Социалните мрежи, а не геймингът, създават проблеми при тийнейджърите
Цифровата гражданска война се трансформира в голям опит, а децата са най-изложени на опасности в него. На фона на увеличаващите се диагнози на Синдром на недостиг на вниманието и хиперактивност по света поражда основен въпрос: дали растящата приложимост на цифрови устройства играе роля?
За да ревизират това, учените са наблюдавали над 8000 деца – от към 10-годишна възраст до 14. Изследователите ги разпитват за цифровите им привички и ги разделят в три категории: видеоигри, телевизия/онлайн видео (например YouTube) и обществени мрежи.
Последната категория включва TikTok, Instagram, Snapchat, X, Messenger и Фейсбук . След това учените проучват дали използването е обвързвана с дълготрайни промени в двата съществени признака на СДВХ: заплеснатост и хиперактивност.
Основният извод е, че обществените мрежи са свързани с последователно повишаване на разсеяността. Геймингът и гледането на видео не демонстрират подобен резултат. Тази взаимозависимост остава даже когато се отчетат генетичният риск от СДВХ и приходите на фамилиите.
Екипът ревизира и противоположната догадка – дали разсеяността кара децата да прекарват повече време в обществени мрежи. Резултатът е негативен: връзката върви в една посока – обществените мрежи предсказват бъдеща заплеснатост.
Механизмите, посредством които цифровите медии въздействат на вниманието, към момента не са ясни. Липсата на резултат от други действия на екрана демонстрира, че не става дума за „ общо нездравословно въздействие на екраните “ или за клишето, че всички цифрови медии дават „ допаминови удари “.
Авторите допускат, че обществените мрежи основават непрекъснати разсейвания, които пречат на поддържането на фокус. Понякога не самите известия, а упованието дали е пристигнало ново, работи като психическо разпръскване. Тези дребни спирания повреждат концентрацията сега, а когато продължат с месеци и години, евентуално имат и дълготраен резултат.
Геймингът , за разлика от това, протича в лимитирани сесии и изисква непрекъснат фокус върху една задача.
Статистически резултатът на обществените мрежи не е голям – не е задоволителен самичък по себе си да трансформира човек с обикновено внимание в човек със СДВХ. Но в случай че цялото население стане по-разсеяно, забележителна част може да премине диагностичния предел.
Теоретично увеличение на всички с един час обществени мрежи на ден би довело до към 30% растеж в диагнозите. Макар да е опростена сметка, тя демонстрира по какъв начин нещо, което е „ дребен резултат “ при обособения човек, може да има огромни публични последствия.
Данните подсказват, че през последните две десетилетия използването на обществени мрежи е повишена най-малко с един час на ден. Преди 20 години съвсем не е съществувала. Днес младежите прекарват онлайн към пет часа на ден, главно в обществените платформи. Делът на младите, които настояват, че са „ непрекъснато онлайн “, нараства от 24% през 2015 година на 46% през 2023 година Това може да изясни забележителна част от нарастването на диагнозите СДВХ през последните 15 години.
Пропастта във вниманието
Някои настояват, че растежът на диагнозите се дължи на по-голяма осведоменост и по-малко стигма. Това евентуално е част от обяснението, само че не изключва действително увеличение на разсеяността.
Освен това някои изследвания, съгласно които признаците не се усилват, са правени върху групи деца, които евентуално са били прекомерно дребни, с цел да имат смарт телефони, или върху интервали преди всеобщия взрив на скролването.
Социалните мрежи евентуално усилват разсеяността и използването им е експлодирала. И какво следва? В Съединени американски щати минималната възраст за акаунт в множеството платформи е 13 години, само че тези ограничавания елементарно се заобикалят.
Австралия отиде най-далеч. От 10 декември 2025 година обществените мрежи би трябвало да ревизират дали потребителите са над 16 години, като наказванията за неспазване са съществени. Ще забележим какъв резултат ще има това законодателство и дали останалият свят би трябвало да последва австралийците.
БГНЕС




