Ето как се е представил компютърът спрямо другите платформи през повече от 50 години гейминг
Игрите, без значение от платформата, на която се оферират са огромен бизнес. Сумата, която те генерират, се е нараснала неимоверно през последните над 50 години, и макар че през последното десетилетие компютърът може да е надминал конзолите, комбинираните им доходи към момента не могат да се сравнят с колоса, който е мобилният гейминг.
Инфографиката на Visual Capitalist за пазара на видеоигри от 1970 година насам акцентира какъв брой доста е повишена и се е развила промишлеността през годините. От 1971 година, когато фирмите в гейминг промишлеността печелят 1 милиард $ (коригирани по отношение на инфлацията), до 2022 година, когато игрите генерират внушителните 180 милиарда $. С някои от най-големите и известни заглавия, пуснати на пазара през предходната година, това число евентуално ще бъде още по-високо през 2023 година.
В продължение на десетилетия игрите на конзоли превъзхождаха опциите на компютрите. Известните конзоли от 80-те, 90-те и 2000-те години на предишния век означаваха, че пазарът на конзоли постоянно печели повече пари, само че това се промени през 2013 година. През тази година – същата, в която се появи Starcraft 2, игрите за лични компютри завоюваха 1 милиард $ повече от конзолите и от този момент PC платформата е отпред.
През 2022 гoдина пазарът на конзоли генерира 30 милиарда $, до момента в който компютърните игри изкараха 45 милиарда $, само че даже комбинираните им суми не могат да се сравнят с тези на игрите за мобилни устройства, които доближават 101 милиарда $. Данните мерят приходите, а не обособените продажби, заради което мобилните игри, които имат най-вече free-to-play модел с микротранзакции са толкоз печеливши.
Прочетете също: 20 години Steam: От Half-Life 2 до Steam Deck
Графиката илюстрира и упадъка на аркадните игри след техния пик в средата на 80-те години. Популярността им може и да е намаляла, само че аркадните игри са изкарали 2 милиарда $ през 2022 година.
Интересно е да се прегледа и пазарът на портативни (портативни) устройства. Той доближи своя връх в средата и края на 2000 година, с помощта на Nintendo DS, само че стартирането на iPhone през 2007 година сложи началото на края на обичайните игри за портативни устройства. От 2020 година насам промишлеността не е съумяла да премине прага от 1 милиард $ – в този отчет Nintendo Switch се класифицира като портативна подпора, а не като джобен компютър.
Графиката включва и платформата за виртуална/разширена действителност. От стартирането на първия Oculus Rift през 2016 година, пазарът постоянно печели над 1 милиард $. През 2021 година той доближи връхна точка от 6 милиарда $, като през 2022 година спадна леко до 5 милиарда $.




