Видеогрите могат да водят до пристрастяване по същия начин, по

...
Видеогрите могат да водят до пристрастяване по същия начин, по
Коментари Харесай

СЗО: Видеоигрите пристрастяват като кокаина или хазарта


Видеогрите могат да водят до пристрастяване по същия метод, по който става с кокаина или хазарта, оповестиха от Световната здравна организация (СЗО) в дълго чаканата им актуализация на Международна подредба на заболяванията (ICD-11).

"След като се консултирахме с специалисти от целия свят и прегледахме доказателствата изчерпателно, взехме решение, че това изискване би трябвало да се добави", сподели Шекхар Саксена, шеф на отдела за психологично здраве и корист с опиати на СЗО, съобщи Агенция Франс Прес.

Онлайн и офлайн "игрално разстройство" е групирано с "разстройства, дължащи се на използването на субстанции или пристрастяване към поведение" в 11-то издание на ICD, първата огромна проверка от съвсем три десетилетия.

Формулирането на нови точки беше известно от януари, когато СЗО разгласи, че проблематичните игри ще бъдат приети за патологични.

Основните признаци включват "нарушен контрол" - изключително невъзможността да спрете да играете - и концентриране върху играта до изключение на всичко останало.

"Човекът играе толкоз доста, че другите ползи и действия се пренебрегват, в това число и спането и хранене", сподели Саксена по телефона.

В рискови случаи геймърите, които не могат да се откъснат от екрана, напущат учебно заведение, губят работа и се откъсват от фамилията и от другари, които не са геймъри.

Симптоматичното държание би трябвало да продължи минимум една година, преди да се смята за рисково нездравословно съгласно новата подредба.

Около 2,5 милиарда души - един на всеки трима по света - играят някаква форма на игра на екрана, изключително на мобилни телефони, само че разстройството визира единствено "малко малцинство", сподели Саксена.

"Не споделяме, че всички игри са патологични."

Игровата промишленост завоюва 108 милиарда $ в международен мащаб през 2017 година, което е повече от два пъти повече от приходите от филми, гласи информация на Superdata, която наблюдава бранша на игрите и интерактивния медиен бранш.

Почти 40% от тези продажби са в Източна Азия, изключително Китай и Южна Корея. Други значими пазари включват Съединени американски щати, Англия, Франция, Германия и Бразилия.

Включването на "игровите разстройства" в ревизирания азбучник на заболяванията на СЗО беше посрещнато със опозиция както от промишлеността, по този начин и от някои специалисти.

"В процеса на СЗО липсва бистрота, той е надълбоко неправилен и липсва научна подкрепа", съобщи Майкъл Галахър, президент и основен изпълнителен шеф на Асоциацията за софтуерни развлечения.

В изследване, което ще бъде оповестено в "Journal of Behavioral Addictions", група от 36 откриватели съобщи, че няма задоволително доказателства, които да оправдават новата категория./БГНЕС

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА



Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР