Директорът на Obsidian счита, че социалната сигурност в сектора никога не е била по-застрашена, отколкото днес
Джош Сойър е част от гейм промишлеността от края на предишния век. И сигурно, когато разяснява положението ѝ знае какво приказва. Той смята, че въпреки и в никакъв случай да не е било елементарно в бранша във връзка с обществената сигурност, то през днешния ден е най-зле.
Сойър, понастоящем шеф на Obsidian Enteratainment, стартира кариерата си през 1999 в Black Isle Studios. Няколко години по-късно той се трансферира в Obsidian, където работи по игри, като Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity 1 и 2. И без значение от актуалната си позиция и обстоятелството, че е оказал помощ няколко изключителни заглавия да излязат на пазара, той не се е чувствал толкоз нерешителен за работата си в никакъв случай през кариерата си.
„ За 26 години и един път не съм се чувствал сигурен за работата си. Дори през днешния ден. Още по-малко през днешния ден “, споделя Сойър на гейм конференция в Австралия, представен от PC Gamer.
Изданието напомня, че гейм промишлеността през днешния ден е доста по-различна от времето, в което Сойър стартира работа. По това време, екипите, разработващи ААА игри били формирани от 15 до 40 индивида. Като съвсем всички имали разностранни умения. А изключителната работа бил норма. Така да вземем за пример, Halo: Combat Evolved бил артикул на работата на 40 индивида. А GTA 3 – на екип от едвам 23-ма индивида.
„ Игрите са по-големи, от по всяко време било преди “, продължава Сойър. Когато той влиза в промишлеността, игрите се създават приблизително от 10 месеца до три години. Днес този интервал може да продължи от 5 до 8 години. И до момента в който не всеки разработчик остава фокусиран единствено над един план, то тези, които остават от началото до края признават, че усещат голяма изтощеност в края. А заплатите в бранша не са доста по-различни. А с аутсорсинга, доста студиа просто избират по-нископлатени чиновници. Това оказва спомагателен напън над разработчиците, изключително тези, които живеят в Щатите.
„ Ако някой, като Сойър усеща неустановеност за работата си, въпреки и игрите да не престават да се развиват, то не е мъчно да си представим по какъв начин доста елементарни разработчици се усещат по отношение на работното си място “, разяснява Хоуп Кориган от PC Gamer.




