Майк Дара, дългогодишен продуцент в BioWare, работил над две десетилетия

...
Майк Дара, дългогодишен продуцент в BioWare, работил над две десетилетия
Коментари Харесай

Майк Дара посочи един от големите проблеми в гейм индустрията днес

Майк Дара, дълготраен продуцент в BioWare, работил над две десетилетия по игри, като Dragon Age и Anthem, разяснява огромния проблем на ААА промишлеността през днешния ден. Той е уверен, че метода, по който доста от днешните огромни компании работят, неизбежно ще докара до техния залез. Съветът им към тях е един: изследвайте!

На канала си в YouTube, Дара дава отговор на въпроса за какво ААА фирмите са спрели да поемат опасности. Разбира се доста от нас биха дали отговор, като просто посочим корпоративното мислене и алчността, само че това е прекомерно общо.

Дара прави паралел с гейм промишлеността от 80-те години на предишния век и през днешния ден. По това време той и сътрудниците му са изследвали и опитали. Докато единственото, което вършат днешните гейм компании е да „ експлоатират “. Да експлоатират пазара и към този момент подготвени хрумвания. Да „ изстискват “ към този момент одобрени формули и характерности. Вместо да пробват и да опитват с нововъведения. И тези им дейности, в действителност в последна сметка отблъскват геймърите. Които се реалокират към други игри и студиа. Които оферират нещо ново към тези формули.

И да, корпоративизирането на пазара в тази ситуация също играе роля, продължава той. Понеже за една компания е значимо тя да демонстрира непрекъснат напредък. А експериментирането и проучването на хрумвания би изисквало запаси. Което на собствен ред би попречило на този непрекъснат напредък. Дара си напомня, че през 80-те, гейм промишлеността е опитала доста. Те не са разбирали изобщо пазара. И в хода на това проучване и опити са се появили разнообразни жанрове и геймплей. „ Ние дори не знаехме в действителност по какъв начин наподобява един геймър “, разяснява Дара. Това се е трансформирало и промишлеността е почнала да влага обилни запаси. Някои жанрове са създали сериозен отзив на пазара. И бранша е придобил повече познание за това по какъв начин наподобява геймъра. Намерен е бил един междинен най-много. И той е почнал да бъде експлоатиран. Намерена е една оптимална като брой аудитория.

Но всички борещи се за вниманието на тази аудитория е направило тъй че игрите да наподобяват идентични. Истинският артикул (игрите) се е комодитизирал. Според Дара, сходни процеси се следят и в други медии. Като киното. Но това е довело до сливането на всички тези артикули. И в последна сметка до загубата на изкуството. „ И това, което в последна сметка получавате е картина. В която имате всички верни цветове, на верните места. Но липсва духът в тази игра или филм “, продължава той. И отбелязва нещо значимо. Именно това в действителност и кара някои хора да одобряват потреблението на изкуствения разсъдък (в игрите – б.а.). „ Може би те усещат, че до известна степен доста медийни артикули са станали бездушни към този момент “. „ Изстискването “ на изкуството през комперсиалната призма към този момент е направила изкуството бездушно. И някои евентуално биха приели това да се прави от робот.

Въпросът за навлизането на генеративния изкуствен интелект в развлекателната промишленост, изкуството и в по-тесен смисъл във видеоигрите, беше една от огромните тематики на 2025. И в случай че перифразираме в прочут смисъл думите на Дара, то няма по какъв начин да не признаем, че има право. Просто би трябвало да променим вероятността. Проблемът не е, че един робот към този момент може да сътвори подобен живописен артикул. А че художествените артикули може би са деградирали до точка на развиване, при която може да бъдат основани от робот. В съответния случай – видеоигрите.

(function() { const banners = [ // --- БАНЕР 1 (Facebook Messenger) --- `
Източник: kaldata.com


СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР