
- Единици са геймърите в международен мащаб, които в действителност вършат пари от това свое занятие, само че считам, че е годно за всеки спорт. Това са най-отдадените и дисциплинирани характерности, които евентуално имат щипка присъщ гений или пък извънредно положителни рефлекси. Тези играчи печелят както от наградни фондове в шампионати, някои от които са над 1 млн. $, по този начин и от стрийминг платформи като Twitch TV и Фейсбук Gaming. Според разнообразни данни най-хубавите 20 български играчи са проработили близо 10 млн. $ от наградни фондове и заплати. Част от тези геймъри играят за интернационалните тимове, главно в Европа и Съединени американски щати.
- Кои са най-популярните игри в България?
- Повечето геймъри играят за наслаждение, само че в кръвта ни е да се състезаваме и потвърждаваме, тъй че игрите, които го оферират в най-интригуващ и реален тип, са тези, които притеглят най-голяма публика. Например: CS:GO, League of Legends, DotA2, FIFA, Fortnite и Valorant. Това са и заглавията, които оферират най-атрактивните надпревари с най-големи наградни фондове. Производителят на всяка от тези игри се старае регулярно да ги актуализира, с цел да е сигурен, че освен не губи публика, а и усилва броя на играчи и фенове. Що се отнася до електронните спортове, аз персонално избирам да не се появяват непрекъснато нови игри, а да се усъвършенстват потвърдилите се. Може би сега липсва само добра RTS (real-time strategy) игра, която да замести съществено остарелите StarCraft 2 и WarCraft 3.
- Кой е сполучливият бизнес модел зад електронните спортове?
- Правилата са същите като в бизнес модела зад всеки различен спорт. Имаш дребен брой доста положителни играчи, които са разпределени или се трансферират сред клубове и организации, които вземат участие в надпревари с милионни наградни фондове. Всеки от тези клубове има спонсори, които разчитат фенбазата им да ги припознае като покровител на тяхното занимание и да усилят продажбите им. От позиция на уредниците на надпревари и на събития онлайн верният ход е инвестиция в наличие. Колкото по-добро и атрактивно е, толкоз по-голям зрителски интерес ще има, което води по-добри медийни и спонсорски покупко-продажби. Това е методът и в родната A1 Gaming League, в която се влага доста, с цел да усъвършенства средата за играчите и с цел да се трансформира в ефирен артикул, тъй като стрийминг платформите към момента не оферират положителни благоприятни условия за монетизиране. Заедно с А1, с които сме сътрудници в това начинание, направихме няколко теста и на моменти рейтингите доближиха равнищата на срещи от родните волейболни и баскетболни шампионати. Потенциалът е голям и считам, че през идващото десетилетие електронните спортове ще завладяват малките екрани, а правата за лъчение на най-големите интернационалните събития ще нарастнат фрапантно.
Снимка: A1 Gaming League
- Кои марки поддържат гейминг промишлеността у нас и по какъв начин маркетинг мениджърите извличат изгоди от спонсорирането на електронен шампионат, състезание или друга онлайн спортна интензивност?
- Освен А1, дружно с които градим този нов за България артикул, доста интензивно ни поддържат и Huawei, Lenovo, Nescafe 3in1, Coca-Cola, Monster Energy, Telus International, Ozone.bg. Едни от най-големите вложения идват от A1 и Huawei, с помощта на които реализирахме eFIRST LEAGUE – формалното българско състезание по eФутбол под егидата на БФС и EA SPORTS. Все повече си проличава, че играчите и феновете развиват необикновен вид преданост към тези компании. Благодарни са, че поддържат заниманието им, че оказват помощ обичаната им игра да става по-популярна, а дружно с това и обществото им да пораства. Последният ни сезон е гледан от над 120 хиляди геймъри в България по данни на Twitch TV, което го прави най-следения гейминг план у нас. Това са хора, които мъчно могат да бъдат достигнати и ангажирани по общоприетите медийни канали и считам, че марките го правят оценка. Като цяло процесът е необратим – геймингът ще бъде неделима част от спортния и видео ентъртейнмънт. Затова и частично аргументът на мениджърите е, че колкото по-рано запазиш своето място, толкоз по-голяма ще бъде възвръщаемостта в бъдеще.
***
Гейминг сезонът стартира през октомври 2022 година
и ще приключи през юни идната година. През това време един след различен следват шампионатите по CS:GO и League of Legends, които са под шапката на A1 Gaming League. Веднага след тях стартира eFirst League – Българското онлайн футболно състезание, което се организира до края на май. През юни са последните квалификации на националния тим по FIFA за международното състезание, а редом с това се организират и редица по-малки шампионати през цялата година.
Венцислав Савов. Текстът е оповестен в бр. 7/22 на сп. " Мениджър "
- В средата на 2022 година какъв брой души в България играят електронно?
- Няма детайлно проучване на гейминг пазара, тъй като той към момента импулсивно попада в графата „ нишови занимания “ и не му се обръща задълбочено внимание. Стъпвайки на множеството интернационалните изследвания обаче, можем решително да предположим, че в страната има над 1 млн. дейни геймъри. Цифрата несъмнено наподобява бомбастична, само че данните в целия свят сочат, че приблизително 80% от жителите в една страна на възраст сред 10 и 44 години с достъп до интернет играят игри на компютър, телефон, таблет, подпора или различен вид устройство. Около 70% от геймърите са мъже. Основният мит, който тези изследвания развенчават, е за детската публика. Дори без особено проучване по тематиката изцяло логически извод е, че главната част от геймърите са над 18 – геймингът навлезе по-сериозно в края на 90-те и началото на 2000 година, огромна част от геймърите от това потомство са към този момент на възраст 35–40. Тази група сега образува даже част от зрителската публика в електронните спортове. Има доста изследвания, които демонстрират, че междинната възраст на геймърите по света е 35 години, а едвам 21% от геймърите в Съединени американски щати са под 18 години.
- Колко от геймърите печелят и какъв е делът на тези, които играят единствено за наслаждение?
- Единици са геймърите в международен мащаб, които в действителност вършат пари от това свое занятие, само че считам, че е годно за всеки спорт. Това са най-отдадените и дисциплинирани характерности, които евентуално имат щипка присъщ гений или пък извънредно положителни рефлекси. Тези играчи печелят както от наградни фондове в шампионати, някои от които са над 1 млн. $, по този начин и от стрийминг платформи като Twitch TV и Фейсбук Gaming. Според разнообразни данни най-хубавите 20 български играчи са проработили близо 10 млн. $ от наградни фондове и заплати. Част от тези геймъри играят за интернационалните тимове, главно в Европа и Съединени американски щати.
- Кои са най-популярните игри в България?
- Повечето геймъри играят за наслаждение, само че в кръвта ни е да се състезаваме и потвърждаваме, тъй че игрите, които го оферират в най-интригуващ и реален тип, са тези, които притеглят най-голяма публика. Например: CS:GO, League of Legends, DotA2, FIFA, Fortnite и Valorant. Това са и заглавията, които оферират най-атрактивните надпревари с най-големи наградни фондове. Производителят на всяка от тези игри се старае регулярно да ги актуализира, с цел да е сигурен, че освен не губи публика, а и усилва броя на играчи и фенове. Що се отнася до електронните спортове, аз персонално избирам да не се появяват непрекъснато нови игри, а да се усъвършенстват потвърдилите се. Може би сега липсва само добра RTS (real-time strategy) игра, която да замести съществено остарелите StarCraft 2 и WarCraft 3.
- Кой е сполучливият бизнес модел зад електронните спортове?
- Правилата са същите като в бизнес модела зад всеки различен спорт. Имаш дребен брой доста положителни играчи, които са разпределени или се трансферират сред клубове и организации, които вземат участие в надпревари с милионни наградни фондове. Всеки от тези клубове има спонсори, които разчитат фенбазата им да ги припознае като покровител на тяхното занимание и да усилят продажбите им. От позиция на уредниците на надпревари и на събития онлайн верният ход е инвестиция в наличие. Колкото по-добро и атрактивно е, толкоз по-голям зрителски интерес ще има, което води по-добри медийни и спонсорски покупко-продажби. Това е методът и в родната A1 Gaming League, в която се влага доста, с цел да усъвършенства средата за играчите и с цел да се трансформира в ефирен артикул, тъй като стрийминг платформите към момента не оферират положителни благоприятни условия за монетизиране. Заедно с А1, с които сме сътрудници в това начинание, направихме няколко теста и на моменти рейтингите доближиха равнищата на срещи от родните волейболни и баскетболни шампионати. Потенциалът е голям и считам, че през идващото десетилетие електронните спортове ще завладяват малките екрани, а правата за лъчение на най-големите интернационалните събития ще нарастнат фрапантно.
Снимка: A1 Gaming League
- Кои марки поддържат гейминг промишлеността у нас и по какъв начин маркетинг мениджърите извличат изгоди от спонсорирането на електронен шампионат, състезание или друга онлайн спортна интензивност?
- Освен А1, дружно с които градим този нов за България артикул, доста интензивно ни поддържат и Huawei, Lenovo, Nescafe 3in1, Coca-Cola, Monster Energy, Telus International, Ozone.bg. Едни от най-големите вложения идват от A1 и Huawei, с помощта на които реализирахме eFIRST LEAGUE – формалното българско състезание по eФутбол под егидата на БФС и EA SPORTS. Все повече си проличава, че играчите и феновете развиват необикновен вид преданост към тези компании. Благодарни са, че поддържат заниманието им, че оказват помощ обичаната им игра да става по-популярна, а дружно с това и обществото им да пораства. Последният ни сезон е гледан от над 120 хиляди геймъри в България по данни на Twitch TV, което го прави най-следения гейминг план у нас. Това са хора, които мъчно могат да бъдат достигнати и ангажирани по общоприетите медийни канали и считам, че марките го правят оценка. Като цяло процесът е необратим – геймингът ще бъде неделима част от спортния и видео ентъртейнмънт. Затова и частично аргументът на мениджърите е, че колкото по-рано запазиш своето място, толкоз по-голяма ще бъде възвръщаемостта в бъдеще.
***
Гейминг сезонът стартира през октомври 2022 година
и ще приключи през юни идната година. През това време един след различен следват шампионатите по CS:GO и League of Legends, които са под шапката на A1 Gaming League. Веднага след тях стартира eFirst League – Българското онлайн футболно състезание, което се организира до края на май. През юни са последните квалификации на националния тим по FIFA за международното състезание, а редом с това се организират и редица по-малки шампионати през цялата година.
Венцислав Савов. Текстът е оповестен в бр. 7/22 на сп. " Мениджър "
Източник: manager.bg
КОМЕНТАРИ




