.td_uid_42_5c95f5527164a_rand.td-a-rec-img{text-align:left}.td_uid_42_5c95f5527164a_rand.td-a-rec-img img{margin:0 auto 0 0}По време на конференцията на разработчиците

...
.td_uid_42_5c95f5527164a_rand.td-a-rec-img{text-align:left}.td_uid_42_5c95f5527164a_rand.td-a-rec-img img{margin:0 auto 0 0}По време на конференцията на разработчиците
Коментари Харесай

Историята на God of War: играта трябвало да се пренапише след година работа

.td_uid_42_5c95f5527164a_rand.td-a-rec-img{text-align:left}.td_uid_42_5c95f5527164a_rand.td-a-rec-img img{margin:0 auto 0 0}
По време на конференцията на разработчиците на видеоигрите (GDC 2019) шефът на плана God of War Кори Барлог показа лична презентация. На нея той показа пикантни детайлности към основаването на шлагера за PlayStation 4. По неговите думи разкриваме някои шокиращи елементи, които са били на ръба да доведат даже до неиздаване на God of War.

Преди започването на играта, Барлог желал да посочи с екипа на SIE Santa Monica желанието си, че той не прави римастър или рибуут. Напротив – желанието било цялата история да бъде продължена. Барлог съпостави митологиите, забъркани в God of War, с „галактиките, публикувани в обширната вселена“. Според него те всички „съществуват дружно и по едно и също време и ги разделя само географията“. На базата на тези комплицирани мисли Барлог е трябвало да откри метод да се абстрахира от наричането на новата God of War „рибуут“. Той посочи:

„Ние ще продължим сюжета, насочвайки се към радикално друго прекарване. Толкова доста работихме по създаването на Кратос, тъй че за какво да подценяваме цялата тази работа? Един тип ние възприехме първите седем игри като първа глава от неговия живот“.

След това разработчиците се фокусирали върху разнообразни области от геймплея. Едни трябвало да подсигурят God of War като занимателна и налична игра, други се концентрирали върху по-личното осъществяване на борбите. Трета част от екипа разработвала въвличащ интерактивен свят, в който да протече сюжетът.
.td_uid_41_5c95f552713c9_rand.td-a-rec-img{text-align:left}.td_uid_41_5c95f552713c9_rand.td-a-rec-img img{margin:0 auto 0 0}
Барлог показа: „Първата година, имаше някои детайлности, които пропуснах, карайки програмистите да вършат това и това, и тогава тотално се провалих. Трябваше да стартираме изначало, писахме сюжет цяла година и той се оказа неверният сюжет. Не бях обърнал внимание, не насочих погледа си към основните герои и историята стартира да се обърква“

След започването на новия сюжети Барлог трябвало да се придържа към свое лично предписание. Сюжетът трябвало да бъде обикновен, а характерите комплицирани. Освен това оня циничен кръг на Кратос като неприятен татко трябвало да бъде „прекъснат“ от сценаристите. Барлог продължи:

„Ние променихме метода си като студио, приклещени от непрестанната репрезентация на Кратос като ужасяващ татко, обвинявайки целия свят. Ключът към излизане от тази наклонност щеше да бъде историята му с неговия наследник. В последна сметка написах сюжет, който допуска, че вие, почитателите, към този момент знаете какво е тяхното взаимодействие.“

Барлог показа и доста други неща, като обстоятелството, че името на Атрей не е било конкретизирано до края на 2016-та година. Освен това студиото наричало играта God of War 4 дни преди нейното издаване, когато било решено цифрата да бъде отстранена. Изглежда всички решени проблеми са довели до основаването на шедьовър. God of War прибра награди от 22-рото DICE награждаване и от Game Awards 2018. Много критици назоваха заглавието като тяхно обичано. Ще е забавно да забележим дали идващото създание на SIE Santa Monica ще бъде също толкоз сполучливо.
.td_uid_43_5c95f5527185b_rand.td-a-rec-img{text-align:left}.td_uid_43_5c95f5527185b_rand.td-a-rec-img img{margin:0 auto 0 0}
Източник: kaldata.com

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА



Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР