Европейските регулатори се насочиха към монетизацията в игрите като част

...
Европейските регулатори се насочиха към монетизацията в игрите като част
Коментари Харесай

ЕС възнамерява да ограничи „хищническата монетизация“ в областта на игрите и да забрани продажбата на виртуална валута на деца

Европейските регулатори се насочиха към монетизацията в игрите като част от битката с „ хищническите практики “ в сферата. Според тях валутите в игрите се употребяват най-вече за манипулиране и машинация на клиентите. Европейската мрежа за отбрана на потребителите (CPCN) твърди, че доста компании крият действителната цена на продуктите в играта, като я показват във виртуалната валута на играта, което прави извънредно мъчно да се разбере действителната цена на покупката.

Преди няколко дни CPCN изиска от Европейската комисия да „ ограничи хищническото монетизиране “ на компанията за игри Star Stable Entertainment. CPCN упорства разработчикът на играта да бъде по-прозрачен по отношение на действителните разноски за покупки в играта. CPCN счита, че е нужна мека възбрана на валутата в играта, защото никой настоящ закон не я не разрешава.

Подобно на доста други разработчици на игри, Star Stable крие действителните разноски за продуктите в играта, като употребява виртуалната валута на играта за калкулации. Проблемът е, че финансите в играта не се обръщат в евро едно към едно. Всъщност този модел на монетизация съзнателно прави конвертирането на валутата съвсем невероятно. Целевата публика на Star Stable Online са младежи, само че даже и възрастните ще се затруднят да обмислен какъв брой тъкмо коства даден артикул в играта в действителни пари.

CPCN уточни няколко области, които съставляват особена заплаха, изключително за децата:

Директни апели към децата в реклами, които ги подтикват да купуват или убеждават възрастни да купуват за тях валута в играта или предмети. Използване на техники за напън, като да вземем за пример „ пазаруване посредством лимитирани във времето практики “, с цел да се окаже непозволено въздействие върху децата да купуват виртуална валута или наличие в играта. Липса на ясна и транспарантна информация, съобразена с потребностите на децата, по отношение на закупуването и потреблението на виртуална валута в играта, вследствие на което потребителите харчат повече, в сравнение с са възнамерявали. Неспособност на фирмите да подсигуряват, че авторитетните лица, които популяризират техните артикули, ясно разкриват комерсиалното наличие и не оказват непозволено въздействие върху децата с маркетинговите си техники.

Тези маркетингови похвати са доста публикувани и засягат по един и същи метод както възрастни, по този начин и деца. Единствената разлика е, че възрастните харчат личните си пари (или кредит), а не парите на родителите си.

CPCN акцентира нуждата видеоигрите и техните търговски практики да бъдат приспособени към децата и да не се експлоатират техните уязвимости. Публикувани са насоки за всички разработчици на игри. Предложената рамка като цяло се концентрира върху прозрачността. Игра, предлагаща артикул или услуга във виртуална валута би трябвало да включва „ справедлива “ цена в евро без отстъпки.

CPCN приканва разработчиците да се откажат от практиката да продават монети във закрепени количества, което води до това, че играчите имат необработен баланс от валутата в играта в своите сметки. Тази тактичност психически манипулира играчите да купуват повече монети, с цел да запазят позитивния баланс в игровата сметка.

Източник: kaldata.com


СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР