Странно софтуерно приложение наскоро се появи в платформата за PC

...
Странно софтуерно приложение наскоро се появи в платформата за PC
Коментари Харесай

Anlife: Какво разкрива един необичаен симулатор на еволюция за изкуствения интелект?

Странно софтуерно приложение неотдавна се появи в платформата за PC игри Steam. А думата „ програмен продукт “ като че ли е най-неутралният метод да бъде разказано. Като нещо приблизително сред симулационна игра, теоретичен план и нещо като цифров аквариум, Anlife: Motion-learning Life Evolution евентуално би изчезнало без изключително внимание, в случай че не беше един необикновен фактор. Преди няколко години някои от неговите основатели бяха остро разкритикувани от една от същинските митове на японската анимация.

„ Още през 2016 година Хаяо Миядзаки, режисьорът на шедьоври като „ Принцеса Мононоке “ и „ Отнесена от духовете “, стана очевидец на нова технология за анимиране посредством изкуствен интелект. Показано му е зомби, което се придвижва като гърчи тялото си и употребява главата си като крайник. Реакцията на Миядзаки е безпощадна, като той дефинира видяното като засегнатост към самия живот. Трудно е човек да изгледа този клип, без да изпита прочут дискомфорт. Десетилетие по-късно обаче, посърналите разработчици от онази стая явно са се възстановили задоволително, с цел да създадат работата си налична за необятната аудитория.

Покрай премиерата стана ясно, че доста хора смъкват Anlife с вярата да схванат по-добре актуалната връзка сред видеоигрите и изкуствения разсъдък. Дори в случай че изключим всеобщата приложимост на самия термин, тематиката несъмнено е значима, без значение дали става въпрос за съкращенията в бранша или за големия брой нови игри в Steam, основани благодарение на логаритми.

Проблемът е там, че Anlife е толкоз ведро и безобидно преживяване, че от него мъчно могат да се създадат генерални изводи за промишлеността, написа The Guardian.

Anlife предлага на играчите постепенен симулатор, в който построени от блокове същества, ръководени от изкуствен интелект, се придвижват по изцяло непредвидени способи. В реалност процесът най-често се свежда до това да поставите разнообразни създания в лимитирана среда и да наблюдавате по какъв начин те последователно се учат да се придвижват.

Визуалният жанр на плана е чист Frutiger Aero със своите зелени долини и искрящи води. Гледката припомня на тези успокояващи изображения, които от време на време виждаме в кабинетите за ядрено-магнитен резонанс за разтоварване по време на проучване. Звуковата картина е също толкоз неутрална и се състои от серия меки електронни звуци, напомнящи атмосферата в СПА център от началото на века.

Това предпочитание за усмиряване е заложено в самата механика на играта. В рамките на едно мързеливо утро с Anlife можете да населите средата с елементарни организми и да им осигурявате храна, която подтиква тяхното размножаване или разновидност. Възможността да разширявате територията и да насочвате създанията към водата или въздуха разрешава основаването на още по-голямо многообразие. Въпреки че има голям брой детайли за отключване — в това число софтуерно дърво за тези, които биха предпочели да унищожат цифровите си „ морски маймунки “, вместо да ги оставят да процъфтяват — екосистемата остава семпла. В основата си това е прекарване, ориентирано към съзерцаване на метода, по който животът взема решение да пропълзи към оцеляването.

Тръпката се крие точно в този развой на учене, където се намесва и мистериозната роля на изкуствения разсъдък. Само след няколко часа ще забележите по какъв начин дребните създания опитват с нови типове стави и телесни конфигурации, до момента в който плуват, летят или просто се премятат в търсене на идната хапка.

(Любопитно е, че изкуственият разсъдък и преди е бил употребен за образование на виртуални същества, основано на невронни мрежи и компютърна еволюция. Още през 2009 година английската компания NaturalMotion създава план, в който двукрак модел се учи да върви посредством еволюционни логаритми. Успехът на тези технологии по-късно води до придобиването на компанията от колоса Zynga през 2014 г.)

Тук обаче се появяват два казуса. Първият е, че мощният фокус върху отключването на нови умения трансформира първите часове в Anlife в много монотонна „ кликър “ игра – чувство, от което планът мъчно съумява да се отърси. Вторият проблем е обвързван с идея от процедурната генерация, известна като „ казуса с овесената каша “.

Тази концепция, дефинирана от изследователката Кейт Комптън, се основава на обстоятелството, че всяка обособена купа овесена каша във вселената е изцяло неповторима, само че по безусловно незанимателен метод. По същия метод, когато създанията в Anlife открият нов способ да се премятат или подмятат към задачата си, те в последна сметка просто се движат към храната. Така играта ви слага пред избор: или да се вглеждате фанатично в микроскопичните разлики, или изцяло да се отпуснете и да се носите по течението на нейната хармония.

Колкото повече време се отделя на Anlife, толкоз по-ясно изпъква една идея, споделяна от откривателите на изкуствения разсъдък още в ранните стадии на неговото развиване. Според тази теза същинската стойност на технологията се крие във опцията тя да се трансформира в изцяло непозната форма на просветеност. Това би предложило на човечеството прозорец към радикално друг вид мислене, посредством който да бъдат оценени личните ни особености и когнитивни ограничавания – аспекти, които остават незабележими в границите на познатото човешко другарство.

Оттогава насам обаче тактиката на доста водещи компании наподобява е тъкмо противоположната — създаване на машини за реплика и плагиатство, които като че ли целят само да удостоверяват към този момент съществуващите човешки упования.

В този подтекст Anlife заема характерна ниша. Проектът не прави опити да прикрие потреблението на неестествен интелект; в противен случай, той подчертава върху него като инструмент, допускащ на виртуалните създания да еволюират в придвижванията си. Това не е просто артикул, генериран благодарение на технологията, а програмен продукт, чиято същност е самото проучване на AI. Проектът се стреми да резервира своята „ чуждост “, вместо да се пробва да бъде публичен или харесван непременно. Целта му е да изследва вродената дарба на логаритмите да се развиват по метод, радикално друг от човешкия.
Източник: profit.bg


СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР