Историята на играта Darq - защо разработчикът ѝ отказа предложенията на 12 издателя
.td_uid_42_5c8cbcd65ff18_rand.td-a-rec-img{text-align:left}.td_uid_42_5c8cbcd65ff18_rand.td-a-rec-img img{margin:0 auto 0 0}
Начинанието да пуснете своя игра е мъчно. Освен очевидните старания да напишете кода и да извършите арт стила, би трябвало да помислите и по какъв начин ще се популяризира (защото облагата не идва веднага). За своите прекарвания в гейминг промишлеността споделя Влад Мархулец, разработващ своето първо заглавие Darq .
Мархулец кардинално има многочислени ползи. Основно той е работил като композитор, пишейки музика за оркестри или за VR филми. През 2015-та година той стартира собствен нов занимание план:
„Изтеглих си Unity и научих по какъв начин се написа код и се работи с 3D стратегии. Месец по-късно имах малко демо: 2-3 минути геймплей, което едвам ставаше за игра“.
Демото в действителност е първообразът на играта му Darq хорър платформър с пъзели, където героят желае да избяга от личния си призрачен сън. По времето на Steam Greenlight тя бе включена в листата на 10-те най-желани игри от програмата. Пресата прояви интерес, насъбраха се почитатели и Мархулец направи радикалното решение да зареже всичко останало в името на заглавието.
.td_uid_41_5c8cbcd65fa6e_rand.td-a-rec-img{text-align:left}.td_uid_41_5c8cbcd65fa6e_rand.td-a-rec-img img{margin:0 auto 0 0}
Скоро по-късно се появи огромният въпрос: кой ще издаде Darq? В Reddit той показа пред почитателите:
„Отказах 12 оферти от огромни издатели, с цел да трансформира Darq в това, за което си мечтаех. Те ми споделяха „няма да успееш без нас“ и желаеха до 80% от облагата и правата над играта…“.
Това се е трансформирало в нашумял проблем измежду инди студията, които от ден на ден се надпреварват, с цел да завоюват утвърждението на известни издатели (като EA Originals и Square Enix Collective). Мархулец описа, че е получавал всекидневно огромен брой имейли от хора, търсещи срещи с него;
„Прекарах половин година, с цел да чуя някои от тях, пробвайки се да направя договорка. Бях учуден, че желаят изобщо да работят с мен – не знам дали осъзнаваха, че съм едва осведомен с създаването на игри. Благодарен съм, че оферират някакво заплащане…“
Издателите обаче постановат ограничавания върху разработчиците съгласно условията на бизнеса и самите тях. Много от тях желаят цялостен надзор над Darq, опцията да цензурират концепциите в заглавието. Разпределянето на продажбите е на последно място. Стратегията на фирмите е друга – някои са отзивчиви, други притискащи, само че вероятно предложенията им се уеднаквяват. Darq би се изплъзнала от ръцете на Мархулец сега, в който той одобри непознатите пари.
Вероятно непрекъснатото повторение, че Мархулец няма да се оправи самичък, го е подтикнало да се оправя независимо. По негови калкулации, той към този момент е прекарал над 9 хиляди часа в създаването на Darq. За сметка на това пък си е наел дребен екип, основно поради записа на тон. Самостоятелната му работа за момента изкарва положителни резултати. Заглавието е едно от стоте най-желани в Steam (и в топ 10 на хорър жанра) . На PAX West 2018 то му завоюва MIX премията от критиците. Мархулец обрисува следното уравнение:
„Има доста за учене – програмиране, моделиране, текстури, гейм дизайн, анимация. Има и доста за превъзмогване – финансови усложнения, липса на връзки, мотивация… само че имам вяра, че направих най-хубавия избор“.
Важно е да отбележим, че Мархулец не е срещу издателите и не показва никого съответно. Ако ставаше въпрос за различен план, той с наслада би се присъединил. Пък и огромните полемики са го научили да „мисля стратегически за процеса на създаване, да си слагам реалистични цели, и ме ентусиазираха да върша многочислени проучвания… Все още върша неточности, само че се пробвам да си изкарвам поуката от всяка една„. Но актьорът допуска, че доста от концепциите му в Darq, преди този момент неразглеждани от никого, даже не биха дебютирали в играта. Ако зад Мархулец имаше авторитетен издател, в Darq щеше да има микротранзакции, кутии с плячка и Battle Royale режим (най-вероятно). Той заключи:
„Най-накрая съм подготвен да издам играта, което ме накара да се обърна обратно, с цел да видя по какъв начин стартира всичко. Казваха ми, че съм нищо без издател, а в този момент Darq е една от най-популярните игри в Steam. Искам да споделя историята си с хората и нека да окуража някой да последва фантазиите си каквито и да са те. И без изненада, желая да направя дребна реклама на Darq преди дебюта. Споменах ли, че я върша напълно самичък?“
.td_uid_43_5c8cbcd6602cb_rand.td-a-rec-img{text-align:left}.td_uid_43_5c8cbcd6602cb_rand.td-a-rec-img img{margin:0 auto 0 0}
Начинанието да пуснете своя игра е мъчно. Освен очевидните старания да напишете кода и да извършите арт стила, би трябвало да помислите и по какъв начин ще се популяризира (защото облагата не идва веднага). За своите прекарвания в гейминг промишлеността споделя Влад Мархулец, разработващ своето първо заглавие Darq .
Мархулец кардинално има многочислени ползи. Основно той е работил като композитор, пишейки музика за оркестри или за VR филми. През 2015-та година той стартира собствен нов занимание план:
„Изтеглих си Unity и научих по какъв начин се написа код и се работи с 3D стратегии. Месец по-късно имах малко демо: 2-3 минути геймплей, което едвам ставаше за игра“.
Демото в действителност е първообразът на играта му Darq хорър платформър с пъзели, където героят желае да избяга от личния си призрачен сън. По времето на Steam Greenlight тя бе включена в листата на 10-те най-желани игри от програмата. Пресата прояви интерес, насъбраха се почитатели и Мархулец направи радикалното решение да зареже всичко останало в името на заглавието.
.td_uid_41_5c8cbcd65fa6e_rand.td-a-rec-img{text-align:left}.td_uid_41_5c8cbcd65fa6e_rand.td-a-rec-img img{margin:0 auto 0 0}
Скоро по-късно се появи огромният въпрос: кой ще издаде Darq? В Reddit той показа пред почитателите:
„Отказах 12 оферти от огромни издатели, с цел да трансформира Darq в това, за което си мечтаех. Те ми споделяха „няма да успееш без нас“ и желаеха до 80% от облагата и правата над играта…“.
Това се е трансформирало в нашумял проблем измежду инди студията, които от ден на ден се надпреварват, с цел да завоюват утвърждението на известни издатели (като EA Originals и Square Enix Collective). Мархулец описа, че е получавал всекидневно огромен брой имейли от хора, търсещи срещи с него;
„Прекарах половин година, с цел да чуя някои от тях, пробвайки се да направя договорка. Бях учуден, че желаят изобщо да работят с мен – не знам дали осъзнаваха, че съм едва осведомен с създаването на игри. Благодарен съм, че оферират някакво заплащане…“
Издателите обаче постановат ограничавания върху разработчиците съгласно условията на бизнеса и самите тях. Много от тях желаят цялостен надзор над Darq, опцията да цензурират концепциите в заглавието. Разпределянето на продажбите е на последно място. Стратегията на фирмите е друга – някои са отзивчиви, други притискащи, само че вероятно предложенията им се уеднаквяват. Darq би се изплъзнала от ръцете на Мархулец сега, в който той одобри непознатите пари.
Вероятно непрекъснатото повторение, че Мархулец няма да се оправи самичък, го е подтикнало да се оправя независимо. По негови калкулации, той към този момент е прекарал над 9 хиляди часа в създаването на Darq. За сметка на това пък си е наел дребен екип, основно поради записа на тон. Самостоятелната му работа за момента изкарва положителни резултати. Заглавието е едно от стоте най-желани в Steam (и в топ 10 на хорър жанра) . На PAX West 2018 то му завоюва MIX премията от критиците. Мархулец обрисува следното уравнение:
„Има доста за учене – програмиране, моделиране, текстури, гейм дизайн, анимация. Има и доста за превъзмогване – финансови усложнения, липса на връзки, мотивация… само че имам вяра, че направих най-хубавия избор“.
Важно е да отбележим, че Мархулец не е срещу издателите и не показва никого съответно. Ако ставаше въпрос за различен план, той с наслада би се присъединил. Пък и огромните полемики са го научили да „мисля стратегически за процеса на създаване, да си слагам реалистични цели, и ме ентусиазираха да върша многочислени проучвания… Все още върша неточности, само че се пробвам да си изкарвам поуката от всяка една„. Но актьорът допуска, че доста от концепциите му в Darq, преди този момент неразглеждани от никого, даже не биха дебютирали в играта. Ако зад Мархулец имаше авторитетен издател, в Darq щеше да има микротранзакции, кутии с плячка и Battle Royale режим (най-вероятно). Той заключи:
„Най-накрая съм подготвен да издам играта, което ме накара да се обърна обратно, с цел да видя по какъв начин стартира всичко. Казваха ми, че съм нищо без издател, а в този момент Darq е една от най-популярните игри в Steam. Искам да споделя историята си с хората и нека да окуража някой да последва фантазиите си каквито и да са те. И без изненада, желая да направя дребна реклама на Darq преди дебюта. Споменах ли, че я върша напълно самичък?“
.td_uid_43_5c8cbcd6602cb_rand.td-a-rec-img{text-align:left}.td_uid_43_5c8cbcd6602cb_rand.td-a-rec-img img{margin:0 auto 0 0}
Източник: kaldata.com
КОМЕНТАРИ