VR и AI могат да помогнат на децата да развият емпатия и да овладяват емоциите си
Съчувствието не е просто меко умеене или обществена подготвеност. То е в основата на метода, по който децата – и възрастните – контролират страстите си, построяват другарства и се учат едни от други.
Между шестата и деветата си година децата стартират да минават от фокус върху себе си към осъзнаване на страстите и гледните точки на близките. Това прави ранното детство извънредно значим интервал за развиване на емпатията и социално-емоционалните умения.
Поколения наред точно ролевите игри са били естественият метод за насърчаване на съпричастност – игри на „ лекари и пациенти “, на „ магазин “, на „ преподавател и възпитаник “. Тези игри не са били основани просто за развлечение – те са уроци по схващане на индивида против теб.
Днес обаче, когато децата прекарват от ден на ден време в цифрова среда, сходни прекарвания са все по-рядко събитие. Някои педагози даже се притесняват, че технологиите са спънка за прочувственото учене.
Но науката за така наречен affective computing – системи, които могат да разпознават и подтикват страсти – демонстрира, че технологиите могат да се трансфорат не в опасност, а в инструмент за емпатия.
Особено виртуалната действителност (VR) има капацитета да основава потапящи, прочувствено наситени прекарвания, в които децата взаимодействат с цифрови персонажи, изразяващи усеща с човешка меродавност.
„ Използвана деликатно, комбинацията от VR и изкуствен интелект може да се трансформира в нов вид ‘класна стая на емпатията’ – или симулатор на прочувствена регулация “, споделя откривател по взаимоотношение човек-компютър, който учи социално-емоционалното учене посредством технологии.
Като част от проучванията за докторантурата си в Университета на Флорида през 2017 година ученият основава VR Empathy Game Framework – идея, която сплотява логиката на психиката на развиването, афективните технологии и взаимния дизайн с деца.
В лабораторията по взаимоотношение човек-компютър към Университета на Мериленд екипът работи с програмата KidsTeam, в която деца на възраст сред 7 и 11 години вземат участие като равностойни сътрудници – дружно измислят по какъв начин би трябвало да наподобява и да се усеща една „ игра за емпатия “.
Година по-късно, благодарение на 15 магистри от Florida Interactive Entertainment Academy, се ражда и първият първообраз – Why Did Baba Yaga Take My Brother?, VR игра, въодушевена от съветска приказка.
В нея четири героя въплъщават главните човешки страсти: Баба Яга – яд, Гъската – боязън, По-голямата сестра – наслада, По-малката сестра – горест.
За разлика от множеството игри, тук няма точки и не получаваш награди. Децата напредват единствено в случай че демонстрират съпричастност – изслушват, утешават и се пробват да схванат героите. Могат даже да видят света през техните очи или да ги прегърнат, с цел да ги успокоят.
Този метод следва правилата на социално-емоционалното учене: емпатията не се мери в достижения, а в способността да спреш, да помислиш и да се свържеш с другия.
Играта е тествана с възпитаници от начални класове. След малко изявление и анкета за емпатия всяко дете влиза в играта самостоятелно.
Резултатите демонстрират, че децата демонстрират разнообразни видове съпричастност – същите, които се следят и в действителни обществени обстановки:
Тези три държания се срещат и в действителния живот – и акцентират както капацитета, по този начин и предизвикването на VR като инструмент за прочувствено образование.
Следващата стъпка е консолидираното на AI в този вид игри. VR може да се трансформира в адаптивна среда, която реагира на прочувственото положение на детето в действително време.
Сензори в шлема могат да засичат промени в изражението, сърдечния темп или погледа, а AI проучва тези сигнали и настройва прекарването. Ако играчът наподобява угрижен, системата може да понижи интензивността на сцената или да подаде окуражаващ сигнал. Ако е спокоен и зает, може да добави по-сложни обстановки за по-дълбоко учене.
„ VR няма да размени действителните диалози или обичайните ролеви игри, само че може да ги обогати “, изяснява откривателят. „ Учителят може да употребява къс VR сюжет като мотив за полемика – за това какво са почувствали децата и по какъв начин тези страсти се свързват с действителния им живот. “
Пред учените стоят и много морални въпроси:
Трябва ли героите да показват страсти с цялостна мощ, или да бъдат по-умерени към сензитивните деца? Ако децата стартират да възприемат виртуалните герои като същински, по какъв начин да подсигуряваме, че уроците ще се пренесат в действителността? И по какъв начин да предотвратим задълбочаването на цифровото неравноправие, в случай че VR оборудването към момента е на висока цена?
Решенията не могат да дойдат единствено от лабораториите. Необходима е взаимна работа сред откриватели, педагози, дизайнери, родители, както и сред самите деца.
Компютърните учени могат да основават технологиите, психолозите – да подсигуряват прочувствената им сигурност, учителите – да ги вплитат в образованието, а децата – да вземат участие в дизайна, с цел да останат игрите достоверни и близки до персоналния им свят.
Ако бъде приложена с внимание, тази нова вълна от VR и изкуствен интелект може да направи нещо, което технологиите рядко съумяват – да върне човечността в цифровото обучение.
Между шестата и деветата си година децата стартират да минават от фокус върху себе си към осъзнаване на страстите и гледните точки на близките. Това прави ранното детство извънредно значим интервал за развиване на емпатията и социално-емоционалните умения.
Поколения наред точно ролевите игри са били естественият метод за насърчаване на съпричастност – игри на „ лекари и пациенти “, на „ магазин “, на „ преподавател и възпитаник “. Тези игри не са били основани просто за развлечение – те са уроци по схващане на индивида против теб.
Днес обаче, когато децата прекарват от ден на ден време в цифрова среда, сходни прекарвания са все по-рядко събитие. Някои педагози даже се притесняват, че технологиите са спънка за прочувственото учене.
Но науката за така наречен affective computing – системи, които могат да разпознават и подтикват страсти – демонстрира, че технологиите могат да се трансфорат не в опасност, а в инструмент за емпатия.
Особено виртуалната действителност (VR) има капацитета да основава потапящи, прочувствено наситени прекарвания, в които децата взаимодействат с цифрови персонажи, изразяващи усеща с човешка меродавност.
„ Използвана деликатно, комбинацията от VR и изкуствен интелект може да се трансформира в нов вид ‘класна стая на емпатията’ – или симулатор на прочувствена регулация “, споделя откривател по взаимоотношение човек-компютър, който учи социално-емоционалното учене посредством технологии.
Като част от проучванията за докторантурата си в Университета на Флорида през 2017 година ученият основава VR Empathy Game Framework – идея, която сплотява логиката на психиката на развиването, афективните технологии и взаимния дизайн с деца.
В лабораторията по взаимоотношение човек-компютър към Университета на Мериленд екипът работи с програмата KidsTeam, в която деца на възраст сред 7 и 11 години вземат участие като равностойни сътрудници – дружно измислят по какъв начин би трябвало да наподобява и да се усеща една „ игра за емпатия “.
Година по-късно, благодарение на 15 магистри от Florida Interactive Entertainment Academy, се ражда и първият първообраз – Why Did Baba Yaga Take My Brother?, VR игра, въодушевена от съветска приказка.
В нея четири героя въплъщават главните човешки страсти: Баба Яга – яд, Гъската – боязън, По-голямата сестра – наслада, По-малката сестра – горест.
За разлика от множеството игри, тук няма точки и не получаваш награди. Децата напредват единствено в случай че демонстрират съпричастност – изслушват, утешават и се пробват да схванат героите. Могат даже да видят света през техните очи или да ги прегърнат, с цел да ги успокоят.
Този метод следва правилата на социално-емоционалното учене: емпатията не се мери в достижения, а в способността да спреш, да помислиш и да се свържеш с другия.
Играта е тествана с възпитаници от начални класове. След малко изявление и анкета за емпатия всяко дете влиза в играта самостоятелно.
Резултатите демонстрират, че децата демонстрират разнообразни видове съпричастност – същите, които се следят и в действителни обществени обстановки:
Тези три държания се срещат и в действителния живот – и акцентират както капацитета, по този начин и предизвикването на VR като инструмент за прочувствено образование.
Следващата стъпка е консолидираното на AI в този вид игри. VR може да се трансформира в адаптивна среда, която реагира на прочувственото положение на детето в действително време.
Сензори в шлема могат да засичат промени в изражението, сърдечния темп или погледа, а AI проучва тези сигнали и настройва прекарването. Ако играчът наподобява угрижен, системата може да понижи интензивността на сцената или да подаде окуражаващ сигнал. Ако е спокоен и зает, може да добави по-сложни обстановки за по-дълбоко учене.
„ VR няма да размени действителните диалози или обичайните ролеви игри, само че може да ги обогати “, изяснява откривателят. „ Учителят може да употребява къс VR сюжет като мотив за полемика – за това какво са почувствали децата и по какъв начин тези страсти се свързват с действителния им живот. “
Пред учените стоят и много морални въпроси:
Трябва ли героите да показват страсти с цялостна мощ, или да бъдат по-умерени към сензитивните деца? Ако децата стартират да възприемат виртуалните герои като същински, по какъв начин да подсигуряваме, че уроците ще се пренесат в действителността? И по какъв начин да предотвратим задълбочаването на цифровото неравноправие, в случай че VR оборудването към момента е на висока цена?
Решенията не могат да дойдат единствено от лабораториите. Необходима е взаимна работа сред откриватели, педагози, дизайнери, родители, както и сред самите деца.
Компютърните учени могат да основават технологиите, психолозите – да подсигуряват прочувствената им сигурност, учителите – да ги вплитат в образованието, а децата – да вземат участие в дизайна, с цел да останат игрите достоверни и близки до персоналния им свят.
Ако бъде приложена с внимание, тази нова вълна от VR и изкуствен интелект може да направи нещо, което технологиите рядко съумяват – да върне човечността в цифровото обучение.
Източник: profit.bg
КОМЕНТАРИ




