Преди два дни Nvidia представи новото поколение видеокарти, от наименованието

...
Преди два дни Nvidia представи новото поколение видеокарти, от наименованието
Коментари Харесай

Еволюция или революция са видеокартите Nvidia RTX 2000

Преди два дни Nvidia показа новото потомство видеокарти, от наименованието на които очевидно си проличава, че те фактически оферират нещо ново. Така да вземем за пример, за първи път от 10 години нормалното GTX бе сменено с RTX, а моделният номер, който до момента се усилваше със 100 (например от GTX 680 към GTX 780), в този момент внезапно се е нараснал с 1000 и в този момент новата серия видеокарти се назовава RTX 2000. Да проучваме наличната информация и да преценим, дали това са съществени промени или имаме работа с елементарен маркетинг.
Технически характерности и цена
С усвояването на 10 nm софтуерен развой освен Intel има проблеми. Nvidia дружно с TSMC вкараха потреблението на 12 нанометров софтуерен развой. От софтуерна позиция това наподобява просто като понижен 16 нанометров софтуерен развой. Тоест, надали ще има повишение на продуктивността при една и съща тактова периодичност. Но несъмнено, по-тънките правила на произвеждане дават опция в кристала със същата повърхност да се поберат повече CUDA ядра, а дружно с това да бъде добавено и нещо ново – тензорни блокове. В последна сметка техническите характерности на трите нови видеокарти, дружно с техните предшественички наподобяват по следния метод:



В края е добавена и Titan V – първата видеокарта, създадена посредством 12 нанометров софтуерен развой, само че с просто непостижима цена.

Какво може да се каже при сравнението на видеокартите от последните две генерации? Първо, Turbo Boost честотата съвсем не е изменена – спадът от 30-40 MHz е под 3% и е неосезаем. Малко необичайно, тъй като при прехода към по-малък софтуерен развой, тази периодичност нормално нараства. Второ, повишен е броят на CUDA ядрата приблизително с 20%, което добре съответствува с нарастването на продуктивността при изчисленията с плаваща запетая. Трето, новата GDDR6 памет е със 75% по-бърза от по-старата GDDR5 и даже ускорената GDDR5X се оказа значително по-бавна. А това сигурно ще окаже въздействие при игрите.

Що се отнася до Titan V, тя си остава недосегаема – нейната теоретична продуктивност е с 10% по-висока от тази на RTX 2080 Ti. Но като се има поради тройно по-високата цена, това не е толкоз значимо и надали нейните продажби ще са доста високи.

Да обърнем внимание на продуктивността при трасирането на лъчите (ще се спрем по-подробно по-надолу). Тук прирастът на новите видеокарти напълно не е в проценти, а в пъти: RTX 2070 е в положение да обработи 5 пъти повече лъчи от GTX 1080 Ti, а 2080 Ti – цели 8 пъти. Тоест, това значи, че в случай че желаете да играете новите игри с поддръжката на тази технология, ще би трябвало да си купите видеокарта от серията RTX. В противоположен случай игрите може да не стигнат и 15 fps. Според данните на прочут немски уебсайт, RTX 2080 Ti в Shadow of Tomb Raider с задействана технология за трасиране на лъчите дава едвам 50-60 fps при FHD резолюция. А това обезпечено поставя кръст на опитите за потреблението на тази функционалност във видеокартите GTX 1000 и надолу.

Разбира се, има и негативни страни. Първо, по незнайни аргументи оптималната работна температура е смъкната от 94 градуса на 89. Ето за какво не е за удивление, че Nvidia се отказала от решенията с един вентилатор и в този момент употребява два. В последна сметка температурата се понижава с 10 градуса, а шумът с 8 децибела. И още, Nvidia леко е клокнала новите Founders Edition с 90 MHz или 7-8%. Според производителя, множеството консуматори не употребяват овърклок и компанията е свършила това вместо тях. Само че този овърклок коства още 100-200 $, само че това е много противоречив въпрос.
 Nvidia RTX 2000
Второ, напълно не е по този начин елементарно да се прибавят в кристала тензорни блокове и спомагателни CUDA ядра. Това се заплаща с по-високата разсейвана топлота. Но в 2080 Ti се употребяват повече пинове за зареждането и надали ще се наложи подмяната на зареждането. Допълнителните 30-50 W не играят особена рола в десктоп компютрите.

Третото и най-важното, цената е повишена с 30-35%. Ако си напомним анонса на серия 1000, то там цените на идентичните графични карти съвсем не се трансформираха. Тоест, 1070 можеше да се закупи при съвсем същата цена като 970, макар че разликата в продуктивността тук-там доближава 40-50%. В този случай, теоретичния растеж на продуктивността е към 20%. Очевидно е, че огромният растеж в цената се дължи най-вече на новите тензорни блокове, каквито до момента нямаше. Мнозина започнаха да се питат, дали си коства? Те се употребяват единствено в няколко ААА гейм плана с поддръжката на трасиране на лъчите и новото изглаждане. Във всички други игри прирастът е нулев. Въпросът остава открит доникъде на септември, когато ще излязат първите проби. Дотогава можем единствено да се питаме дали да си купим новия iPhone или новата видеокарта, тъй като цените има са на процедура идентични.
 Трасирането на лъчите – кинематографични резултати в игрите в действително време
Вече от няколко години компютърната графика във филмите не може да се разграничи от сниманото с действителна камера. А в игрите това не е по този начин. Защо се получава по този начин? Може би качеството на текстурите? Не е това, тъй като от два метра няма по какъв начин да бъде различена текстурата в играта от действителното. Ефектите на постобработката? Частично – зад красивия пушек или размиването при бързите придвижвания може да с скрият някои недоглеждания в изображенията. Но първото, което очите виждат, е осветяването. Нашите очи са привикнали да виждат физически верни лъчи на светлината, сенки и полусенки, отраженията и другите светлинни резултати. И даже и дребна част от тях да не е направена както би трябвало в играта, мозъкът подсъзнателно ни подсказва, че нещо в тази сцена не е както би трябвало и е изкуствено и нереално. Новата платформа на Nvidia — Ray Tracing или трасирането на лъчите е основана да реши този проблем и дефинитивно да изтрие границата сред действителния и виртуалния свят.

Теоретично, трасирането на лъчите е изпускането на лъчи от всеки източник на светлина в сцената. Необходимо е да се вземе поради излъчването от всеки източник на светлина и нейното отразяване от другите повърхности. А с всяка повърхнина свойствата на светлината се трансформират от свойствата на материала, като би трябвало да се обмислен и ъглите на отразяване. Светлината, която може би е трансформирала цвета си след отражението, се трасира по-нататък, до момента в който не се получи цялостната реплика на отразената светлина. Процесът продължава, до момента в който лъчът не напусне сцената.

Процесът на доктрина наподобява елементарен, само че на процедура изисква доста запаси. Част от лъчите може изобщо да не се отрази, а друга част да се отрази един-два пъти и да излезе от тестовата сцена. А има лъчи, които ще се отразяват съвсем безпределно. И всичко това би трябвало да бъде пресметнато. Ето за какво, в действителността се употребява умна оптимизация. Трасират се единствено лъчите, които образуват финалната сцена. Програмно може да се лимитират пресмятанията на отраженията на всеки лъч.


ATAA – новата технология за времево изглаждане
TAA, Temporal Anti-Aliasing, или времевото заглаждане Nvidia показа преди към 4 години дружно с видеокартите GTX 900. Основната концепция е, че вместо обичайното заглаждане, работещо единствено с един кадър, това заглаждане работи с няколко фрагмента по едно и също време. Но TAA има сериозен минус – изображението леко се замъглява. В последна сметка доста геймъри избират 4x MSAA изглаждането, което употребява същите запаси, само че от време на време излизат дребни артефакти при движещите се обекти.



Nvidia дружно с Microsoft съумя да реши този проблем със основаването на DirectX Raytracing API и ATAA. Първото A в ATAA значи Adaptive или адаптивен. Тайната на новото изглаждане е в адаптивният избор в действително време, което стана допустимо с помощта на трасирането на лъчите. По този метод се получава изображение, което е по-добро даже и от 8x MSAA при доста по-малко натоварване на системата. Уви, да се насладят на това могат единствено притежателите на RTX 2000.

Това е в съществени линии информацията за характерностите и новите функционалности на RTX 2000 и е време да отговорим на въпроса, дали новите видеокарти са еволюция или гражданска война. Най-вярното е може би отсрочена гражданска война: новите технологии дават опция за приемане на изображение, сравнимо със актуалните филми. Но уви, не тъкмо в този момент: даже и топ-моделът RTX 2080 Ti може дейно да трасира лъчите единствено при доста добре познатата Full HD резолюция. А и игрите с поддръжката на новата платформа към този момент са единици. Можем да чакаме повишаването на тензорната продуктивност и може би още при идващото потомство видеокарти ще можем да се насладим на в действителност красиви 4К игри.
Източник: kaldata.com

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР