3000 кадри с визуални ефекти: Как Камерън засне новия Avatar: Fire and Ash
Новият Avatar: Fire and Ash на Джеймс Камерън продължава оттова, където The Way of Water е спрял.
Но с цел да е задоволително зрелищно продължението на историята, екипът има потребност от 3000 фрагменти с образни резултати.
Старшият супервайзор на Weta FX Ерик Сайндън разкрива пред Variety по какъв начин са основани някои от основните подиуми в новия филм.
Една от тях е когато На`ви язди морското създание Илу.
„ Тази сцена беше снимана в плитък басейн в Нова Зеландия. Актьорът седеше на седло, квалифицирано на подобаващата за камерата височина, до момента в който придвижванията на Илу бяха изпълнени от нашия каскадьорски екип в сини костюми. LED екрани бяха отразени в огледала, с цел да се проектират околната среда и отраженията върху водната повърхнина “, споделя Сайндън.
Междувременно практични гребла, проектирани от екипа на Steve Ingram SPFX, генерират леки, припокриващи се талази и основават синхронизирани придвижвания, присъщи за водите на предпазен залив.
20th Century Studios VFX Progression Frames from Avatar: Fire and Ash
„ Използвайки нашите вътрешни принадлежности за композиране на дълбочина онлайн, Джеймс Камерън можеше да вижда в действително време комбинация от действителния свят и компютърната графика. Същата конфигурация ни разреши да генерираме геометрията на водната повърхнина за всеки кадър, която беше употребена за задвижване на FX симулациите “, добавя специалистът.
„ За крайната комбинация беше употребена ротоскопия, а съответстващата FX симулация беше комбинирана с компютърно генерирана долна половина за Джак и подводните детайли. Цялата компютърно генерирана среда и Кири бяха добавени и комбинирани дружно, като приложихме дълбочина и физически точна дълбочина на полето. “
За сцената с Тулкун, анимационният екип анимира големите морски същества, сходни на китове – издигащи се посредством симулация на блокиране на водната повърхнина. Изчислява се инерцията и изместването на размера, до момента в който Тулкун се издига и на процедура пробива повърхността.
„ Когато Тулкун излиза на повърхността и измества размера на водата, той в действителност се включва в симулацията, генерирайки солидно придвижване на водна маса и пръски, които засягат околната повърхнина “, споделя Сайндън. „ Симулации с тъничък филм бяха употребявани, с цел да се моделира водата, стичаща се по Тулкун и реинтегрираща се в симулацията на солидното придвижване на водна маса “.
Водата, която наподобява по този начин, като че ли се стича от главата на Тулкун, минава от симулацията на масата на капки, мъгла и атмосферни пръски, задвижвани от скоростта и преобладаващите атмосферни условия.
„ За окончателната комбинация на сцената беше употребен вътрешен рендър, с цел да се пресметна физически точна атмосферна мъгла. Дълбочината на полето беше заложена въз основа на данните от обектива, а цялото композиране беше осъществено с дълбоки данни “, добавя специалистът.
Но с цел да е задоволително зрелищно продължението на историята, екипът има потребност от 3000 фрагменти с образни резултати.
Старшият супервайзор на Weta FX Ерик Сайндън разкрива пред Variety по какъв начин са основани някои от основните подиуми в новия филм.
Една от тях е когато На`ви язди морското създание Илу.
„ Тази сцена беше снимана в плитък басейн в Нова Зеландия. Актьорът седеше на седло, квалифицирано на подобаващата за камерата височина, до момента в който придвижванията на Илу бяха изпълнени от нашия каскадьорски екип в сини костюми. LED екрани бяха отразени в огледала, с цел да се проектират околната среда и отраженията върху водната повърхнина “, споделя Сайндън.
Междувременно практични гребла, проектирани от екипа на Steve Ingram SPFX, генерират леки, припокриващи се талази и основават синхронизирани придвижвания, присъщи за водите на предпазен залив.
„ Използвайки нашите вътрешни принадлежности за композиране на дълбочина онлайн, Джеймс Камерън можеше да вижда в действително време комбинация от действителния свят и компютърната графика. Същата конфигурация ни разреши да генерираме геометрията на водната повърхнина за всеки кадър, която беше употребена за задвижване на FX симулациите “, добавя специалистът.
„ За крайната комбинация беше употребена ротоскопия, а съответстващата FX симулация беше комбинирана с компютърно генерирана долна половина за Джак и подводните детайли. Цялата компютърно генерирана среда и Кири бяха добавени и комбинирани дружно, като приложихме дълбочина и физически точна дълбочина на полето. “
За сцената с Тулкун, анимационният екип анимира големите морски същества, сходни на китове – издигащи се посредством симулация на блокиране на водната повърхнина. Изчислява се инерцията и изместването на размера, до момента в който Тулкун се издига и на процедура пробива повърхността.
„ Когато Тулкун излиза на повърхността и измества размера на водата, той в действителност се включва в симулацията, генерирайки солидно придвижване на водна маса и пръски, които засягат околната повърхнина “, споделя Сайндън. „ Симулации с тъничък филм бяха употребявани, с цел да се моделира водата, стичаща се по Тулкун и реинтегрираща се в симулацията на солидното придвижване на водна маса “.
Водата, която наподобява по този начин, като че ли се стича от главата на Тулкун, минава от симулацията на масата на капки, мъгла и атмосферни пръски, задвижвани от скоростта и преобладаващите атмосферни условия.
„ За окончателната комбинация на сцената беше употребен вътрешен рендър, с цел да се пресметна физически точна атмосферна мъгла. Дълбочината на полето беше заложена въз основа на данните от обектива, а цялото композиране беше осъществено с дълбоки данни “, добавя специалистът.
Източник: profit.bg
КОМЕНТАРИ




