Ивайло Коралски В рамките на 2018 година вече станахме свидетели

...
Ивайло Коралски В рамките на 2018 година вече станахме свидетели
Коментари Харесай

Ревю: Detroit: Become Human – мелодрама с андроиди


Ивайло Коралски

В рамките на 2018 година към този момент станахме очевидци на няколко извънредно качествени екслузивни за PlayStation 4 заглавия (God of War, Shadow of the Colossus) и явно издателското звено в японския колос Sony няма желание да стопира. Поредният ААА представител на компанията идва от френското студио Quontic Dream. Последните стоят зад шлагери като Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Fahrenheit и са част от PlayStation семейството с създаването на „ дъжда “.

Detroit: Become Human не пренаписва основите на гейм дизайна на французите от предходните им заглавия, само че, предстоящо, като продукция е най-мащабният им план досега.

Необходимо е също да призная, че че взаимоотношенията ми с продуктите на надарените французи са спорни. Основният ми проблем с игрите на Quantic Dream в никакъв случай не се е състоял в неналичието на „ геймплей “ или основата на историите, които желаят да опишат, а във обстоятелството, че игрите им чисто и просто са неприятно написани на сценарно равнище. Натежаващите клишета и упоменатата наивната сценарна основа за жалост към днешна дата са част от репертоара на Quantic Dream.

От друга страна французите постоянно са ми били на сърце, тъй като като изцяло осъществяване интерактивните им истории към момента (почти) нямат съответни аналози на пазара най-малко що се отнася до ААА заглавия. Истината е, че даже не мога да се сетя за игра, в която изборът да е от толкоз огромно значение що се отнася до разрастване на сюжетната линия.

Първите усещания от Become Human са позитивни. Запознанството със света на играта и централните персонажи е задоволително плътно и в това време любопитно, а отличната образна направа на околната среда, в комбиниране със също толкоз положителния музикален акомпанимент, са способни да пленят плейърите, фенове на adventure жанра. Играчът влиза в ролята на женския андроид Кара и два андроида от мъжки пол – Конър (изигран от Браян Декарт) и Маркъс (Джеси Уилиямс). Начинът, по който се води и развива действието, е сходен на Heavy Rain – играта превключва автоматизирано сред обособените персонажи след всеки по-сериозен пай история, оголен от всеки андроид. Нещо повече, тонално и даже като съответни подиуми, Detroit: Become Human неведнъж припомня дебютната PS3 класиката на французите. Не бяха един и два случаите на дежавю във връзка с съответни пасажи, околна среда и визуализация. Същото се отнася и до цялостния дизайн на играта – въпросният съвсем не е помръднал от Heavy Rain. Дори „ изследователският “ геймплей на Конър се препокрива с този на FBI профайлъра от “дъжда “ Норман Джейдън.

Прочее, споделеното в предходното изречение не би трябвало да се приема безусловно като негатив, само че не е и изключително огромен позитив. Особено поради обстоятелството, че напредването на персонажите продължава да бъде пъклен вдървено в основата си, а недолюбваните от мнозина QTE-та също не престават да бъдат съставка от геймплейното осъществяване на играта.

Големият скок, според мен, при Become Human (освен визуалния), идва от бранчинг системата, основана от французите и вероятните способи, по които могат да се преминат множеството „ равнища “. В началото опциите за различно прекосяване на даден откъс не са впечатляващи, само че с времето размерът им добива плашещи размери. Сценаристите и дизайнерите на Detroit: Become Human са вложили колосални старания за реализирането на толкоз динамична сюжетна среда и по този индикатор не мисля, че има игра на пазара, която може да се съпоставя с това, което са основали Quontic Dream. След две пълноправни и целеустремено разнообразни изигравания, даже профилите на основните персонажи могат да бъдат завършени по различен метод. И тук не приказваме за козметичните промени, присъстващи в множеството игри на Telltale. Мъжките андроиди могат да се развият в две (а евентуално и повече) радикално разнообразни противоположности. Нюансите при характера на Кара са по-силно залостени в основата на сюжетната линия на играта, само че и при нея видях голям брой нови подиуми при повторното изиграване. По мое мнение Detroit: Become Human наложително би трябвало да бъде мината повече от един път, с цел да можеш вероятно да запълниш евентуалните сюжетни дупки, зейнали след първото изиграване. Трябва да допълня, че първото изиграване ми коства към десетина часа чисто геймплейно време.

Графично Detroit: Become Human също е на пъклен високо равнище. Използваният енджин вътрешно произвеждане е предложил на художниците, отговорниците за осветлението и дизайнерите великодушни благоприятни условия да се развихрят. Осветлението е извънредно атмосферично, а съвсем наложителното за ААА заглавие към днешна дата прекосяване към PBR материали също радва. Постпроцесинг пайплайнът е извънредно впечатляващ, а поради по-затворената околна среда, детайлът на съвсем всичко е на пъклен високо равнище. В чисто живописен аспект, играта е въображаема доста деликатно (на 2D и 3D ниво) и като цяло общото усещане от образната направа е чудесно.

По отношение на PS4 и PS4 Pro нещата стоят по следния метод – истинската подпора имаше осезаеми проблеми с поддържането на постоянни 30FPS в множеството подиуми. Поддръжката на Pro въпреки това е отлична – наложителният за заглавие на Sony 4К чекърборд е разполагаем, а макар забележителното повишаване на резолюцията, фрагментите в секунда са осезаемо по-стабилни, в сравнение с при естествения PS4. И двете версии поддържат HDR.

Големият проблем на Detroit: Become Human още веднъж се състои в метод по който е написана историята.

Лошо написаните сценарни парчета ни заливат на равни шпации в границите на цялата игра, като за жалост въпросните се усилват с развиването на сюжетната линия. Не мога да бъда пъклен обстоен в описването на съответни такива, заради обстоятелството че мога изцяло да обезсмисля изиграването на Detroit за някои. От друга страна, забележителна част от играта е разказана в толкоз очевидни словесни бисери, че малко след в действителност любопитното встъпление, играчът ще прозре без необикновен проблем какво тъкмо ще се случва в идващите седем-осем часа времетраене. В сюжетен проект Detroit: Become Human се усеща повече като списък на проблеми на модерното общество, пречупени през призмата на такова, в което би следвало изкуственият разсъдък да е напреднал доста в... интелектуален проект (дали в действителност е напреднал е различен въпрос). Домашно принуждение, само че с андроиди, битка за цивилен права, само че с андроиди. Сексуална (зло)употреба, несъмнено, с андроиди. Полицейска грубост, само че, изненада, още веднъж с присъединяване на андроиди. Списъкът е дълъг, а този на употребяваните клишета (включително, за жалост, и за построяването на огромна част от основните персонажи) - мъчителен.

Също по този начин извънредно мощно желая да имам вяра, че изкуственият разсъдък на бъдещето няма да работи и мисли като сирийски емигрант (особено когато би следвало пробата на Тюринг за него да е като детска игра), че технологиите в действителност няма да регресират в границите на идващите 30-40 години, а човешките човеци на утрешния ден няма да управляват света като феодален военачалник.

За да не завърша в отрицателни краски, въпреки всичко съм задължен да загатна, че написаното в последните петнадесетина фрази е подбудено най-много на база това, какво в действителност можеше да бъде играта във финалната си опаковка. Защото – няма какво да се лъжем – сред преждеспоменатите кринжди моменти и неуместната тук-там мелодрама, към момента глава подават значително такива, които могат да ангажират вниманието на играещия, без в него наложително да взе участие и ехидна усмивка. Както загатнах, образният дизайн и звуково оформление са от най-високо равнище, а актьорите се оправят повече от обичайно поради материала, с който е трябвало да работят на сценарно равнище. Бранчинг системата е по-богата от всеки път, изборите имат значение, а това са фактори, които не можем да приемем просто за даденост през 2018 година. Нещо повече – в последна сметка тези позитивни страни на плана би трябвало да бъдат мощно поощрени.
Източник: pcworld.bg

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР