Независимо от успеха на Clair Obscur, Sandfall не мислят да се разширяват
В края на предишния месец Sandfall Interactive, студиото зад Clair Obscur: Expedition 33, се похвали с следващ триумф. Играта им задмина 100 000 ревюта в Steam, избрани като „ преобладаващо положителни “ (вече са близо 102 000 – б.а.). За съпоставяне, God of War е със 113 000. Но въпреки всичко приказваме за игра, която е подкрепена от Sony. Някак си разумно на този декор идва въпроса дали френското студио не мисли да се разрасне?
По-рано тази година стана ясно, че главният екип зад Expedition 33 е бил към тридесетина души. Имало е несъмнено и външни сътрудници на студиото, само че общо взето толкоз са хората работили по играта. Самият Хидео Коджима даде за образец размера на Sandfall, като съвършен за ръководство. Но студиото не има намерение да търси още хора. Изглежда, че и те считат размера си за съвършен. Това стана ясно неотдавна от самите тях. Признават го водещият програмист Том Гилермен и Гийом Брош, изпълнителен шеф на Sandfall.
„ Поне към този момент считам, че избирам да работим като дребен екип “, разяснява Гилермен за VGC. „ Нямам концепция какъв брой огромен би бил „ идеалния екип “. Но когато приказваме за пълноценна походова ролева игра, смятам това, което имаме за верен размер “.
Брош го добавя, припомняйки, че те са получили и външна помощ, само че става в действителност за непретенциозен брой. И продължава.
„ Имахме петима индивида, които работиха по средата, двама по историята. И в случай че не се неистина, трима до шестима за синематиките. Музиката беше основана от четирима индивида “. Брош акцентира, че е значимото да се подберат точните хора. Той и сътрудниците му провели над 200 изявленията. Предпочитанията им в процеса по асортимент е било търсенето на млади и амбициозни гении пред опитни ветерани. Някои от наетите таман стартирали кариерата си в гейм създаването.
Така да вземем за пример VFX художникът им и дизайнерът по персонажите таман били приключили университет. И това било в действителност първата им работа. И тъй като имали прекомерно малко опит, те също и нямали огромна визия какво трябвало да е работата им. „ Което считам, че беше добре, тъй като съумяха да се приспособяват добре към особения ни метод на работа “, споделя Брош.
И когато става дума за гейм създаването в актуалните условия, Брош е уверен, че АА игрите са идеалната посока.
„ Считам, че с възходящата цена на създаването ще виждаме от ден на ден компании като нашата, които вършат АА игри “, мисли Брош. Той добавя, че знае и друго френско студио, което не желае да се разраства, като брой. Което също харесва по-творческите и рискови планове. Става дума за Sloclap, студиото зад Rematch и Sifu. „ В този смисъл, промишлеността би трябвало да прегърне повече АА игрите. А не да разчита толкоз доста на големите планове с бюджети, които надвишават 150 милиона $ “, смята Гилермен.




