Индустрията за видеоигри е в подем и това вероятно никога

...
Индустрията за видеоигри е в подем и това вероятно никога
Коментари Харесай

Проучване: Игрите не са вредни за психичното ви здраве, но не са и полезни

Индустрията за видеоигри е в напредък и това евентуално в никакъв случай няма да се промени. Игрите са чудесна форма на развлечение. Те са занимателни и предизвикателни, като разкриват на играчите изцяло разнообразни светове от нормалните им занимания, само че игрите могат да провокират и пристрастяване – ето за какво дебатът за изгодите от тях продължава.

Някои настояват, че игрите оказват въздействие върху здравето и психическото благоденствие на играчите, изключително на тези, които прекарват доста време пред конзолите, компютрите или смарт телефоните си. Други настояват в интерес на удобните аспекти на видеоигрите върху цялостното богатство и даже върху познавателните качества.

Не е изненадващо, че откривателите се пробват да проучат въздействието на видеоигрите върху психологичното здраве. Някои изследвания стигат до заключението, че игрите може да са нездравословни, до момента в който други дават противоположни резултати. PsyPost обаче показва минус в някои от предходните изследвания: Те са разчитали на данни от самоотчета за времето на игра.

Съвсем ново проучване на Оксфордския интернет институт употребява друг метод.

В него е следена група участници в продължение на 12 седмици, като са проследявани техните игрови привички в действително време. Под управлението на докторанта и създател на проучването Ник Балу учените организират и изявленията, с цел да дефинират психическото положение на участниците в разнообразни моменти по време на проучването.

В последна сметка учените откриха, че видеоигрите не оказват позитивно или негативно влияние върху психологичното положение, без значение от това какъв брой време играчите прекарват в игра на обичаните си заглавия.

В проучването са взели участие 414 възрастни на междинна възраст 32 години от Обединеното кралство и Съединени американски щати. Всички те са били притежатели на конзоли Xbox, които са се съгласили да се сприятелят с сметки на откривателите. След това те наблюдавали тъкмо времето за игра, като следили онлайн статуса на играчите. Изследователите анализирали игровите сесии в три времеви скали: последните 24 часа, последните 7 дни и последните 14 дни.

На всеки две седмици геймърите трябвало да попълнят анкети за премерване на психологичното им положение. Изследователите преглеждат три аспекта: „ позитивен афект (колко щастливи се усещат участниците в момента), депресивни признаци (чувство на горест или безизходност през последната седмица) и общо психологично благоденствие (цялостно психическо здраве през последните две седмици) “.

Изследователите са проучили връзката сред времето, прекарано в игри, и самооценката на участниците за тяхното богатство. Те не разкрили връзка сред тях за нито един от трите измервани аспекта.

Също по този начин не са открити доказателства, че измененията в благосъстоянието са повлияли на последващото време за игра. Играчите, които са изпитали промени в настроението или душeвността не са трансформирали доста навиците си за игра.

Заключенията са още по-важни, като се има поради, че времето, прекарано в игри не е било идентично. Средното време за игра е било към 2,1 часа дневно, само че разпределението сред другите хора се е различавало доста. Някои прекарвали към час в игра, до момента в който други играели видеоигри повече от 5 часа дневно.

Освен това Балоу и екипът му открили, че прибавянето на спомагателен час игри би довело до смяна в индикатора за богатство единствено с по-малко от 0,02 точки.

Както при всяко проучване и тук има някои условия. Първо, проучването обгръща единствено възрастни от Съединени американски щати и Обединеното кралство. Важна част от геймърите е пропусната: децата и младежите. Освен това откривателите са се фокусирали върху Xbox геймърите, до момента в който притежателите на конкурентни платформи не са взели участие в изследването. Следователно резултатите не могат да бъдат систематизирани за всички райони и популации.

Освен това в изследването не са взети поради фактори, които могат да повлияят по едно и също време на времето за игра и на психическото благоденствие, като да вземем за пример финансово събитие. Липсата на приходи би попречила на някого да играе игри и в същото време би повлияла на благосъстоянието му. Освен това откривателите са събрали отворени отговори за житейски събития, които биха могли да повлияят на психологичното благоденствие, само че не са ги анализирали изчерпателно.

Има и още една спогодба. Заключенията на изследването може да не се отнасят за хора, които стигат до крайности, в това число заместват действия като работа и сън с игри.

„ Макар и да не са идентични, дейностите, свързани с гейминга оферират доста от същите изгоди за играчите, като да вземем за пример облекчение на напрежението и бягство от него. Само в доста по-редките случаи, когато игрите постоянно заместват незаменими действия като сън, работа/училищни резултати или връзки с приятели/семейство би трябвало да стартираме да се тормозим. “

казва Балу, който самичък оповестява, че играе игри

Все отново констатациите са значими и биха могли да послужат като основа за по-нататъшни проучвания и да вдъхновят спомагателни изследвания за изгодите и вредите от гейминга за психологичното здраве.

Пълният текст на изследването е оповестен в списание Technology Mind and Behavior.

Източник: kaldata.com


СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР