Кога и как Gameloft избра София, за да изгради свое

...
Кога и как Gameloft избра София, за да изгради свое
Коментари Харесай

Gameloft България: 5G ще развърже ръцете на мобилните разработчици на игри

Кога и по какъв начин Gameloft избра София, с цел да построи свое студио?
В началото на 2000-те години, Gameloft стартира разширение в Източна Европа, като търси местоположения с положителни програмисти в района. След развиването на студиото в Румъния, идната разумна стъпка беше да се разрасне към България. Много задгранични компании, които навлизат в страната употребяват тази тактика. Първо, построяват звено в Румъния и по-късно такова в България. Мисля, че Zara навлизат по същия метод, както има и още доста други сходни образци.

Софийското студио открива порти през декември 2004 година и в този момент действително честваме 15 години от основаването му. То се развива извънредно добре и с много бързи темпове. Първата ни независима игра за мобилни телефони е Rayman Kart, която излиза през 2007 година или единствено две години откакто е отворено звеното в България. В интервала дотогава, то е употребявано главно за портване на разнообразни заглавия за другите устройства. През 2009 година Gameloft България създава и първата си игра за iOS – Castle Frenzy.

Българският пазар притегля Gameloft по няколко метода. Основният е, че страната разполага с доста мощен и добре квалифициран програмистки запас. Това е повода да имаме толкоз бързоразвиващ се IT бранш през годините. Обучението ни по математика в гимназиите е на положително равнище, както и специалностите в университетите във връзка с програмирането са повече от положителни. Gameloft тогава търсеше главно софтуерни експерти, които да могат да портват игрите за множеството телефони на пазара.

Особено значим факт е, че в тези години българският пазар на труда е доста по-евтин от този в Румъния. Поради тази причина, за Gameloft беше напълно разумна идната стъпка на развиване на компанията в района да се разширят към България.
Колко души сега работят в Gameloft България?
В студиото сега сме над 200 индивида. Като разполагаме с много огромно многообразие от експерти – от програмисти (включително графични такива), през художници и 3D дизайнери, до специалисти по гейм стопанска система даже.
Кои са най-известните планове на софийското студио?
След Castle Frenzy за iOS, направихме 9mm, която постави началото на специализацията на Gameloft България в създаването на игри главно за платформата на Apple. Следват още няколко независими плана, като World at Arms, GT Racing и доста други. Двете последни и може би най-известни игри са March of Empires и War Planet Online.



Първата я пуснахме през 2015 година, като съставлява солидна онлайн мултиплеър тактика, която се трансформира в едно от най-успешните заглавия на Gameloft в историята на компанията. Благодарение на нея, софийското студио се изстреля в челните редици по авторитет и доходи на цялата фреска група. War Planet Online е в същия род, само че със модерна тема. За страдание тя не съумя да доближи славата на March of Empires, поради много реалистичната си и близка до действителността конюнктура. Което накара, Гугъл и Apple да не я сложат в предложени в своите онлайн магазини. Причината е, че тя съдържа действителни местоположения, действителни имена на страни и тн., което не се възприема добре от тези компании.
А коя е най-интересната игра, по която е работило студиото?
GT Racing е може би най-интересният ни план, тъй като той е доста друг, по отношение на това, което имаме като портфолио. Причината е, че той е единственият ни реален спортен симулатор, който сме правили в миналото. За разлика от Asphalt поредицата на Gameloft, който е аркадно заглавие, GT Racing се опитваше да бъде оптимално покрай действителните коли и условия. Всеки един ъпгрейд, който правиш по колата се отразява на нейното държание на пътя.

Самият план беше супер забавен, въпреки и да не беше толкоз сполучлив. Причината за последното беше, че нямахме задоволително ноу-хау за изработката на сходен вид игри тогава. В същият миг директният ни съперник в тази сфера беше доста мощен и даже към момента е един от най-хубавите в сектора, когато става дума за рейсинг симулатори – Real Racing 3. Ние подходихме много наивно в някои аспекти, като да вземем за пример се опитахме да създадем 15 изцяло разнообразни писти, вместо да работим с по-малко, само че по-големи, които да нарежем на фрагменти по-късно. Нещо, което е стандарт при Need For Speed сериите да вземем за пример.

Научихме доста неща, само че за положително или зло повече игри с коли не сме правили.
Тоест, Gameloft не прави единствено детайли от дадена игра, а цяло заглавие? Изисква ли се някаква съгласуваност с други звена по света на компанията?
Gameloft България не прави единствено избрани детайли от дадена игра. Студиото ни тук се води за лийд такова (водещо). Ние създаваме главните детайли от несъмнено заглавие, като за някои елементи си сътрудничим с други звена на компанията, а други изнасяме изцяло. Например, звукът на дадена игра се прави съвсем напълно в Монреал, заради простата причина, че там има построено огромно и професионално студио, профилирано за тази активност на Gameloft. В него, работят прелестни композитори, както и да не забравяме обстоятелството, че в Канада има доста положителни артисти, чийто майчин език е британския.

Локализациите, които не са на британски език, също са изнесени отвън България. Някои детайли, като историята на игрите се създава като идея и визия тук в София, само че се почистват и допълват от професионални създатели в Съединени американски щати. Координират се разнообразни детайли по маркетинга и стопанската система на играта с екипа в Испания и централата във Франция. Но основата работа и по-голямата част от процеса по основаването на обещано заглавие се случват тук в София.
Лесно ли се прави бизнес в България и дали страната повече пречи или предизвиква в това отношение?
Има един аспект, който по-скоро ни затруднява и това е наемането на гении и висококвалифицирани специалисти отвън Европейския съюз. Разработването на игри е доста характерна област и от време на време се нуждаем от доста съответни фрагменти, които просто не могат да се намерят в България. Заради, което сме принудени да търсим такива отвън страната. Тук приказваме за доста висококвалифицирани хора. Ако се наложи подобен специалист да внесем в България, а той не е жител на страна-членка на Европейски Съюз, тогава ни се постанова да минем през процедури, които лишават от шест и осем месеца. Този провлечен развой може да откаже или работодателя или евентуалния чиновник. Имахме подобен случай с доста квалифициран специалист от Украйна, която даже работи за тамошното звено на Gameloft. Така, че казусът с така наречен сини карти към момента не е позволен и затруднява всички в софтуерната сфера, на които им трябват фрагменти с доста висок профил на подготовка.

Във всеки един различен аспект за правене на бизнес в България, ние не сме изпитвали някакви огромни спънки или усложнения.
Засегнахме един различен въпрос в софтуерната промишленост – изпитва ли Gameloft България проблем с намирането на квалифицирани фрагменти и по какъв начин се оправя компанията с него?
Проблемът с фрагментите постоянно е бил доста огромен. Но напоследък сме почнали да вземаме доста дейни ограничения за превъзмогването му. Най-вече в посока обучаването на хората. Вече вършим стъпки в тази посока, които ще доразвиваме. Имахме доста огромно усложнение в намирането на програмисти за Action Script, което е един към този момент мъртъв език. Тъй като имахме системи основани на него и надлежно ни трябваха хора, които да могат да работят с него. Това, което направихме е, да потърсим и намерим специалисти, които владеят сходни на Action Script езици, които след това да обучим да работят с него.

Все повече наемаме младши програмисти, които в границите на работата по планове да могат да се образоват в придвижване. Планираме сходна стратегия за художници, с цел да може да си образоваме хората в компанията. Честа процедура е да образоваме или преквалифицираме хора, които са в границите на Gameloft, в други сфери, които те желаят да развият или забележим, че имат капацитет в тях. Имаме случаи на хора, които са минали от художник, през гейм дизайнер и стигнат до програмисти.

Вътрешните образования са част от процеса в компанията и стремежът ни е да развиваме оптимално чиновниците ни. Това се постанова, тъй като гейм промишлеността е много динамична откъм трендове.

Сега се надяваме, посредством ARC Academy да може да обучим нови фрагменти, които вероятно да стартират работа в Gameloft България. Говорим даже за отчасти готови хора, те отново ще ни оказват помощ да преодолеем казуса с недостига.

Най-големият проблем с неподготвеността на фрагментите не е единствено професионалният им аспект. Българската просветителна система сега разчита повече на теоретични знания, а не на практични. Тя не кара хората да мислят, а единствено да наизустяват. В света на интернет, информация може да се откри за всичко, казусът е, че множеството хора не се и сещат да я потърсят. Отделно българската просветителна система основава много нереалистични упования в младежите, което е една от повода за този раздор сред бизнеса и пазара на труда.
Има ли възможност мобилните игри да заменят изцяло конзолните и тези за PC?
Мобилният гейминг в никакъв случай не може да ги размени изцяло. Защото това са разнообразни формати на развлечение, като преживяването е напълно друго. Говорим за разнообразни игри и друга публика. Факт е, че повече хора към този момент се забавляват с мобилни игри, само че това се дължи на тяхната висока досегаемост. Запалените геймъри, няма да си оставят компютрите и конзолите. И противоположното – не е наложително, че някой в случай че играе на телефона, след това ще отиде да го прави пред тв приемника. Всичко зависи от наличието. Има заглавия, които не бихте играли на смарт телефон – God of War да вземем за пример. И противоположното, едва ли някой ще играе Candy Crush Saga на компютър.

Всяка една платформа показва друго наличие и се конкурират между тях, само че няма по какъв начин да се заменят една с друга.
Какво мислите за бъдещето на гейминга?
Стриймингът или облачният гейминг е огромното бъдеще. Има едно огромно НО и това е, че то няма да се случи в този момент, както го дават обещание Microsoft и Гугъл. Двата колоса, или се дърпат от обещанията си или ги изместват последователно във времето. Аз имам вяра, че стриймингът ще се случи, тъй като той ще отвори доста нови благоприятни условия за всички – за потребителите, разработчиците и разпространителите. Да можеш да играеш обичаните си заглавия на всички места, когато и да е, на всяко устройство и целия напредък да се придвижва е съкровена фантазия на всеки геймър.

Стриймингът ще направи още по-достъпен гейминга за всеобщите консуматори, както това реализираха мобилните игри.

Все още не са преодолени проблемите с наличната инфраструктура, тъй като облачният гейминг съществува като разбиране и идея от повече от десетилетие. Пионерите Gaikai и OnLive към този момент са част от Sony, които с цялата си мощност съумяха да започват такава услуга единствено в пет страни. Което ни навежда на мисълта, че просто още технологията не е достигнала тази зрялост. В България ние сме капризни от доста високи скорости на интернет връзка, само че в чужбина, както мобилната, по този начин и закрепената са доста по-слаби и няма да могат сега да поддържат заоблачен гейминг.

Другият проблем е по какъв начин самите компании, които ще оферират тези услуги, като Гугъл, подхождат към разработчиците и дали ще съумеят да сформират първокласен бизнес модел. Защото, изработката на една игра сега коства доста работа и запас. Затова, Гугъл сега желаят от потребителите да закупят настрана заглавията, по този начин и да заплащат абонамент. Което за геймърите не е ОК, тъй като изисква от тях много огромна инвестиция. И в случай че Гугъл реши да постави завършек на платформата, запалените играчи ще изгубят всичко. Това е риск на всяка една облачна платформа, само че в случай че при Netflix се заплаща по 20-ина лв. на месец, то при Stadia евентуално приказваме за доста повече пари. Ако има единствено абонамент за облачния гейминг обстановката е изцяло друга.

Отделно, стои предизвикването с адаптирането на огромните игри за мобилни устройства. Това е обвързвано с много старания от страна на разработчиците, които едва ли ще вложат подобен запас най-малко за старите заглавия. За по-новите занапред ще забележим.
Ще промени ли 5G облачния гейминг и какви благоприятни условия ще отвори новата технология за потребителите и разработчиците?
5G ще ни развърже ръцете от доста гледни точки. Първо, ще може да си разрешаваме да пускаме все по-големи като размер игри, тъй като ще се смъкват доста по-бързо и потребителите няма да се опасяват да смъкват 1GB през мобилна мрежа. Което значи доста по-добра графика и доста повече наличие. Комуникацията сред клиента и сървъра ще става незабавно без закъснение. Това освен ще направи преживяването на играта в мрежа по-готино, само че и ще укрепи сигурността на приложенията. Защото ние ще може незабавно да идентифицираме потребителя и по този начин ще отстраняваме хакерите в игрите.
Източник: kaldata.com

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР