4A Games за решенията си при създаването на Metro Exodus
Разберете повече за работата по играта.
Metro Exodus към този момент е „ златна “ и мнозина чакат с голямо неспокойствие да видят какво са подготвили този път 4А Games. Това неспокойствие е предизвикано от S.T.A.L.K.E.R., по който работят от 4А, само че най-много несъмнено по това, което направиха от студиото с героите на Дмитрий Глуховски в предходните две игри от поредицата.
Голямата смяна спрямо Last Light и 2033 е тази, че Артьом и другарите му излизат на повърхността и стартират пътешестване из безкрайните съветски степи, опустошени от нуклеарния апокалипсис, с голям трен. Какво предизвика тази смяна и повече за дизайна на новата игра, научаваме от GameInformer, които вършат играта огромната звезда в идващия си брой.
„ След S.T.A.L.K.E.R., ние бяхме изтощени от откритите светове, тъй че с Metro променихме посоката, и след две игри с линеен дизайн, ние взехме решение да изоставим тунелите и си казахме: „ Хайде да създадем нещо друго “, изяснява Андрий Прохоров, креативен шеф и създател на 4A Games.
Любопитен миг от основаването на играта е, че откакто се събират и всички утвърждават концепцията за влака, която дават двама от разработчиците, то тя се харесва от един доста значим човек, също.
„ Когато момчетата пристигнаха при мен с тази концепция, аз незабавно я почувствах като че ли беше моя. И не в смисъл, че ми постановат нещо, а това беше естествено подобие “, изяснява създателят на сериите Глуховски. И до момента в който той се заема с груба схема на сюжета, 4А стартират да работят по дизайна на играта. Първоначалното им предпочитание е било да се върнат към открития свят, с който имат опит при S.T.A.L.K.E.R., само че концепцията да наложат отворената идея на играта към едно линейно прекарване със мощен акцент над историята. Така, последователно те се отказали от тази концепция, решавайки вместо това да запазят затворения завършек на изборите и вместо това да създадат едни големи сендбокс равнища с изцяло открита природа.
„ Трудно беше да намерим салдото, само че считам, че успяхме. Хареса ми методът, по който сприятелихме Metro и S.T.A.L.K.E.R. “, добавя Прохоров.
Играта излиза на 15-ти идващия месец за конзоли и PC и ще съставлява еволюция в поредицата. Откритите пространства ще я създадат дори по-трудна от предходните игри (макар че 4А обезпечават гъвкави и подробни контроли за поправяне на трудността). Освен това Exodus ще употребява напълно модифициран енджин. Той е необходим, с цел да може да поддържа новия свят: пълностоен денонощен режим, разнообразни биоми и четири сезона със своите характерности, напълно нов AI съставен елемент. Заедно с над 20 часа геймплей, който ще предложи главната история, Exodus ще предложи голям брой часове странични куестове със смъртоносни врагове, действия и задачи.
Metro Exodus към този момент е „ златна “ и мнозина чакат с голямо неспокойствие да видят какво са подготвили този път 4А Games. Това неспокойствие е предизвикано от S.T.A.L.K.E.R., по който работят от 4А, само че най-много несъмнено по това, което направиха от студиото с героите на Дмитрий Глуховски в предходните две игри от поредицата.
Голямата смяна спрямо Last Light и 2033 е тази, че Артьом и другарите му излизат на повърхността и стартират пътешестване из безкрайните съветски степи, опустошени от нуклеарния апокалипсис, с голям трен. Какво предизвика тази смяна и повече за дизайна на новата игра, научаваме от GameInformer, които вършат играта огромната звезда в идващия си брой.
„ След S.T.A.L.K.E.R., ние бяхме изтощени от откритите светове, тъй че с Metro променихме посоката, и след две игри с линеен дизайн, ние взехме решение да изоставим тунелите и си казахме: „ Хайде да създадем нещо друго “, изяснява Андрий Прохоров, креативен шеф и създател на 4A Games.
Любопитен миг от основаването на играта е, че откакто се събират и всички утвърждават концепцията за влака, която дават двама от разработчиците, то тя се харесва от един доста значим човек, също.
„ Когато момчетата пристигнаха при мен с тази концепция, аз незабавно я почувствах като че ли беше моя. И не в смисъл, че ми постановат нещо, а това беше естествено подобие “, изяснява създателят на сериите Глуховски. И до момента в който той се заема с груба схема на сюжета, 4А стартират да работят по дизайна на играта. Първоначалното им предпочитание е било да се върнат към открития свят, с който имат опит при S.T.A.L.K.E.R., само че концепцията да наложат отворената идея на играта към едно линейно прекарване със мощен акцент над историята. Така, последователно те се отказали от тази концепция, решавайки вместо това да запазят затворения завършек на изборите и вместо това да създадат едни големи сендбокс равнища с изцяло открита природа.
„ Трудно беше да намерим салдото, само че считам, че успяхме. Хареса ми методът, по който сприятелихме Metro и S.T.A.L.K.E.R. “, добавя Прохоров.
Играта излиза на 15-ти идващия месец за конзоли и PC и ще съставлява еволюция в поредицата. Откритите пространства ще я създадат дори по-трудна от предходните игри (макар че 4А обезпечават гъвкави и подробни контроли за поправяне на трудността). Освен това Exodus ще употребява напълно модифициран енджин. Той е необходим, с цел да може да поддържа новия свят: пълностоен денонощен режим, разнообразни биоми и четири сезона със своите характерности, напълно нов AI съставен елемент. Заедно с над 20 часа геймплей, който ще предложи главната история, Exodus ще предложи голям брой часове странични куестове със смъртоносни врагове, действия и задачи.
Източник: kaldata.com
КОМЕНТАРИ




