Темата за изкуствения интелект в гейм пространството днес е доста

...
Темата за изкуствения интелект в гейм пространството днес е доста
Коментари Харесай

Винке не смята, че изкуственият интелект може да замени напълно творците

Темата за изкуствения разсъдък в гейм пространството през днешния ден е много дискутирана. Макар и промишлеността да се възползва от теоретичните проучвания тук от края на предишния век, то днешните AI принадлежности са нещо напълно друго. Вероятно е до няколко години изкуствен интелект да се употребява всеобщо за NPC персонажите. Но също по този начин и за музиката в игрите, за озвучаване на основните герои и под дърво и камък. Според Стив Винке, създател и шеф на Larian Studios, въпреки и потребен, изкуственият разсъдък към момента има области, където е нежелателен. По-рано този месец Винке е част от GDC 2024, където беседва по тематиката с IGN.

„ Позицията ми тук е напълно ясна. Това е инструмент, който ни оказва помощ да вършим нещата по-бързо. Имаме толкоз доста работа, че всяка помощ е добра пристигнала “, разяснява Винке. „ Но не мисля, че той в миналото ще размени креативната част от процеса. И мога да се обзаложа на всичко, че съм прав “. Той има вяра в изгодите от потреблението на изкуствения разсъдък. Но не по метода, по който го употребяват някои компании. Като да вземем за пример Ubisoft и показаната от тях неотдавна идея за AI NPC персонажи с Neo. Които наподобяват по този начин като че ли са основани с единствената концепция да оставят без работа дизайнерите и сценаристите.

Освен това, шефът на Baldur’s Gate 3 е уверен, че хората желаят да се свържат с неща, основани от човек, не от машина. И в случай че има проблеми, те могат да се решат по обичайните способи.

„ Например концептуалното изкуство сега е под съществено напрежение поради неща като Midjourney. Но ние преди малко добавихме 15 концептуални художника към екипа си “, продължава Винке. Той изяснява, че Larian са имали проблем с продуктивността. Концептуалните рисунки се бавели, което водело до това, че съществата не могат да бъдат бързо основани. Техническите аниматори не могат да ги обработят бързо и в резултат на това аниматорите не вършат в точния момент чудовищата. И по този начин се получават интервали, в които нямат работа. „ Което е най-лошото, което бихме желали в една среда на разработка “, заключава той. Решението съгласно него е наемането на повече хора. Но това е мнението на Винке, притежател на без значение студио. А какво ли мисли един издател, някоя корпоративна акула, чиито мисли са ориентирани към идващия тримесечен отчет?

„ Това звучи извънредно просто, когато го изречеш на глас. Но тук се включват доста неща, към които огромните компании, издателите и финансовите групи са алергични. Като това да не съкращаваш разработчици, в случай че някоя огромна договорка се провали. Или да преговаряш с профсъюзи. Изкуственият разсъдък въпреки всичко не се оплаква, нали? “, разяснява Харви Рандъл от страниците на PC Gamer.

Източник: kaldata.com

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР